2011年01月29日

ゲームAIラウンドテーブル 第9回 「ゲームレベルデザインとゲームAI」 1月29日(土)深夜 24:30-26:00

ゲームAIラウンドテーブル 第9回 「ゲームレベルデザインとゲームAI」 は、
毎月一回、テーマを決めて、定期的に開催している、
ゲームAIのツイッター上のラウンドテーブルです。

日時: 1月29日(土)深夜 24:30-26:00
司会: @hudepen http://twitter.com/#!/hudepen
ハッシュタグ:  #gameai_rt9

[参加方法]
twitter アカウントに入って、
tweetchat にアクセスして、 #gameai_rt9 を打ち込んで時間前に待機していれば、参加できます。
http://tweetchat.com/
※もちろん普通にハッシュタグを追っても参加できます。

今回の司会は @hudepen さんになります。
ご興味ある方は、どなたでも参加可能です。

よくわからないという方は、以下のまとめをご参考ください。
それでは、お待ちしております。



これまでの記録:

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195
posted by miyayou at 11:13| Comment(6) | TrackBack(0) | 日記

2011年01月22日

GDC2011 AI Summit 全翻訳(早期割引は24日まで)

GDC 2011 http://www.gdconf.com/
(早期割引は24日までです)

には、最初の2日間に、 AI Summit というゲームAI専門の講義・セミナー・パネル群があります。
150〜200名ぐらいの部屋で、2日間、ゲームAIだけを議題として議論や講義が開かれます。

AI Summit
http://www.gdconf.com/conference/ai.html

中心となって組織しているのは、世界一線のゲームAI開発者の集まり、AI Programmers Guild です(僕も参加)。
ゲームAIの開発経験があれば(それほど厳密でない)、メイリングリストに加入してくれます。
http://www.aiwisdom.com/

さて、AI Summit は8講演となりますが、ハイライトは以下に翻訳があります。
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=28

実は翻訳者の方が、全部訳してしまい、3つの残りの翻訳も手元にあります。
そこで、ここで、公開しておきます。


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AI
を表現する: デバッグ情報を最大限表示しよう!

講演者: Brian Schwab (Blizzard Entertainment),

Michael Dawe (Big Huge Games/38 Studios) , Rez Graham (Electronic Arts (Sims Division))

日程/場所: TBD

トラック/フォーマット:  AI Summit / 講演

概要: 複雑なAIをデバッグすることはとても難しいことです。通常、ベストなアプローチはデータとその関連をビジュアライズし、コードを隈なくチェックすることから脱却することです。それは、情報を新しく構築して行くことに挑戦しながらも、同時に情報が煩雑になってしまわないようにバランスを取ることです。本講演では、複数の開発者が、自身の携わった、複雑なAI開発において採用したデバッグ情報、開発情報のビジュアル化の創造的かつユニークなアプローチについてお話しいたします。

必要パス:  All Access Pass, Summits または Tutorials Pass

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エキストラAIを構成する:リアルな背景キャラクターAIの構築

講演者: Paul Kruszewski (Grip Entertainment) , Ben Sunshine-Hill (University of Pennsylvania)

日程・場所: TBD

トラック/フォーマット: AI Summit / 講演

概要: プロセッシングのパワーが増加するに従い、ゲーム開発者はゲーム背景に多数のキャラクターたちを登場させることで、ゲーム世界を活き活きとしたものにしようとしました。何ダースという、或いは、何百という人間らしいエキストラAIを生成すると同時に計算パワーの中で可能な範囲に収める挑戦は、伝統的なプレイヤーの前面に出現するだけのAIを実現するのとは全く違った挑戦なのです。本セッションでは、TRON: EVOLUTION の実例を含む、大量のエキストラAIをシミュレートするデモを実演し、通常のNPC作成との相違点を説明いたします。加えて、背景のキャラクターたちにその存在のアリバイを動的に生成することで、前面のキャラクターとして登場させる技術についても解説いたします。

必要パス:  All Access Pass または Summits and Tutorials Pass


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AI 
におけるランダム使いこなす: コインの両面の偶然さを利用する

講演者: Dave Mark (Intrinsic Algorithm) , Brian Schwab (Blizzard Entertainment)

日程・場所: AI Summit / 講演

トラック/フォーマット:  AI Summit / 講演

概要:

ゲームAIにおける予測性(不確実性)は、ゲームプレイや特にプレイの再現性における障害として言及される場合が多くあります。例えば、スポーツゲームの幾つかのジャンルは、ランダムさが信用できる結果を生成する要素として必要とされます。それは多くの場合、単にバラエティーに富む結果が必要とされることが理由です。しかし、ある種のゲームの挙動に関しては、ランダムさはプレイヤーの予想を裏切るという問題を引き起こすことになります。本講演は、時折、プレイヤーがランダムさに気付くちょっとした過程の実例を紹介し、またゲームシステムにランダムさを使う前提と結果について、また、乱数列が引き起こす幾つかの問題点を緩和する技術について解説いたします。

必要パス:   All Access Pass または Summits and Tutorials Pass



posted by miyayou at 05:47| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2011年01月14日

解説論文「オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用」

日本知能情報ファジィ学会 http://www.j-soft.org/journal/index.html#mokuji

の学会誌で、

オンラインゲームにおけるプロシージャル・AI技術について、解説論文(業界全体の技術動向を解説したもの)を書きました。
http://www.j-soft.org/journal/2010/10-12m.pdf

以下にアップしております。

オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/image/JSFTII_22-6_online20game_Miyake.pdf


12ページあります。開発、研究に是非、ご活用ください。

posted by miyayou at 03:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年12月02日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第12回

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ   
 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

第12回は、本日 12月2日(木)22:00-23:00 
で、お送りします。今回のテーマと講師は、

 第4章「転換期を迎える国内ゲーム市場」 ゲスト:池谷勇人

となっております。気軽に遊びに来てください。


質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。
教科書はあった方がわかりやすいですが、なくてもわかるように編成しています。


司会は僕と松井さんです。

posted by miyayou at 20:50| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年12月01日

Mario AI Competition 解説

本解説は、 IEEE で実施された学術AIコンピティション Mari AI Competition とその優勝者のアルゴリズムの解説です。

昨年から、今年初めに話題になったMari AI Competition の優勝者のAI

IT Media
 http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0908/18/news086.html

ですが、ようやく最近、技術解説
 http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/GIC2009Competition.pdf
(1-15 ルール解説 16ページ以降、参加者の書くAIの技術解説。Robin 氏のものは16ページから)

を読んだので解説します。
このコンピティションは IEEE の 2つの SIG が合同で企画したものです。

IEEE SIG-Consumer Electronics Socity と
IEEE SIG-CIG (Computational Intelligence and games)
が開催した

Games Inovation Conference
 http://ice-gic.ieee-cesoc.org/2010/index.php

において実施されました。

Mario AI Competition
 http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/

Infinite Mario Bros というフリーのスーパーマリオライクなゲームの
ソースを公開して(一部は隠蔽してあるはず)、AI用の環境認識インターフェース関数を
用意してあり、AIからは、アクションを定義する関数でアクションをゲーム側に返すことが出来ます。

AI である意義は何処に?と疑問に思われるかもしれませんが、
この競技では、マップは全て自動生成なので、単一の思考で、
自動生成された40マップをクリアすることが要求されており、
そこには、優秀なAIのアルゴリズムが必要とされます。
(上記 PDF 1−15ページ)

その優勝者は、Rockstar games (GTAとかRDR) のプログラマ Robin Baumgarden さん

Robin Baumagarden さんの GameAIdev におけるインタビュー
 http://aigamedev.com/open/interviews/mario-ai/

で、A* アルゴリズムを使った制御です。

以下は、
 http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/GIC2009Competition.pdf
16-30ページの簡単なまとめです。

[概要] 

A* のゴールは画面右端の地面の上です。このゴールに対して、マリオの軌道をA* 検索でパス・プランニングします。
(A* アルゴリズムはヒューリスティックな検索法で、いろいろなAIの教科書やWEBを参照するとよいです)

スクロールすると、当然、ゴールが更新されますので、毎フレーム、パスプランニングをくり返し思考します。
つまり、プランしておいて、最初のアクションを行うと、またパス・プランニングし直します。

簡単に1フレームの中の思考を解説します。
※24FPS(一秒間に24回)センサー情報をアップデートして思考します。


(1) まず、周囲の各ノードに現在の環境からのコストを載せます。
    例えば、敵や通行不能なオブジェクトがあるノードはコストが高くなります。

(2) 周囲の各ノードにどのようなアクションを取れば行けるかを計算します。
     その中で最適なノードに移った場合を考えます。

    そこから、周囲のノードを同じように評価しますが、この時、
    まだ、ゲームは進行していないわけですから、
    敵の動きは、物理的に予測して、
   予測したゲーム状態をもとにノードを評価します。

  例えば、自分がジャンプした時間分、敵も動くわけですから、
  敵が動いた状態を加味して、ノードにコストを加算します。

(3) これをくり返しことで、経路を計算します。


動画の中にある、赤いたくさんの曲線は、A* 検索の結果、
候補として、作成された軌道です。

*  *  *

コンピティションの主催者は、マシンラーニングなどを期待したようですが、
ゲームAI思考的な方法が最もよいスコアを取りましたが、
もともとこれは、競技よりも、どのようなAIの成果があるかが問題なので、
上記の資料の他のAIのアプローチも見逃せませんね。

今年も開催されます。
 http://www.marioai.org/

posted by miyayou at 23:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年11月30日

「ゲームエンジン・アーキテクチャ」出版

ゲーム制作の技術的要素を、プログラミング、データ処理、データ管理など、多岐に渡って
包括的に扱った、全体的なゲームプログラミングの書籍

「ゲームエンジン・アーキテクチャ」 

Jason Gregory 著、 "Game Engine Architecture"
 http://www.gameenginebook.com/
が出版されます。
 
ソフトバンク・クリエイティブから出版されます。
 http://amzn.to/abWp5K
おそらく、今日、明日あたりから本屋に並ぶと思います。

「アンチャーテッド」を作った Naughty Dog のシニアプログラマーによる
900ページを超える大著の翻訳です。

GEA_Ja_coverobi.png
 
作者ブログ
 http://jasonqgregory.blogspot.com/
LinkedIn
 http://www.linkedin.com/pub/jason-gregory/1/69b/356
 
自分は翻訳を推薦するのと、帯文(3行...ぐらい - -;) しか協力していないですが、
翻訳と監訳(!)の方が頑張ったおかげで、大著の翻訳が短期間で出来上がったようです。
 
表紙画像と帯文付き画像の公開の許可を得られたので
添付いたします。自由にブログとか、ニュースで使ってください(好きな方を使ってください)。
 
twitter(twitpic) はこちら
 http://twitpic.com/35ja9m
 http://twitpic.com/35j9ty
 

 
よく出来た書籍です。説明画像も、アンチャーテッドの画像が使われています。
著者が大学で教える時に記述していった内容のようですが、実際の開発のノウハウも
随所に見られます。
 
作者は開発ラインプログラマというより、技術専門部署で、開発ラインで生じた難しい
問題を解く、という技術者で、ブログによると技術を凄く愛しているようです。
 
このような翻訳がゲーム業界のみならず一般の店頭に並ぶことは、
ゲームを作る全ての方にとって、ゲーム業界にとって、
業界を目指す学生にとって、教育機関において、ゲーム業界を取り巻く社会にとって、
非常に大きな意義を持つと考えます。

GEA_FB.png
 
追記>
AIの部分はかなり簡略化されています。
Naughty はスクリプトでゲームステージ全部作ってしまうから、スクリプトの説明の中に埋もれている感じです。
 

posted by miyayou at 12:21| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年10月23日

第6回ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(10月)土曜日深夜10月23日(土)

第6回ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(10月)
を開催いたします。

【日時】  土曜日深夜 10月23日(土) 24:30-26:00
【テーマ】 「物語生成と人工知能」
【主催】 twitter @miyayou
 ※わからない方はとにかく @miyayou までメッセージください。^^
【ハッシュタグ】#gameai_rt6
【前回の様子】 
http://togetter.com/li/45548
【参加方法】 ゲームAIに興味のある方どなたも参加可

1) twitter アカウントを取る
2) tweetchat で、ハッシュタグ #gameai_rt6 を設定する。
http://tweetchat.com/
3) 聴く、発言する。

※試しに、現在、僕がつぶやいている、 #gameai_rt6 の発言が拾えるか見てみてください。
 文字の大きさ、アップデート・インターバルは、適宜、調整してください。

【概要】 
プロシージャルに(自動的に)物語を生成するという手法は、古くから行われて来ましたが、ほとんど、まだ入り口に立ったばかりです。また、現在、欧米では、物語生成と言えば、人間のセリフからなるドラマを生成する方向きを指し、日本では、どちらかと言えば、より大きなRPGのようなストーリーを生成する方向を指します。
本ラウンドテーブルでは、物語生成をテーマに、自由な議論を展開することで、物語自動生成のコンテンツの方向、技術の方向、ゲームへの応用の方向きの3つの軸の方向性を探って行きます。

ツイッター上なので、複数の議論が並行して走ります。躊躇せずに、どんどん会話に参加してください。とくに結論をまとめることもしません。各自が、自分の考えを刺激を受けながら展開して行くために活用してください。ハッシュタグつきのつぶやきは、終了後、togetter にまとめます。
【参考】

技術的には、プランニングの手法を用いて自動生成する方法がメインであり、
Facade でも、 CEDEC で講演のあった、自動生成の講演
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/OS/C10_I0053.html
でも、その中心アルゴリズムはプランニングになっています。

また、一方で、こういったメタAIが物語を生成する方向とは逆に、
The Sims のように、自律的なAIが、相互作用することで、物語が生成される、
という方向もあります。(以下に、 The Sims のAIの解説あり)
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20080704.pdf
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20090411.pdf

また、より広い意味では、サッカーゲームを自動的に組み上げるアルゴリズムも、
物語生成と言えると思っています。特に、CEDEC 2010 の安藤さんの講演

は非常に重要な講演で、試合を組み上げるシステムを、
(1) 完全オーサリング方式 (2) 完全リアルタイム方式 (3) 折衷方式

と分類しており、これは、そのまま物語生成のアルゴリズムの分類としても、よいかと思います。
posted by miyayou at 01:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年10月06日

Ian Bogost 語る

ゲーム研究者としても著名な開発者でもある、Ian Bogost さん

    Ian Bogost さんのサイト 
      http://www.bogost.com/

    Ian Bogost さんが設立したゲーム開発会社「Persuasive Games」
      http://www.persuasivegames.com/
 

コラムが、gamasutra に投稿されていました。

気合の入った素晴らしい文章でしたので、お知らせします
(英語も格調高いです)

「言論の自由は、マーケティング・プランではない」
Persuasive Games: Free Speech is Not a Marketing Plan
http://www.gamasutra.com/view/feature/6158/persuasive_games_free_speech_is_.php

(背景には、このニュースがあります。
EA Removes Taliban From Medal Of Honor Multiplayer
http://www.next-gen.biz/news/ea-removes-taliban-from-medal-of-honor-multiplayer



Ian Bogost さんは、商業ゲームの倫理、表現の自由と責任について真正面から語っています。
内容というか、こういうことを真正面から語る姿勢に感動しました。





Ian Bogost さんは、ボストンに在住で、

EDGE ONLINE
Region Specific (毎月、特定地域のゲーム会社を集めたインタビューを紹介)
ジョージア(米)
http://www.next-gen.biz/features/region-specific-georgia
 
にも登場しています。

*  *  * 

Ian Bogost さんの 「Persuasive Games」
http://www.amazon.co.jp/Persuasive-Games-Expressive-Power-Videogames/dp/0262514885/ref=ntt_at_ep_dpi_2

は、ペーパーバックになりました。


ARG に関係する Pervasive Games と紛らわしいですね(こちらは別の人の著書)。

Pervasive Games : Theory and Design   Markus Montola, Jaakko Stenros, Annika Waern

こちらの本は、全然、ペーパーバックにならない上に品薄です。
http://www.amazon.co.jp/Pervasive-Games-Theory-Design-Kaufmann/dp/0123748534/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1286268158&sr=1-1
http://pervasivegames.wordpress.com/


 
posted by miyayou at 01:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年09月27日

1日ゲーム部のお誘い(10月2日同様日開催、ゲーム業界の方向け)

来たる10/2(土)、弊社ゲーム部の主催で
「1日ゲーム部」を開催致します。

※「1日ゲーム部」とは、フロム・ソフトウェア社内で不定期に開催している、
 「1日使ってボードゲーム・カードゲームを遊び倒す」というイベントです。
 詳細は下記の要項をご覧ください。

今回は社外の方にも参加していただけるようにしました。
参加したいという方は、本文、末尾の連絡先までご一報ください。
ご友人と複数人での参加も歓迎しますので、
お気軽にご参加ください。

参加費等は不要です。

なお、人数を把握しておきたいので、参加予定の方の人数と
おおよその到着時間も併せてお知らせいただけると助かります。
(アバウトな数字で構いません。)


その他、確認したいことがあれば三宅までご連絡ください。

よろしくお願いいたします。



            記

 日時 : 2010/10/02(土)10:00〜20:00(入退室自由)
 場所 : 笹塚ノース小田急ビル 1F
      フロム・ソフトウェア 会議室
      http://www.fromsoftware.co.jp/main/access/
 最大収容人数 : 30〜40人程度

 イベント内容 :
   弊社ゲーム部所有のボードゲーム・カードゲームを自由にプレイできます。
   ボードゲームの持ち込みも歓迎します。
   また、飲み物や軽食もご用意します。

 連絡先 : y_miyake(あっと)fromsoftware.co.jp

 
 
posted by miyayou at 18:44| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年09月09日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第9回

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ   
 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

第7回は、本日 9月9日(木)22:00-23:00
 
で、お送りします。今回のテーマと講師は、
 
 CEDEC 2010 特集 第二弾 「CEDECを終えて」 
 ゲスト:CEDEC組織委員会委員長 吉岡直人氏

です。

今回は 新宿にあるゲームバー 16SHOTS  からの公開生放送になっております。
席数が限られておりますが、お電話などでお問い合わせの上、ぜひ会場にもお越しください。

基本、録音は公開しないので、興味のある方は、是非、
質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。
教科書はあった方がわかりやすいですが、なくてもわかるように編成しています。

posted by miyayou at 07:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記