2012年06月13日

神奈川工科大学における講演資料

2011年度の神奈川工科大学における講演資料です。

先生、学生の皆さん、Mさんにはたいへんお世話になりました。
授業で使った講演資料です。ありがとうございます。

「デジタルゲームAIとプロシージャル技術」(2011.7.28)
- 柔軟なデジタルゲーム・コンテンツを目指して-
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_7_28.pdf

「ゲームが進化させる人工知能」(2011.11.6)
- 知能感受性についての試論 〜知能が知能を感じること〜 -
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_11_6.pdf
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2012年06月11日

講演資料公開 「人工知能からゲームの未来を視る」(東京大学)

講演資料 「人工知能からゲームの未来を視る」(東京大学)三宅陽一郎 

WEB+DB Presse No.68 のゲームAIの記事
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68

のオリジナルとなった講演です。記事と合わせて読まれると良いかと思います。 

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TokyoUniv_2011_10_28.pdf

よろしくお願いします。
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2012年06月08日

講演資料公開「認知科学、ゲーム、人工知能」

講演資料  「認知科学、ゲーム、人工知能」 

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Denki_Univ_2012_5_30.pdf

東京電機大学の授業で使用した講演資料です。今回は、生徒さんやお呼び頂いた研究室のテーマを考えて、認知科学の深いところから知能を人工的に再構成しています。
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2012年04月25日

WEB+DB PRESS Vol.68「ゲームAI特集」

WEB+DB PRESS Vol.68
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68

に「ゲームAI特集」(特集3、32ページ)を執筆いたしました。

web+db_vol68.jpg

4/24(火曜日)から全国の書店で発売されています。

ゲームAIの基本について詳しく執筆しています。
ご一読頂けると幸いです。

特集3
はじめてのゲームAI
〜意思を持つかのように行動するしくみ〜

第1章:ゲームAIの基本原理
意思決定を行うための6つの型

第2章:ルールベースAI
複数の規則を組み合わせる

第3章:ステートベースAI
状態のネットワークで柔軟に思考を拡張する

第4章:ビヘイビアベースAI
迅速な行動のスイッチングを実現する

第5章:タスクベースAI
仕事を分解して効率的に振り分ける

第6章:ゴール指向AI
目標を達成するために突き進む

第7章:ユーティリティベースAI
現在の状況を把握して一番得する行動を選択する

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2012年02月19日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第22回 (2/18 Sat. 25:00-)

ツイッター上でゲームAIについて議論するゲームAIラウンドテーブル、
第22回は、以下の日程で行います。

ご興味のある方はどなたでも、ご参加ください。

【ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第22回】

【日程】 2/18深夜25:00-26:30
【テーマ】 「モンスターとプレイヤーの関係を考える〜そもそもモンスターはプレイヤーをなぜ襲って来るのか?〜」 
【ハッシュタグ】 
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2011年12月22日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第20回「AIの環境認識」12.22.木曜日、深夜 1:00-2:30 開催

‎#gameai_rt20 「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第20回」は本日12.22.木曜日、深夜 1:00-2:30 開催です。
テーマは「AIの環境認識」です。


ゲームAIオンツイッターラウンドテーブルは、毎月ゲームAIについてテーマを設定して、ツイッター上で議論を行う試みです。
回が20回目となります。どなたでも参加できます。

議論をフォロー・参加するには、ツイッ
ターハッシュタグ #gameai_rt20 を利用してください。よろしくお願いします。
テーマについて、ハッシュタグ付きで解説をしていますので、このハッシュタグをツイッター上で検索してみてください。

前回の様子はこちらです。
http://togetter.com/li/221409

【これまでのラウンドテーブル記録】
第18回 「ゲームデザインに役立つ人工知能」(2011/10)
http://togetter.com/li/207659

第17回 「CEDECフォローアップ」(2011/9)
http://togetter.com/li/194484

第16回 「デジタルゲームAIコミュニティの今後の活動について」(2011/8)
http://togetter.com/li/176734

第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」(2011/7)
http://togetter.com/li/171387

第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011/6)
http://togetter.com/li/154135

第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」(2011/5)
http://togetter.com/li/142352

第12回 「パス検索の本質を考える」(2011/4)
http://togetter.com/li/127396

第11回 「災害時に役立つAIのアイデア」(2011/3)
http://togetter.com/li/116803

第10回 「情報の信頼度」(2011/2/20)
http://togetter.com/li/103175

第9回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
 http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
 http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195



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各ゲーム開発企業における講演資料公開サイトのリスト

最近は各ゲーム開発企業が、ゲームカンファレンスなどで発表した講演資料を
自社サイトで公開する傾向があります。特に大型AAAタイトルを開発する企業に目立ちます。

もちろん、それだけ発表する内容があるということでもありますが、
自社の技術を誇り良いエンジニアを獲得するという目的もあります。

以下に、主要なゲーム開発会社の講演資料公開サイトをリストしておきます。


【ゲーム開発会社、講演資料公開サイトのリスト】
Game Developers' publications page-list on web

Guerrilla Games Publications  
 http://www.guerrilla-games.com/publications/

Bungie Publications 
 
http://www.bungie.net/inside/publications.aspx

Valve Publications 
 
http://www.valvesoftware.com/publications.html

Naughty Dog Presentations (Slideshare)
 http://www.slideshare.net/naughty_dog/presentations

Dice publications 
 
http://publications.dice.se/

Volition GDC Presentation Archive 
 
http://www.volition-inc.com/gdc/

Insomniac/Research and Development
 http://www.insomniacgames.com/category/research-development/
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2011年12月15日

『ゲームプログラマのためのC++』発刊

CPP4GP.jpg

三宅が監修した 『ゲームプログラマのためのC++』 (ソフトバンク クリエイティブ)が
来週、発刊となります。

http://www.amazon.co.jp/dp/4797366761

12月21日(水)ぐらいから書店に並ぶ予定です。
C++の分野ではめずらしい、ゲーム開発におけるC++の書籍で、中級者向けの本ですが、

べテランは知識の整理に、初心者はC++におけるゲーム開発の貴重なノウハウを
効率的に吸収することができます。


本の紹介として、自分の書いた前書きの抜粋を掲載する許可を頂きましたので、ここに掲載しておきます。
以下、ご覧ください。



【日本版に寄せて】

本書はゲーム、そしてリアルタイムなインタラクティブ・ソフトウェアを、柔軟な発展性
と高い完成度を合わせ持つ製品・作品として制作したいと願うすべての開発者に届けたい
と思う書籍です。

本書『ゲームプログラマのためのC++』(C++ for Game Programmers)を翻訳書として出
版したいと思ったのは、ノエル・ロピス氏の初版(2003 年出版)を数年前に手に取ったと
きでした。ノエル・ロピス氏の初版は、プロフェッショナルなゲーム開発の現場で鍛えられ
た極めて現実的な目線の上に立って多様性に富んだC++ によるゲーム開発の思考を語る
稀有な書物として私の目には映りました。それは決してC++の入門書でもなく、またゲー
ム開発の入門書でもなく、C++をある程度身につけた人が次に真剣にゲームを開発をしよ
うとするときに読む本として位置づけられていると感じました。また、長く辛いゲーム開
発の中で開発者が身につけるであろう様々な知見が惜しげもなく詰め込まれていました。
気になってノエル・ロピスについて調べてみると、彼はやはりプロの開発者で、英語圏のゲ
ーム業界誌として有名なGame Developer MagazineでC++によるゲーム開発を連載する高
名な開発者であることがわかりました。

以来、私はこの本を常に机の上に置いて事あるごとに読み返しては、その真摯な語り口
と深いプログラミングの思想に感銘を受け続けてきました。しかし、長らく訳書として出
す機会のないまま年月が過ぎてしまいました。そして本書の編集者であるソフトバンクク
リエイティブの品田洋介さんから翻訳書として出す書籍として何かよい本はないかと聞か
れたときには、すでに初版の出版から6 年以上の歳月が経っていました。私が紹介した20
冊ほどの書籍の最後の本がノエル氏の初版でした。品田さんは紹介した多数の本の中で、
この書籍だけを気に入り、後に初版を下敷きにして第2版がマイケル・ディックハイザー氏
が加筆する形で2007年に出版されていることがわかりました。正直初版のファンとして私
は他の作者が第2 版を書くことに違和感を覚えていましたが、読んでみると初版の良さを
丸ごと残したまま(ほとんどのオリジナルの章はそのまま内容を残しています)時代の趨
勢に合った章を加筆していることがわかりました。マイケル・ディックハイザー氏もまた
ベテランのキャリアを持つゲーム開発者です。私は喜んで監訳を引き受けることにしまし
た。こうして本書を手に取って頂いた読者の皆様に本書をお届することを誇らしく思いま
す。

専門性の高い訳業を引き受けて下さった田中幸さん、ホジソンますみさん、松浦悦子さ
ん、そしてこのように他に類を見ない卓越した書籍の出版に尽力された編集者の品田さん、
編集マッハさんに深く感謝します。またこれほど大部の本の監訳を細部まで正確に行うと
いうのはなかなか大変なものですが、できる限り正確な形でこの本を世に出したいと願う
優れたゲーム開発者の皆様に多大な力を貸して頂きました。上記の方たちの誠実な努力なしに
この本の完成はありませんでした。ぜひ、お手にとって机の上に並べてください。この本が持
つ力はゲーム開発の要所要所で必ず読者の皆様の大きな力になってくれるでしょう。

 (前書きおわり)
posted by miyayou at 23:32| Comment(65) | TrackBack(0) | 日記

2011年12月07日

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

2011年12月4日(土曜日)に東京大学で開催された

コンテンツ文化史学会 http://www.contentshistory.org/



2011年大会
http://www.contentshistory.org/2011/11/17/1051/

で発表させて頂きました。その時のプロシーディングスの原稿(PDF)を、
公開する許可を頂きましたので、公開させて頂きます。


日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方
―事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類―

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/jachs/JACHS_Anime_AI_2011.pdf

日本のテレビアニメーションの歴史における人工知能の表現の類型について、
分類し考察しています。

講演時資料はこちらになります。
JACH_Anime_AI_2011_ppt_without_pic.pdf
(画像は削除してあります。)

よろしくご覧ください。論文へ向けてさらに拡張・ブラッシュアップできればと思います。

posted by miyayou at 00:24| Comment(21) | TrackBack(0) | 日記

2011年07月30日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」 7月30日(土)深夜 24:30-26:00

本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年7月期を開催します。
ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッターは誰でも参加できる、
ツイッター上で時間を限定して展開されるラウンドテーブル(意見交換会)です。

今回の司会は、twitter: @hudepen さんになりますので、以下、@hudepen さんに頂いた開催概要を送ります。
以下の時間に、twitter ハッシュタグ #gameai_rt15 までおこしください。

twitter にログインしてから、
tweetchat  http://tweetchat.com/

にハッシュタグを入れて使用すると議論に便利です。

―日程―
 
2011/7/30(土) 深夜 24:30〜26:00
 
―前回の様子―

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011年6月期)
http://togetter.com/li/154135

―今回の議題―


「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」

最近発売された「L.A.NOIREのモーションスキャンの技 術がもの凄く

登場人物のCGキャラクターは当然ながら とても人間っぽいものです。

例え3Dキャラクターと言う媒体を 介しての表現だったとしても

その表情の変化や立ち振る舞い等から「これは人間である」と言う印象を

持った方も多いのではないでしょうか?

そしてL.A.NOIREでは、対象となるキャラク ターの言動や

表情の変化や立ち振る舞い等から、思考や思惑等を推論し

ゲームを進めて行くといったものでした。

つまり対象の持つ思考等を判断する為の材料として

キャラクターの動き、モーションが判断材料として用いられました。

そこで今回は「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テス ト」をテーマにして

議論をしてみたいと思います。

現在でもモーションを媒体としてプレイヤーに対して

何らかの意思表示をするAIキャラクターが居ますが

今の段階では記号的な表現としてのモーションが多く

それは知性から生まれる物と言うよりも、化学反応に近い物のように感じま す。

より人間的で自然なモー ションをAIキャラクターが取るように なった場合

AIとしてはルックアップテーブル の様な物であったとしても

プレイヤーはAIキャラクターに対して、より深 い知性を感じとる事が出来るのでは無いでしょうか。

GTA」や「アサシンクリード」等の 様な箱庭ゲームでのプレイヤーの没入感が高まり

「ラブプラス」や「アイドルマスター」の様なゲームでは、よりキャラクターを愛 せる様になり

SIMS」や「ルーマニア#203」の 様なゲームでは、より世界を混沌へと導きたくなるかも知れません。

それでは仮に"人間的なモーション"を作った時、それが人間的であるかを確かめる術が必要です。

それを確かめる手段として「チューリング・テスト」と呼ばれる物があります。

「チューリング・テストとは?」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88

これまでのチューリング・テストと言えば

代表的に語られるのが「言語」を介してのテストでした。

これを対象の表情の変化や立ち振る舞いによって

その対象が人間であるかAIであるかを判断するような テストに置き換えた場合

チューリング・テストに合 格するようなAIに求められる

技術や方法とは、どの様な物なのでしょうか?

今回のテーマに合わせて、テスト内容を調整してみました。

判定者が人間&AIに対して何らかの要求をし

人間とAIがモーションのみで判定者に対して答える

判定者はモーションのみで 表現された答えを見て人間かAIかを判断する。

人間はモーションキャプチャーによって取得されたモーションデータを

リアルタイムで3Dモデルに反映された物を判定者に提示し

AIは既に用意されたモーショ ンや、プロシージャルに生成されたモーション等の組み合わせを利用し

Dモデルを操り判定者に提 示。

「立ち振る舞い」等も評価 対象とする為に、人間&AIの表現媒体となる3D

テスト中ずっと判定者がモニタリング出来る環境にある物とする。

そんなチューリングテスト に合格するようなAI

どの様なモーションを、どの様に操っていけばいいだろうか?

またそれらをゲームに取り込む為には、どの様なシステムを作っていけばいい だろうか?

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posted by miyayou at 08:41| Comment(78) | TrackBack(0) | 日記