2011年07月03日

ゲーム開発者インタビュー集「デジタルゲームの技術」発売開始

デジタルゲーム開発者のインタビューを集めた本が、7月1日に発売になりました。
三宅もゲームにおける人工知能について語っています。

http://www.s-dogs.jp/dgame/About/dgame2.html

少ない開発者に集中して、各トピックを深く聴いています。

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発売イベントは7月10日の夕方に秋葉原の書泉ブックタワーで行います。
http://www.shosen.co.jp/tenpo/tower.html
参加方法は、この書店で本書を買って参加希望すると券が貰えます。僕と  さんのトークショーとサイン会です。 ※先着40名ほどです。
http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html

[特設記事] 順次、抜粋が Gamer's Express に掲載されます。

「神作画」への挑戦 〜「NARUTO-ナルト- 疾風伝  ナルティメットストーム2」〜
           
http://g-x.jp/4dd16106-97a8-41f9-bc99-658acaac1ca2

[目次]
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1. CEDECを通じて日本のゲーム開発者に伝えたいこと吉岡 直人 氏(株式会社スクウェア・エニックス/CEDEC 運営委員会)
2. ミドルウェアの過去、現在、そして未来大前 広樹 氏(株式会社 KH2O)
3. アーティストとプログラマーの橋渡しを行うテクニカルアーティスト麓 一博 氏(株式会社セガ)
4. 技術の進化とともに変革を遂げてきたキャラクターアニメーションの現在金久保 哲也 氏(株式会社バンダイナムコゲームス)
5. これからデジタルゲームのAIの進む道を知るために知っておきたいこと三宅 陽一郎 氏(株式会社スクウェア・エニックス)
6. 「神作画」への挑戦 ~「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストーム2」竹下 勲 氏・渡辺 雅央 氏(株式会社サイバーコネクトツー)
7. ファイナルファンタジーXIIIに搭載されたサウンドシステム「MASTS」から見るサウンドの現在矢島 友宏 氏・土田 善紀 氏(株式会社スクウェア・エニックス)
8. 「チューチューロケット!」から始まった、セガのネットワークゲーム節政 暁生 氏(株式会社セガ)
9. ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法橋本 善久 氏(株式会社スクウェア・エニックス)

posted by miyayou at 18:42 | TrackBack(0) | 日記

三宅陽一郎 講演資料・論文集(1)

三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。

SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。


三宅 陽一郎 講演資料・論文集(1)  (2006-2010)

○ Contact Information __________________________________

Youichiro Miyake

Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake

○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 ___________________________

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html


○ 人工知能学会誌 JSAI ___________________________________

【タイトル】ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用
【内容】ディジタルゲームにおける人工知能技術の歴史を三期に分けて解説し、これからの展望を語る。
【日時】2008.1 人工知能学会誌 23巻1号 pp.44-51
【ファイル名】YMiyake_200801_23_1_p44_51.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/YMiyake_200801_23_1_p44_51.pdf

○ デジタルコンテンツシンポジウム(第4回)________________

【タイトル】エージェント・アーキテクチャに基づくキャラクターAIの実装 (船井賞受賞)
【内容】学会講演。クロムハウンズのAIの設計とパターンランゲージの関わりを解説。
  エージェントアーキテクチャの実例として解説。開発現場のAI解説プロセスを明文化したかった。
【日時】2008.6.11 幕張メッセ
【ファイル名】[PPT] YMiyake_DCS_2008_6_11.pdf [論文] YMiyake_DCS_2008_6_11paper.pdf
【URL】[論文] http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcs2008/YMiyake_DCS_2008_6_11paper.pdf
     [PPT]  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcs2008/YMiyake_DCS_2008_6_11.pdf


○  日本知能情報ファジィ学会
___________________________________________________________________

【タイトル】オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用
【内容】(解説論文)オンラインゲームにおいて実際に実装された人工知能・プロシージャル技術をまとめる。
【日時】2010.11.25 )知能と情報 Vol.22, No.6
【ファイル名】YMiyake_JSFTII_22-6_2010_11_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/YMiyake_JSFTII_22-6_2010_11_25.pdf


○ デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書 (DCAJ) ____________

2007年度 (300ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf
2008年度 (400ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
2009年度 (400ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf

○ IGDA日本 ______________________________________________________________________________________

ゲームAI連続セミナー第7回資料

【タイトル】「ゲームAI連続セミナーレビュー」
【内容】第1〜6回のゲームAI連続セミナーをまとめて解説した。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_01_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_01_2010_6_12.pdf

【タイトル】「社会シミュレーションとデジタルゲーム」
【内容】社会シミュレーションとはどういう分野かを原理から解説し、
  社会シミュレーションとして捉えられるゲームを「社会シミュレーション」「俯瞰型シミュレーションゲーム」
  「社会体験型ゲーム」に分類。そこから新しいゲームデザインを目指す。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_02_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_02_2010_6_12.pdf


【タイトル】SIG-AI#7ワークショップ 「デジタルゲームにおける社会シミュレーションの設計」
【内容】長久氏によるワークショップの解説。社会シミュレーションを体験するためのゲーム。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 MNagaku_IGDA_GameAI_seminar_7th_WS_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/MNagaku_IGDA_GameAI_seminar_7th_WS_2010_6_12.pdf

【タイトル】「グループワーク結果」
【内容】セミナーのグループワークの結果。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_03_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_03_2010_6_12.pdf


○ IGDA日本 GDC報告会 2010 _________________________

【タイトル】「00年代から10年代へ ゲームAIとプロシージャル手法の進化」
【内容】GDC 2010 の報告会。GDC 2010 のAI分野のトピックであった 「Killzone 3」のエージェントの階層型タスクネット

ワークの方法、メタAIの影響マップの手法、「The Sims 3 」のAI実装方法について解説。
【日時】2010.4.3 東京大学 福武ホール
【ファイル名】 YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf

○ 筑波大学 ____________________________________________________

【タイトル】 企業におけるゲーム開発技術の課題と研究
【内容】 ゲーム産業と大学におけるゲーム研究の産学の間の課題について。
   普段自分が産業から見て問題だと思う点を伝えたかった。
【日時】 2007.5.29 筑波大学 星野研究室
【ファイル名】  YMiyake_Tsukuba_Univ_2007_5_29.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2007_5_29.pdf

【タイトル】 キャラクターAIの基礎理論「環境と思考」
【内容】 アフォーダンスの観点からキャラクターAIの基本原理を説明する
【日時】 2008.10.30 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_10_30.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_10_30.pdf

【タイトル】 ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用
【内容】 プロシージャル技術とデジタルゲームの関わりを説明。
   できるだけインパクトのある講演にしたかった。
【日時】 2008.11.13 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_11_13.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_11_13.pdf

【タイトル】 ゲームAIのパースペクティブ
【内容】 AI、プロシージャル技術について10程度の事例をベースに解説。
   この分野の全体像と未来をを解説したかった。
【日時】 2009.11.5 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2009_11_5.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2009_11_5.pdf

○ 東京大学 ___________________________

【タイトル】 ゲームと社会と人工知能(I)− 個としてのAI −
【内容】 全2回に渡って、ゲームにおける個としてのAIと協調する全体としてのAIを解説する。
   文科系の学生もいることから、社会全体の中でゲームとは、AIとは何かを中心に添えて考察した。
【日時】 2008.6.4 東京大学コンテンツ創造科学 産学連携教育プログラム
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_4.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_4.pdf


【タイトル】 ゲームと社会と人工知能(II) − 協調するAI −
【内容】 前回の個としてのAIから、社会的なAIに繋げて行く方法を解説する。
   また、様々な協調の仕方を生物的、動物的な仕組みを参考に構築して行く。
【日時】 2008.6.25 東京大学コンテンツ創造科学 産学連携教育プログラム
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_25.pdf


○ 北陸先端科学技術大学院大学 JAIST _________________

【タイトル】デジタルゲームにおけるAIの歴史と現状
【内容】大学院の研究者向けに1970年代から現代に至るキャラクターAIの原理的発展を解説する。
  研究からの視点に耐え得るように理論的な視点とを重視しながら歴史的に解説した。
【日時】2009.7.2 北陸先端科学技術大学院大学 宮田研究室
【ファイル名】 YMiyake_JAIST_2009_7_2.ppt
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_JAIST_2009_7_2.pdf


○ 東京工芸大学 ___________________________

【タイトル】「デジタルゲームにおける人工知能技術・プロシージャル技術入門」
【内容】エージェント、プロシージャル、メタAI、マルチエージェントのゲームAIの要となる4つの基本的な概念を解説。
  一つ一つの内容をわかりやすく解説することを心掛けた。
【日時】2010.10.25 東京工芸大学 ゲーム学科(ゲームコース)3回生向け授業「プロデュース論」
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf


○ 日本ソフトウェア学会 ________________________

【タイトル】デジタルゲームAI研究の課題の展望
【内容】日本ソフトウェア学会の大会のチュートリアル・セッションとして研究者向けのゲームAI技術全般を解説。
  できるだけ多くの技術を紹介できるようにトピックを盛り込んだ。
【日時】2010.9.11 津田塾大学 小平キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_JSSST_2010_9_11.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf


○『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント講演 ___________

【タイトル】『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント 講演その1
【内容】ゲーム開発技術の発展の歴史を簡単に解説。
  また、ボードゲーム、ARG、シリアスゲーム、商業ゲーム、インディーズゲーム、同人ゲームを
  包括的に捉えながら本の全体像を紹介。
【日時】2010.5.15 書泉ブックマート(秋葉原)
【ファイル名】 YMiyake_Shosen_2010_5_15_2.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/DigitalGameText/YMiyake_Shosen_2010_5_15_2.pdf


【タイトル】『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント 講演その2
【内容】三宅の担当のゲームAIの章の全体像を解説しようとした資料。時間の都合で割愛。使用せず。
【日時】2010.5.15 書泉ブックマート(秋葉原)
【ファイル名】 YMiyake_Shosen_2010_5_15.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/DigitalGameText/YMiyake_Shosen_2010_5_15.pdf



○ 東京工業大学CIC _______________________________

【タイトル】ゲーム開発技術の現象学
【内容】近年の技術トレンドを織り交ぜながら一般的なゲーム開発の過程を解説。
【日時】2009.2.8 東京工業大学CIC
【ファイル名】 YMiyake_CIC_2009_2_8.ppt
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_CIC_2009_2_8.pdf


【タイトル】同人ゲームの変化と変遷
【内容】同人ゲーム開発者へのインタビュー調査から簡単な考察をまとめた。
【日時】2009.2.8 東京工業大学CIC
【ファイル名】 YMiyake_CIC_indies_2009_2_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_CIC_indies_2009_2_8.pdf


○ 韓国ゲームカンファレンス Korea Game Conference (KGC) _______________

【タイトル】Game AI technologies for online games (英語)
【内容】エージェントアーキテクチャの歴史からクロムハウンズのマルチエージェントの歴史までを解説。
  韓国における AI 技術のレベルがわからなかったが、あまり浸透していないことがわかった。
  韓国にもゲームAIを広めたい。
【日時】2007.11.9 KINTEX (Korea) http://www.kgconf.com/
【ファイル名】 YMiyake_KGC_2007_11_9.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_2007_11_9.pdf

【タイトル】The History and Fundamental of Digital Game AI
【内容】タイトルの話ができなかったため、思い切ってゲームAIの基本概念を解説。
  伝わったか、どうか。アルゴリズムより概念を説明する方が難しい。特に海外では。
【日時】2009.10.8 COEX (Korea) http://www.kgconf.com/
【ファイル名】 YMiyake_KGC_2009_10_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_2009_10_8.pdf

【タイトル】韓国インディーズゲームの現状
【内容】KGC2009 より帰国後、IGDA日本 SIG-INDIE 第4回懇親会で発表。
  KGC で見た韓国のインディーズゲームや全体の動向について解説。
      韓国は学生インディーズに国をあげて力を入れている。
【日時】2009.10.10 秋葉原UDX
【ファイル名】 YMiyake_KGC_indies_2009_10_10.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_indies_2009_10_10.pdf


○ デジタルコンテンツ協会 DCAJ _______________________________

【タイトル】GDC2008に見るAI、プロシージャル、製作パイプライン技術の発展
【内容】GDC2008の技術トピックを解説。GDC2008は Spore が大きくフィーチャーされた。
  特に、PD を使った音楽自動生成は興味深い。FarCry 2 の森自動生成などプロシージャル技術が大きく前進した。
  他にも、ASSASSIN'S CREED のパス検索システム、HALO3 の AI システムなど。
【日時】2008.3.22 立命館大学
映像学部(京都)http://www.dcaj.org/dcaj_news/no138/dreport/article05.html
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_GDC_2008_3_22.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_GDC_2008_3_22.pdf

【タイトル】GDC2009 ゲームAI分野オーバービュー
【内容】GDC2009の技術トピックを解説。集団AIのビヘイビア制御、身体の構造を加味したキャラクターの走り・パス検索、
  マルチスレッドAIなど。
【日時】2009.3.31 デジタルコンテンツ協会(半蔵門)
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_2009_3_31.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_2009_3_31.pdf

【タイトル】ゲーム開発技術の歴史と展望
【内容】2009年度「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」における
  技術ロードマップの説明。あまりうまくまとめられなかったが、この反省の上に、
  報告書はきちんとまとめたので、報告書の方も読んで欲しい。
   「2.10 日本のゲーム開発技術の全体像とこれからの課題」
     http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf
【日時】2010.3.19 四谷
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_2010_3_19.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_2010_3_19.pdf


○ IGDA関西 ___________________________________________________________________________________

【タイトル】関西ゲームAIラウンドテーブル
【内容】IGDA関西で初めて行ったゲームAIラウンドテーブル。GDC2010の内容を中心に紹介しながら、
  ディスカッションを行った。
【日時】2010.5.8 新大阪
【ファイル名】 YMiyake_IGDAJ_KANSAI_RT_2010_5_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_KANSAI_RT_2010_5_8.pdf


○ グローバル・ゲーム・ジャム Global Game Jam ________________________

【タイトル】Life Game Shooter
【内容】GGJ 2011 で自作したゲームの解説。GGJ 2011 の最後にプレゼンタイム5分用のスライド。当日作成。
【日時】2011.1.29 東京工科大学
【ファイル名】 YMiyake_GGJ_2011_1_29.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GlobalGameJam/YMiyake_GGJ_2011_1_29.pdf


○ 日本デジタルゲーム学会 Digra Japan _____________________________

【タイトル】同人ゲームの過去、現在、未来
【内容】2008年9月の公開講座で取り上げた「同人ゲーム」についての司会資料。実際、この公開講座から、
  同人ゲーム研究やセミナーが始まったと言っていい。会場には多くの関係者が来場された。
【日時】2008.9.26 http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_9_26.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_9_26.pdf

【タイトル】「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜
【内容】】2008年10月の公開講座で取り上げた「ひぐらし/うみねこのなく頃に」の事前資料。
【日時】2008.10.25 江戸川区
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_10_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_10_25.pdf

【タイトル】「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜 討論A 産業比較編
【内容】2008年10月の公開講座で取り上げた「ひぐらし/うみねこのなく頃に」の質問資料。
  ミーティング資料からやや簡略化。ARG との関連も指摘。
【日時】2008.10.31 東京大学本郷キャンパス 武田先端知ビル武田ホール
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_10_31.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_10_31.pdf

______________________________________________________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)
http://blogai.igda.jp/article/57135465.html


三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html


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2011年05月28日

ゲームAIラウンドテーブル 第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」 5月28日(土)深夜 24:30-26:00

三宅です。

本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年5月期を開催します。
ご連絡遅れて申し訳ありません。

司会は、twitter: @hudepen さんになりますので、以下、@hudepen さんに頂いた開催概要を送ります。
以下の時間に、twitter ハッシュタグ #gameai_rt13 までおこしください。

twitter にログインしてから、
tweetchat  http://tweetchat.com/

にハッシュタグを入れて使用すると議論に便利です。

ー日程ー
 
2011/5/28(土) 深夜 24:00〜25:30
 
ー今回の議題ー
 
今回の議題は、題しまして「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」です。
 
まずは「理不尽な判断や行動」はどの様な事なのか、実際の例を上げてみます。
 
ユーザーの配牌を知りつつ、知らないフリをして平然と浮いてる牌で待とう とする麻雀AI(キャラクターの能力な んでOK!?)
立ちながらサ○ーソ○トキッ○を放ってくる、某ポルナレフ似のアメリカ空 軍少佐(…んまぁ、勝てるしOK!?)
しゃがみ弱キックを、なんか飛び上がるアッパーで迎撃してくる、殺意の波 動に目覚めてしまった人々(ウメハラさんならOK!?)
なぜそんなにふっとばされるのか?、「サッカーは11人でプレイするん だ!」と言いながら奇跡の11抜きをしてしまうキャプテンが所属するチームのGK (くっ…ガッツがたりないからOK!?)
 
等々です。
(4つ目は違う感じがしますが、なんとなく言いたかっただけです。)
 
これらの様なAIが繰り出してくる"一見して理不尽な行為"に対して、どの様にすればユーザーは許してくれるのか?納得してくれるのか?についてを、本日の議 題として話し合ってみたいと思います。
posted by miyayou at 14:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2011年05月26日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第23回のお知らせ「ゲーム翻訳とは」(5/26(木)23:00-)

「デジタルゲームの教科書ラジオ」を5/26(木)23時から開催します。

ゲストは 今注目の「IGDA日本 INTERNATIONALIZATION FORCE」
http://ifigdaj.blogspot.com/

ゲーム翻訳の現在を語ります!
http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

Social Stream から質問も可能です。
posted by miyayou at 01:38| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2011年05月11日

日本デジタルゲーム学会第二回研究会:「3DC安全ガイドラインに基づく、快適な立体視ゲームの作り方」

日本デジタルゲーム学会は公開講座に変わり、分野を絞った「研究会」を継続的に開催して行きます。
どなたでも参加できます。
第二回研究会は以下のようになります。よろしくお願いします。

完全申し込み制で
申し込み締め切り: 5月11日(水) 18:00
となっています。
-------------------------------------
日本デジタルゲーム学会第二回研究会

研究テーマ:「3DC安全ガイドラインに基づく、快適な立体視ゲームの作り方」
講演者:後藤田洋伸(国立情報学研究所/情報社会相関研究系准教授)
    石井源久(バンダイナムコゲームス/技術部開発サポート課)

日時:2011年5月14日(土) 14:00開始 18:00終了
*受付開始時間は13:30からです。

詳細の確認およびお申込みはこちらまで。
https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=51
posted by miyayou at 09:24 | TrackBack(0) | 日記

2011年04月23日

ゲームAIラウンドテーブル 第12回 「パス検索の本質を考える」 4月23日(土)深夜 24:30-26:00

三宅です。

本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年4月期を開催します。
ご連絡遅れて申し訳ありません。

今回でちょうど一周年となります。皆さんに感謝です。
これからも、よりスタイルを洗練しつつ、継続して行きたいと思います。
ご参加お待ちしています。

【日時】 4月23日(土) 24:30-
【場所】 ツイッター
【ハッシュタグ】 #gameai_rt12
【テーマ】 パス検索の本質を考える
【主催】 miyayou
【前回のログ】
 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第11回(特別編) 「災害時に役立つAIのアイデア」
   http://togetter.com/li/116803
【参加方法】
基本的に、ハッシュタグ #gameai_rt12 の発言を追跡できる環境があれば大丈夫です。
その環境として、24:00-24:30 に、

(1)  twitter にログイン (Read Only の場合は必要ない)
(2)  tweetchat http://tweetchat.com/  で #gameai_rt12 を入力。
(3)  すると、自動的に、ハッシュタグのコメントを拾って、ハッシュタグ付きの発言環境になります。
  もし、グローバルに発言したくない場合は、 発言の冒頭に @miyayou2 などをつけてください。

を推奨しています。


これまでの記録:

第10回 「情報の信頼度」
 http://togetter.com/li/103175

第9回 「ゲームレベルデザインとゲームAI」
 http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195
posted by miyayou at 13:53 | TrackBack(0) | 日記

2011年03月26日

ゲームAIラウンドテーブル 第11回 「災害時に役立つAIのアイデア」 3月26日(土)深夜 24:30-26:00

ゲームAIラウンドテーブル は、毎月一回、テーマを決めて、定期的に開催している、
ゲームAIのツイッター上のラウンドテーブルです。


テーマ :    「災害時に役立つAIのアイデア」
日時  :   3月26日(土)深夜24:30-26:00
司会  :    @hudepen http://twitter.com/#!/hudepen
ハッシュタグ:  #gameai_rt11

どなたでも参加できます。 前回の様子はこちら→ http://bit.ly/eGeAhz

[参加方法]
twitter アカウントに入って、
tweetchat にアクセスして、 #gameai_rt11 を打ち込んで時間前に待機していれば、参加できます。
http://tweetchat.com/
※もちろん普通にハッシュタグを追っても参加できます。

今回の司会は @hudepen さんになります。
ご興味ある方は、どなたでも参加可能です。

よくわからないという方は、以下のまとめをご参考ください。
それでは、お待ちしております。

これまでの記録:

第10回 「情報の信頼度」
 http://togetter.com/li/103175

第9回 「ゲームレベルデザインとゲームAI」
 http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195
posted by miyayou at 14:25 | TrackBack(0) | 日記

2011年03月17日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第21回のお知らせ「ゲームと社会」(3/17(木)22:00-)

本日(17日、木曜日)22時から、「デジタルゲームの教科書」ラジオを放映します。
 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

通常通りに開催します。

ゲストと僕の談話形式です。

テーマ: 「ゲームと社会」

【参考資料】
#denkimeter ver 1.0 (ゲーマーズ・エクスプレス)
 http://g-x.jp/4d7f3984-5474-4762-859a-77c2caac1ca2

「デジタルゲームの教科書」は、本書の宣伝の枠を超えて、継続的にゲーム産業や周辺の声を
集めて発信して行こうと思っています。よろしくお願いします。

posted by miyayou at 20:07| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記

2011年03月11日

GDC2011 企業・ミドルウェア会社 講演資料アップ情報(速報)

GDC 2011 の資料は、GDC Vault  http://www.gdcvault.com/
にアップされる予定ですが、最近では、企業が独自に、自社サイトで公開ページを作る傾向にあります。


[開発会社の講演資料集のサイト]

幾つかのサイトには既に GDC 2011 の資料が上がっていますが、
まだアップされていないサイトも多いです。
しかし、これまでの講演資料が蓄積されていますので参考にされるといいでしょう。
今年のGDC講演やこれからの講演資料もアップされて行くと思います。

Bungie Publications
 http://www.bungie.net/inside/publications.aspx

Valve Publications
 http://www.valvesoftware.com/publications.html

Naughty Dog Presentations (Slideshare)
 http://www.slideshare.net/naughty_dog/presentations

Insomniac Research and Development
 http://www.insomniacgames.com/research_dev

Dice publications
 http://publications.dice.se/

Volition GDC Presentation Archive
 http://www.volition-inc.com/gdc/

-------------------------------------------------------------------
[ベンダー・ミドルウェア系の講演資料集のサイト]
既に殆どのGDC2011の資料がアップされています。

Autodesk の GDC 2011 の講演・発表資料集
 http://area.autodesk.com/gdc2011

Nvidia の GDC 2011 の講演・発表資料集
 http://www.nvidia.com/object/gdc2011.html

Intel の GDC 2011 における講演・発表資料集
 http://software.intel.com/en-us/articles/intelgdc2011/


-------------------------------------------------------------------

以下、個々に既に上がっている講演資料公開ページを紹介します。
(1) Dice publications http://publications.dice.se/

は、Dice の講演資料が集積されているサイトです。
既に、GDC 2011 の

  Christina Coffin さんの講演
  「SPU-Based Deferred Shading in BATTLEFIELD 3 for Playstation 3」
  http://schedule.gdconf.com/session/12273

 の資料がアップされています。

  Christina Coffin さんの経歴もすごいですね。
  http://web.mac.com/christinacoffin/iWeb/Site/Resume.html

(2) Autodesk の GDC 2011 の講演・発表資料集
   http://area.autodesk.com/gdc2011

Kynapse AI の Sposered Session
 
Guillaume Aldebert (Autodesk)
 Kynapse Middleware: Pathfinding Data Structures, from Multi-Core Generation to SPU Usage
http://schedule.gdconf.com/session/12523
 
のビデオ録画資料も上記のサイトから視聴できます。

また、他のセッションのビデオはこちらから視聴できます。
 http://area.autodesk.com/gdc2011/sponsoredsess

(3)  
Insomniac の技術情報は、 Research and Development に一括してアップされます。
http://www.insomniacgames.com/research_dev

Creating Satisfying Combat Experiences at Insomniac Games
Joel Goodsell (Insomniac Games)
http://schedule.gdconf.com/session/12143

の講演資料と動画資料です。
 http://www.insomniacgames.com/research_dev/articles/2011/152568379

Insomniac は定期的に社内で勉強会をしているので、上記サイトの
右にあるリストに、勉強会やこれまでのGDCの講演資料などがアップされています。

(4)
Mike Ambinder (Valve Software)
Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience
 http://schedule.gdconf.com/session/12267

の講演資料です。
http://www.valvesoftware.com/publications/2011/ValveBiofeedback-Ambinder.pdf
また、カンファレンス前に講演者が解説記事を書いてました。

GDC 2011 Preview: Mike Ambinder (EDGE ONLINE)
 http://www.next-gen.biz/features/gdc-2011-preview-mike-ambinder

(5)
Mega Meshes - Modeling, Rendering and Lighting a World Made of 100 Billion Polygons
Ben Sugden (Lionhead Studios) and Michal Iwanicki (Lionhead Studios)
 http://schedule.gdconf.com/session/12128
の講演資料です。

http://miciwan.com/GDC2011/GDC2011_Mega_Meshes.pdf



GDC に限らず欧米では様々なゲーム・学術カンファレンスが年中実施されているので、
定期的に各企業のサイトをチェックすることをお薦めします。


posted by miyayou at 02:04| Comment(5) | TrackBack(0) | 日記

2011年03月10日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第20回のお知らせ(3/10(木)22:00-)

 
昨年から展開している、インターネットラジオ
「デジタルゲームの教科書ラジオ」 http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html

第20回目は、ゲストとして、小野憲史さんを迎え、2月28日〜3月4日までサンフランシスコで行われた
GDC2010(ゲーム開発者会議)のお話を、写真を交えながらお話し頂きます。

【日程】3月10日(木) 22時〜
【サイト】 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

よろしくお願いします。




小野さんからご提供頂いた GDC関連の記事一覧

= GDC記事参考一覧(小野憲史・今鳩越前・ひきちこうき) =


■ローカリゼーションサミット
多言語音声収録ミステリーツアー、5カ国のローカライズ担当者が語る効率の良い音声収録の方法論
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3183

ゲーム体験だけでなくローカライズも新次元に導いたキネクト
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3186

ビジネスに重要なのは愛だろ、愛!BioWareにおけるローカライズプロセスについて
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3189

ビジネスに裏打ちされたローカライズ・・・NC Softの『Guild Wars』
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3190

中東諸国のゲーム市場の現状と課題・・・いずれは成長市場に?
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3209


■講演
クラウドゲームの世界が着々と・・・ゲーム機不要の「OnLive」最新アップデート
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3250

日本の同人ゲーム海を渡る・・・世界で高い評価を受けた『洞窟物語』
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3258

ゲーミフィケーション、明日から使える60のハウツー
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3197

43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3208

ゲーム開発者が選んだ2010年のベストゲームとは? 鈴木裕氏がパイオニア賞
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3221

伝説の開発者が語る『ピットフォール!』誕生秘話
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3232

日本と世界を繋ぐ第一歩に・・・IGDA日本が初のラウンドテーブルを開催
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3231

ゲームの完成前に予約で資金集め、前代未聞の取り組みで制作『ナチュラルセレクション2』
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3236


■キャリア
今年のパブリッシャー/デベロッパーの採用動向をチェック
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3243

新卒一括採用のない米国でゲームの職を得る方法
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3237

ゲーム業界で考えていた方がいい10のレッスン
http://www.inside-games.jp/article/2011/03/09/47819.html


■パーティ
大盛況のUnityパーティでは自作ゲームを見せ合う光景も
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3229


あの大物や憎い演出の特別カクテルも!スピーカー限定の「レベル99」
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3235


IGDAが主催するパーティ、そしてホテルでも・・・
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3239

posted by miyayou at 18:29| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記