2010年06月09日

SIG-AI : ゲームAI連続セミナー第7回「The Sims における社会シミュレーション」<6月12日(土)>

SIG-AI : ゲームAI連続セミナー第7回「The Sims における社会シミュレーション」を、
6月12日(土)に開催いたします。

詳細はこちらになります。
 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=308

もし、ご興味ございましたら、お申し込みの上、お越しください。6月10日(木)18:00 が参加申し込み期限となっております。
何か、ご質問がございましたら、 y.m.4160@gmail.com か、 twitter @miyayou まで、
ご連絡ください。失礼いたします。

posted by miyayou at 18:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第3回-(2010年6月期)ディスカッション・ログ

  6月4日に、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第3回-(2010年6月期)を開催しました。議論のログは以下のようになっております。

 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第3回-前半-(2010年6月期)
   http://togetter.com/li/26781

 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第3回-後半-(2010年6月期)
   http://togetter.com/li/26779

--------------------------------------------------------------------------------

 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッターは、毎回テーマを決めて、月に一度、開催しております。このブログや twitter で、開催日程がアナウンスされます。どなたでも気軽にご参加ください。議論を積み重ねること、参加することを尊重しています。
 
 
 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期)
   http://togetter.com/li/14195

 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期)
   http://togetter.com/li/18668

  ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-後半-(2010年5月期)
   http://togetter.com/li/18678

posted by miyayou at 18:14| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年06月04日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第3回- (2010年6月期)

本日6月4日、金曜日深夜 24:30 より、2時間ほど、
 
■ ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第3回- (2010年6月期)
 
を開催します。 

■テーマ : 「AIによるゲーム内における社会」
■開催時間: 24:30〜26:30
■座長  : @miyayou
■HASHTAG:    #gameai_rt3
■参加方法: twitter にログインして、#gameai_rt3 を検索しながら議論。
           わからなければ、 @miyayou まで話しかけてみよう。
■第一回 : http://togetter.com/li/14195
■第二回 : http://togetter.com/li/18678

■追記   : 6/12 (土)に開催予定の「ゲームAI連続セミナー第7回」
          http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=308
        の事前議論を兼ねますが、ゲームAIに興味ある方はどなたでも自由にご参加ください 

「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ッイッター」は、
毎回、テーマを決めて、ゲームAIについて twitter 上で議論する
試みです。今回のテーマは、
 
■テーマ: 「AIによるゲーム内における社会」
 
です。AIが多数集まって、社会性が実現されるとき、それは、ゲームにどう応用可能でしょうか?NPC による街、NPCによる経済活動、或いは、NPCが集まって社会性を実現する場合の、社会性ってどんなものがあるだろうか、など、イメージを膨らませ、企画のアイデアを得て、実装のアイデアを考える機会に
して頂ければと思います。

座長は僕、
 
■座長: @miyayou
 
が務めますが、議論は、拡散して、それぞれがクラスターを作りながら、自由に議論して行って頂いて構いません。
 
遅れて来たり、どこに絡んでいいかわからない場合は、まず僕に話しかけるとよいでしょう。
 
後半になればなるほど、たくさんの人が、いろいろ集まって、並行して議論が進むことになります。

過去のまとめ
 
■第一回  http://togetter.com/li/14195
■第二回  http://togetter.com/li/18678
 
は参考になるでしょう。全体を追う必要はなくて、自分にとって必要な議論を、必要な人とすればよいです。
 
それでは、興味のある方は、
 
■開催時間: 24:30〜26:30 に twitter にお越しください。
 

 ハッシュタグは、
 
■HASHTAG:   #gameai_rt3
 
となっています。ハッシュタグ検索は遅延があったり、取りこぼしがあったり完璧ではないので、その場で気になる人をフォローしつつ、議論に入られるとよいでしょう。

 
イメージとしては、大きな部屋で、たくさんのクラスターがあって、それぞれに勝手に議論をしている感じです。僕はホスト的な役割でしょうか。なかなかカオスですが、自分なりの楽しさと効用を見出して頂ければと思います。失礼します。
posted by miyayou at 02:15| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

星新一展(世田谷文学館 4/29-6/27)

5月29日(土)、世田谷文学館の星新一展へ行って来た。
 http://www.setabun.or.jp/exhibition/hoshi/

世田谷文学館は、とても綺麗で落ち着いた街の中にあり、
ゆったりとした時間を過ごすことが出来た。

ai_20100529_00.jpg
星新一さんは、言わずとしれたショートショートの大家で、
生涯に1001篇ものショートショートを作ったが、
僕は小学生のときに全部読んだ(はず。文庫になったのは全部読んでるから)。

その読書体験が僕の人格形成に与えた影響は大きく^^、
その責任を追及すべく、星新一展へは行かねばならぬと思っていたところ、
ようやく行くことが出来た。

僕がロボットや人工知能、SFが好きなのも、きっと星さんの影響が大きいと思う。
SFは、星さん以外もいろいろ読んだけれど、垢抜けたユーモアを含んだセンスで、
AIやロボットといったら、星さんが一番だと思う。

ai_20100529_02.jpg

星さんはぼっちゃん育ちという反面と、24歳で社長として傾いた会社を立て直す(結局出来なかったが)、
という苦しみを経た経歴があり、それを持ち前のユーモアで作品に昇華させたのだ。このあたりの経緯は、「人民は弱し 官吏は強し」という自伝的な長編(これも小学生の時読んだなあ)に詳しい。
そんな星さんの同人小説を、江戸川乱歩が認めて「宝石」という雑誌に推薦したのが、デビューのきっかけであるらしい。そして、新井素子さんは星さんによって見出されるわけだから、こういった系譜は面白い。また、パンフレットも充実していて、なかなかお薦めだ。

6月27日(日)までやっているので、新宿・渋谷から京王線で、30分で行けるので、興味ある方は、是非。今週のARGセミナーや、来週のゲームAI連続セミナーに遠方から来られる方は、日曜日か土曜日の午前中に行かれるもよいだろう。
ai_20100529_03.jpg
posted by miyayou at 02:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年06月03日

ゲームマーケット2010レポート

ai_20100530_04.JPG 

2010年5月30日(日) 浅草の東京都立産業貿易センター 台東館で、
テーブルゲームの即売会「ゲームマーケット」が開催された。

   http://www.gamemarket.jp/


ai_20100530_05.JPG

即売会と言っても、大手ゲーム販売会社の輸入ゲームから、
テーブルゲーム意サークルの同人テーブルゲームまで様々だ。

 
ai_20100530_08.JPG
今回は入場料のせいか、なにか、参加者がとても多く、公式によると、2000人の
入場者があったそうである。去年は、1000人ぐらいだったはず…

通例なら我々のような試遊だけのサークルは、午後からお客さんが来るのだが、
午前中から、たくさんの方が試遊びに来て頂いた。

ai_20100530_02.JPG

三宅が主催する笹塚ゲームクラブはテーブルゲームのサークルだが、
普段は週に一度テーブルゲームを遊びながら、
半年に一度、ゲームを製作することで、ゲームへの理解を深め、
実際に出展して遊んで貰って意見を貰って改善する、というサイクルで活動を行っている。

ai_20100530_10.JPG
今回の出展でも、様々な方から、アドバイスを頂いた。


ai_20100530_03.JPG

「Once upon a time」の日本語パッチも大人気だった。
 
ai_20100530_01.JPG


鈴木銀一郎先生がデザインした「くにとり!」だ。
実際に鈴木先生がテーブルについて試遊プレイを指導されていたぞ!
http://www.arclight.co.jp/ag/kt/index.php

ai_20100530_09.JPG


5、6階の2フロアあり、上記の写真は6階の主に中、小型ブースで、
同人ゲームや、TRPG、国産商業ゲームなどが並ぶ。

ai_20100530_07.JPG


老舗も多く、開幕後は、人が殺到するブースもある。

ai_20100530_06.JPG


5階は大手販売業者の大型ブースで、壁際の販売ブースのほかは、
中央に試遊ブースが並んでいる。

午前中、暇を当て込んでいたが、思わずたくさんの方に来て頂いてびっくり。
テーブルゲームファンは、少しずつ増えている印象があった。

「デジタルゲームの教科書」(ソフトバンククリエイティブ)のボードゲームの項は、
自分で言うのもなんだだが、国内外のボードゲームの事情を簡単に解説しているので、
読んで貰えるとあり難い。参考文献も充実しているので、そちらを付せて読んで貰いたい。

ゲームマーケットと秋のゲームフェスティバルは、デジタルゲームで言う東京ゲームショウみたいなものだ。


規模は20万対2000人の動員数で100対1ぐらいだが、これがドイツだとエッセンというテーブルゲームの祭典は15万人強を動員する一大イベントになる。それだけ、テーブルゲームには、大勢をひきつける魅力があるということだ。


このイベントに来ると、テーブルゲームの有名人が集まっていて会えるし、また、毎回出ていると、次第に顔なじみになって、テーブルゲーム友が出来るのもいいところだ。テストプレイで人が足りなかったら、気軽に歩いている人に一緒にしませんか、と声をかければ、比較的、気持ちよく参加してくれる。ゲームマーケットは、即売会であると同時に、ファンの交流の場でもあり、刺激的な場所である。

posted by miyayou at 04:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

3つの夜の風景

ここに三枚の夜景がある。


ai_20090324_05.JPG


一つはサンフランシスコで、一つは神戸で、一つは渋谷で撮影された。

ai_20100505_01.JPG 


全て違うカメラで…。

ai_20100529_01.jpg 


撮影したもののこころもまるで違うようで、どこか似ている。
それぞれが違う夜の光を放っていて、遠くに同じ景色を見ているのだ。

posted by miyayou at 03:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

夏は、雲に乗ってやって来るのかもしれない…

ai_20100527_01.JPG
5月27日の夕方の雲だけど、変わった雲だったな。

もう、夏が来るのかな。夏は、雲に乗ってやって来るのかもしれない…。
posted by miyayou at 02:25| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月27日

ゲームマーケット2010に出展準備…

5月30日(日)に浅草で開催される、ゲームマーケット2010は、アナログゲームの祭典としては、最大規模で、1000人弱の人数を動員する、ボードゲーム、カードゲーム、TRPGなどを中心とするフリーマーケットです。

 ゲームマーケット
  http://gamemarket.jp/

フリーマーケットと言っても、海外からの輸入ゲーム業者や、テーブルゲーム製作会社、同人サークルなどが、それぞれ、大型、中型、一般ブースを並べて、ゲームを販売したり、テストプレイが出来ます。
ai_20100527_01.JPG
(ゲームマーケット2009の様子) 
僕は、自分で主催している

 笹塚ゲームクラブ
  http://blogai.igda.jp/article/35412791.html

というサークルで、毎年、オリジナルテーブルゲームを出展していて、今年で3年目になります。


今回は「ハッピーたん!」というオリジナル・ボードゲームを出展します。
このゲームは、サイコロを振って、4つの円盤を渡り歩きながら、
円盤を渡り切るたびにカードを引いて点数を競うゲームです。

4つの駒を(円盤と円盤の間の)踊り場からスタートします。
中央に得点カードを置きます。

gm2010_sasazuka_gc_01.JPG

カードにはマイナス点(−5〜−1)とプラス点(1〜10)のカードがあります。
一番上のカードは表向きにしておきます。これが、次のカードを取ることになった人が、
取らなければならないカードとなります。

(1) まず、サイコロを振ります。サイコロの出た目の分、自分の駒を進めてもいいし、
  或いは、任意の円盤をそのサイコロの出た目の分、回転させてもよいです。
  何れかを選択します。

  円盤を回転させた場合、その円盤に載っている全ての駒が同時に回転する仕組みになっています。その場合、自分のターンでなくても、回転の途中で踊り場の前まで来た駒は踊り場に進まねばなりません。ただ、最初から踊り場の前にいた駒は、踊り場に進むことなく、回転することになります。

  (注)踊り場にいる時には、円盤を回転させることはできません。必ず、
     自分の駒を動かさねばなりません。

(2) 踊り場に止まった駒、或いは、踊り場を横切った駒は、
  中央のカードを引かねばなりません。これが自分の得点になります。
  マイナスカードを引いた場合はマイナスの得点です。
  
(3) (1)(2) をくり返し、得点カードが全て引かれた時点で、ゲーム終了です。
  プラスとマイナスの得点カードを総合して、
  もっとも得点の多い人が勝ちとなります。

(4) この他に、最初に一周した人から 5、−3、1点の得点が与えられます。


プレイ時間はだいたい10分ぐらいです。気軽に遊びに来てください。

posted by miyayou at 23:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月26日

第10回文学フリマ参加記


5月23日(日)「文学フリマ」という文芸誌同人即売会に参加して来た。

 http://bunfree.net/


ai_20100523_03.JPG

小説、評論、短歌、など、様々な文芸ジャンルの同人誌が並んでいる。
だいたい100〜500円ぐらいの単価である。

ai_20100523_02.JPG

出展者は、大学生サークル、社会人サークル、個人作家、大学生から高齢者までが、
ゆったりと出展するのが、この文学フリマの特徴である。

ai_20100523_05.JPG

とはいいつつも、秋葉原の会館で、こじんまりと開催していたころの規模の4倍以上の規模になっており、
即売会内の対談イベントや交流会まで開催され、勢いを感じるものである。ai_20100523_09.JPG


二次創作は殆どないが、やはり、好きな作家、好きなジャンルを、探求している。
壁際でも、そこまで並ぶサークルはなく、通常は多くても、50冊程度の売り上げ、
とっても売れた、というサークルでも400冊程度である。

ai_20100523_08.JPG
また、こういった即売会ならではの思い切った作品が見れることも、
楽しみのひとつだ。
ai_20100523_10.JPG

立体紙工作小説「さがさないでください」(倉田タカシ)
http://deadpop.tumblr.com/post/273051765

ai_20100523_01.JPG
100Mのロール状の書籍を、切り売りして行く
「100Mトルタ」(TOLTA)
 http://tolta.blog81.fc2.com/
ai_20100523_07.JPG
 
文学の鼓動を感じる、胸躍るイベントである。
posted by miyayou at 02:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月22日

シモキタクエスト第2回テストプレイ参加記

デジタルゲームはデジタル空間の中で行われる。
でも、現実で物語に沿ったゲームが出来るって面白くない?

でも、そんな肩肘張ったゲームでなくて、
ぶらりと街を歩きながら、そう、例えば、おしゃれーな下北沢なんかを歩きながら、
ゲーム感覚で店を巡れたら、面白くない?

普通のお客さんなんだけど、僕らだけは、物語に沿ってこの街を歩いている、
そんな素敵さ、それを実現するのが、

シモキタクエスト 
 http://www.burari-shimokitazawa.com/topicDetail.html?topic.id=147

 5/16 シモキタ@クエスト 第二回テストプレイ感想まとめ
 http://togetter.com/li/21683

なのだ。ということで、 @epics_jp に誘って貰って 5月16日(日)に参加して来たのだ!
今回はテストプレイなので、本番が6月にあるそうなので、うやましい人は そちらに参加するとよいだろう!^^

 
今回の謎は本番にそのまま受け継がれるわけではないそうなので、ネタバレにならないとお聞きしたので、以下にレポートを書いてみました!
 
面白そうだと思ったら、 twitter で @shimokitaquest さんをフォローしておきましょう!^^ai_20100516_16.JPG
(この写真は togetter のまとめから勝手に頂きました。すいません^^) 
 

まず、下北の北口に着くと、主催の @shimokitaquest さんから、一式の書類を貰う。
書類と言っても、一部の画像がマスクされた店の写真とか、地図が2〜3枚あるだけだ。

この資料を頼りに、最終地点へたどり着けたら、ゲームクリアだ!
ちなみに、僕は下北沢に4年間住んでいるので、余裕のはずだ!(…そんなこと全然なかったが…^^)
 ai_20100516_00.JPG

最初のクエストは、街にある店の名前の文字を集めて、ひとつの言葉を導くことであるようだ。
ai_20100516_01.JPG 

歩き続けること、1時間ぐらい、どうやら6個すべての店舗を回って、
お店の上に書かれた名前の一部を繋ぎ合わせて、ひとつのキーワードを探し当てる。

でも、ときどき、ヒントに関係のない店でも、どんどん入って楽しんでしまう。それも許されている。
シモキタクエストはゲームと街歩きを兼ねたイベントなのだ。

ai_20100516_12.JPG
しかし、意味不明な言葉だ。よく見ると、用紙に、

ぶらり下北沢で、
 http://www.burari-shimokitazawa.com/

このキーワードで検索をかけるべし、と書かれている。
おお!すると次のヒントが!


ai_20100516_10.JPG

謎を解くと、一軒のカフェの名前が浮かび上がる。
ai_20100516_11.JPG

おしゃれなハワイアンカフェ「TSUNAMI」さんだ。

早速、カフェで食事。この食事代だけが、今回の参加費だ。
お店に行くと、次のヒントが書かれた封筒が渡される。
ai_20100516_15.JPG

むむ、わかるかな? 謎は(すべて)epics が解いた!^^ 
 ai_20100516_17.JPG

(この写真も togetter のまとめから勝手に頂きました。すいません^^) 

今度は、様々な店舗に隠されたQRコードを採集しに行く。
全ての QR-CODE を集めると、最終目的地点の住所が明かされるのだ!
ai_20100516_07.JPG

 こうやって、昼前の下北沢を巡っていると、よく見知っているはずの街が、
全然、僕が見ていなかったことに気づかされる。
 ai_20100516_02.JPG

入ったことのない店舗、見上げたことのない角度、そんなふうに新しいテンポで、
下北沢を歩いていると、全く新しいこの街の側面が浮かび上がって来る。

別のコンテクストから見ることで、街は全く別の姿を現すのだ。
 ai_20100516_03.JPG

さて、最終、地点の住所を、町名をまるまる勘違いして、
下北沢をぐるっと一周したあと(注:想定ルート外です^^)
ai_20100516_05.JPG

ようやく最終地点のヒントを探し当てた。
 ai_20100516_19.JPG

それはもう、日の沈まんとする16時を過ぎた頃…。^^
ai_20100516_04.JPG

しかし、楽しい4時間でした。
 ai_20100516_09.JPG

主催者と epics に感謝です!


シモキタクエストはARGなのかなーそうでないのかなー?^^
まあ、意見はいろいろあると思うけれど、
シモキタクエストはゲームでもあり、下北沢の振興でもあり、
ショッピングであり、ランチであり、本当に様々な側面を持っているのだ。

エンターテインメントというのは本当に柔軟で、
そういったものをひとつにまとめて展開できてしまうのだ。
これが現実でゲームを展開する面白さなんだろう!

*   *  *

今回、あまり解説しなかったけれど、
ある物語の設定の中の街を巡ることになったのだ。

物語と言っても、主人公自身を自分自身が演じなければならない物語だ。
まあ、確かに定員さんに、「例のものを…」とか言うのは、
ちょっと恥ずかしいけれど、不思議な封筒を貰って、
封を開けるのは、ワクワクしますね。

*   *   *

これはゲーム? ゲームでない?
いや、これもゲーム。

ゲームを現実に展開するって、
こんなに新しい感覚だと気づかせてくれる、

それをARGと呼んでも、新しい言葉で語ってもいいと思う。
そんなことを考えられるシモキタクエスト第2回テストプレイでした。^^

posted by miyayou at 00:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月21日

IGDA日本・関西ゲームAI ラウンドテーブル・レポート 資料公開

5月8日(土)に、大阪で開催した
【IGDA日本 & IGDA関西】 第一回 関西ゲームAI ラウンドテーブル
 http://blogai.igda.jp/archives/20100429-1.html

の資料を公開します。GDC2010報告会の資料に加筆した形ですが、The Sims のAIの解説は、
より詳細に踏み入っています。

 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDAJ_KANSAI_AI_RT_20100508.pdf
当日の大野さんのレポートを加えると全体像が見えて来ると思います。

IGDA日本・関西ゲームAI ラウンドテーブル・レポート (O-Planning ゲーム制作のちょっといい話)
 http://o-planning.sblo.jp/article/38012354.html

参加してくださった方、USTREAM を見てくださった方、ありがとうございました。
 
[参考] 2010年4月3日(土)に東京大学で行われた GDC2010 報告会の資料
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/GDC_Report_2010_YMiyake_0403.pdf

PS> 来週から募集開始しますが、6月12日(土)に、The Sims のAIを含む、
  社会シミュレーションのAIを特集する、ゲームAI連続セミナー第7回の開催を準備しています。

PS2>
ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期)
http://togetter.com/li/18668

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-後半-(2010年5月期)
http://togetter.com/li/18678

posted by miyayou at 23:16| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月18日

『デジタルゲームの教科書』発売記念 著者トークイベント「明日のゲーム業界を考える」レポート

ai_515_01.JPG


5月15日(土)に秋葉原の書泉ブックタワー http://www.shosen.co.jp/hp/tower/index_tower.html
にて、

『デジタルゲームの教科書』発売記念 著者トークイベント「明日のゲーム業界を考える」 
 http://blog.sbcr.jp/topics/010021/002250/

が開催されました。当日、お越し頂いた方、USTREAM 観て頂いた方ありがとうございました。


ai_515_02.JPG

 まず新さんの自己紹介が10分程続き、全体の概要について松井さんから、
そして、技術動向について簡単に自分から行いました。

そして、八重尾さんから、「デジタルゲームの教科書」に準じて、ARG の解説が為され、
その後、参加者と共にARGについて活発なディスカッションが行われました。
ai_515_03.JPG

ARG に比重が置かれたものの、ARG は今年、急成長の兆しがあり、
その他にも、ゲーム市場全体の解説や、ゲームデザインの議論もあり、
短い時間ながら、多岐に渡る話題を提供できたかと思います。

ai_515_04.JPG

(お花も頂きました!ありがとうございます)
当日の資料はこちら

【プレゼン資料】
 http://igdajapan-esports.blogspot.com/2010/05/blog-post_16.html

にあります。
ai_515_06_1.JPG
(トークイベント後、たくさんの方にお声をかけた頂きました!感謝です!) 
ai_515_07.JPG
(頑張ってサインしよう!左は新代表です!サイン求めて頂いた方、ありがとうございました!)


また、当日のtwitterのつぶやきは、以下
 http://togetter.com/li/21412
にまとめてあります。


ai_515_05.JPG


帰りに2階の販売コーナーに行くと、綺麗にディスプレイされていました!
感動です!^^

 
関係者の皆様、ありがとうございました。
posted by miyayou at 00:11| Comment(3) | TrackBack(1) | 日記

2010年05月17日

とらのみバーベキュー大会

ai_20100515_01.jpg
とらのみ(毎月、新宿とらのあなのうらあたりで飲み会をしよう会、或いは、とらドラファンクラブの名称だったか...今となっては忘却の向こう川である)のみんなと、府中の森でバーベキューをしました。楽しかったです。晴れ

天気がよくてとても気持ちがよかったです。猫
posted by miyayou at 05:42| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月15日

「デジタルゲームの教科書」秋葉原トークイベントUstream

「デジタルゲームの教科書」 http://bit.ly/ak9WOg
の秋葉原の書泉ブックタワーにおける本日(5月15日)のイベントが Ustreaming されます。 
 (#dgame live at http://ustre.am/hxke )
よろしければご覧ください。
posted by miyayou at 16:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月14日

【IGDA日本 & IGDA関西】 第一回 関西ゲームAI ラウンドテーブルレポート

5月8日(土)に、大阪で開催した

【IGDA日本 & IGDA関西】 第一回 関西ゲームAI ラウンドテーブル
 http://blogai.igda.jp/archives/20100429-1.html

のレポート…を書こうとしましたが、

大野さんのレポートの方があまりに素晴らしかったので、自分では書かないで、
そのままリンクを張ることにしました。

よろしくご覧ください。
 
IGDA日本・関西ゲームAI ラウンドテーブル・レポート (O-Planning ゲーム制作のちょっといい話)
 http://o-planning.sblo.jp/article/38012354.html

posted by miyayou at 00:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月12日

ロボカップジャパンオープン2010大阪レポート(後篇)


前篇からの続きです。
 http://blogai.igda.jp/article/37941295.html

さて、シミュレーションリーグには3つのリーグがある。
ai_20100512_12.JPG

まず、2次元リーグは本当のサッカーのルールに乗っとり、
2次元上のフィールドで22人の自律エージェントが協調しながら
戦うのである。各エージェントは学習によって強化されており、
ここは、学習を用いることがなくアルゴリスティックに構築される
デジタルゲームのサッカーAIとは違うところだ。

どんな技術が使われいるかは以下の講演資料を見るとよいだろう。


 西野順二先生「サッカーのAI RoboCupサッカーシミュレーションリーグ」(2009年5月29日 DiGRA JAPAN 講演)
  http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=11

 西野順二先生「AI分野(1)ゲームとAI」
  http://cedec.cesa.or.jp/2008/archives/file/ac09-1.pdf
 
 WORLD CLUB Champion Football を支える5つのAI DiGRA JAPAN5月公開講座
  http://www.inside-games.jp/article/2009/05/31/35497.html

ai_20100512_13.JPG

次に3Dリーグは3次元仮想空間で、3Dのロボットが戦う。これを聴くと、
デジタルゲームと同じだろうと思うだろうが、ロボットの内部構造までは、バネや
モーターで設計されており、その計算モデルに従ってロボットを動かさなくてはならない。

そのため、数少ないロボットを、負荷の高い物理計算によって動かさなければならない。
実際、加速して運動すると不安定なバランスで、ぶつかると、あっという間に倒れてしまい、
安定の悪いものは歩いて止まるという、その加速度の変化で倒れてしまうのであった。

サッカーとは別のものを見ているような気もしたが、これから発展すれば、
デジタルゲームのAIにも、別の可能性を見せてくれるだろう。

デジタルゲームのAIの場合は、まずエージェントのアニメーションを作ってから、
それを、組み合わせて現実のプレイに近づけようとするが、

EA、2009年に大成功した「FIFA10」、「BF1943」について講演
 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100315_354808.html

ロボカップ3Dリーグのエージェントは物理駆動で動かして
ゲームを組み立てようとしているのである。

デジタルゲームで用意するアニメーションは年々、複雑かつ体系的になっており、
ロボカップサッカー3Dシミュレーションとは違う方向なのである。

 ai_20100512_20.JPG
 最後に、レスキューシミュレーションの大会会場へ赴いた。
ai_20100512_21.JPG 

そこでは、校舎をモデルにしたマップ上で、火の手が上がっていく中で、
巻き込まれた人々を、救助AIたちが助けるというシミュレーションが
行われていた。

ai_20100512_19.JPG

AR を使ったシミュレーションがあった。ARマークが書かれたコマが動いて、
天上から吊るされたカメラから見ると、そこにキャラクターを認識することが出来る仕組みである。


さて、以上がロボカップジャパンオープン2010大阪レポートである。
研究は見掛け上のエレガントさや面白さを求めない。コツコツと実直な
成果を上げながら、リアルなサッカーに近づけて行く。
もっとも、現実のサッカーの思考に近い2Dシミュレーションリーグでさえ、
当初はダンゴ状態のサッカーゲームが多かったそうである。

そういう意味で、現在、原初的にある段階のリーグでも、様々な積み重ねと
ブレイクスルーの中で、自然にサッカーゲームが構成されて行くことを
念頭に置いて、研究が進められている。

一方、デジタルゲームのサッカーはかなり恣意的かつユーザーに向けて、
言わばゲームを取り繕っており、そのリアルさは、膨大なデータの準備と
演出によって、そして、エージェントの思考によって支えられている。

ロボカップサッカーを学ぶことは、エンターテインメントと学術研究の
対比を理解するのみならず、学術から学び得る部分を知る貴重な機会である。

ロボカップサッカーの情報、写真、動画は、WEB上に散見できるので、
調査すると、AI学習の端緒とすることができるだろう。

[参考文献]
秋山 英久 (著) 、 「ロボカップサッカー シミュレーション2Dリーグ必勝ガイド」


robocup_soccer_2d.jpg

絶版みたいです。自分は、先週、本屋で偶然手に入れました。
とてもわかりやすく、実際の実装が解説されています。
 
ゲームの実装と違うところは、慣性スピードや、回転などまで、
リアルな環境を前提に実装がされているところです。
簡単に言えば、自分の位置情報まで含めてチートが全くない、
という点でしょうか。

posted by miyayou at 03:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

ロボカップジャパンオープン2010大阪レポート(前篇)

ロボカップ http://www.robocup.or.jp/
とは、AIを搭載したロボット(エージェント)同士を戦わせる競技です。
競技という側面と、研究の成果をわかりやすい形で現実に還元して、
研究をプロモーションする役割があります。

ai_20100512_00.JPG
連休中の5月4日(火曜日)、

 ロボカップジャパンオープン2010大阪
  http://www.robocup-japanopen.org/

の最終日(決勝)へ友人と4人で行って来た。
大阪工業大学・高校のキャンパス全体を使う大規模なイベントであった。

ai_20100512_01.JPG 


一言でロボカップと言っても、様々なジャンルがあること、さらに、
コンピューターゲームと近いシミュレーションリーグが発展して充実した成果を上げている
ことは、

  西野順二先生「サッカーのAI RoboCupサッカーシミュレーションリーグ」(2009年5月29日 DiGRA JAPAN 講演)
  http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=11

 西野順二先生「AI分野(1)ゲームとAI」
  http://cedec.cesa.or.jp/2008/archives/file/ac09-1.pdf

 野田五十樹先生「工学としての AI、理学としての AI --- RoboCup を題材として ---」
  http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1093.html

の通りである。
ai_20100512_02.JPG

まず、ヒューマノイドリーグを見学した。二足歩行で歩きながら、ボールを蹴る、
という動作を実現していた。

ai_20100512_03.JPG
(わー倒されたー)


ai_20100512_04.JPG

(むむむ…何のこれしき…)


ai_20100512_05.JPG

(ふう、立ち上がったぜー) 

実際、ボールと自分の位置合わせが難しく
(というのも、自分の位置は周囲の環境から計算しているので)なかなか正確にボールを
蹴ることが難しいのである。しかし、倒れてはすぐに立ち上がる制御は、高度な
技術のように思えた。

ai_20100512_06.JPG

次に中型ロボットリーグは円筒状の車輪で動くタイプのロボットで、
これはもうサッカーをすることに重点を置いたリーグだった。
ai_20100512_07.JPG

かなり早い動きと、正確なボール裁き、強いシュート、パスなど、
見ごたえが合った。一番下の写真はPKを打ち、キーパーが止めているところである。

ai_20100512_08.JPG

この場合も自分の位置検出は各ロボットのカメラ画像から行わなければならない。
位置座標が自明なものとして与えられ、視覚情報が画像解析でなく正確な情報で与えられる
デジタルゲームのサッカーとは違うところである。

 ai_20100512_14.JPG

次に、中型ロボットリーグである。実際、かなり広いフィールドで、巨大掃除機ほどの大きさの
ロボットが動いている様は、はじめて見ると、恐ろしさを感じる。小さなカンガルーが、
サッカーをやっているのを見るとこういう感じだろう(カンガルーはサッカーしないけど)。

ai_20100512_15.JPG
内部にはノートPCが格納されており、フリーズしたロボットは外に持ち出され、修復されていた。
ai_20100512_16.JPG 

ここまで来ると、かなりのレベル差がはっきりしていて、優勝チームは、リーグ戦を通じて、
かなりの大差で優勝していた。動きも滑らかで、ボールをカットしては、
巧みに左右にドリブルしながらシュートまで持って行く姿は、雄雄しかった。

ai_20100512_17.JPG 

また、同じ会場では、ロボカップレスキューとして、瓦礫や起伏のある地形を、
乗り越えるロボットコンテストが行われていた。

ai_20100512_18.JPG 
ロボットのデモンストレーションを見学することが出来た。
 ai_20100512_11.JPG

ロボカップジュニア
 http://www.robocup-japanopen.org/2010/junior.html

という部門では、

また、同じ体育館のステージで、
ロボットとダンスするコンテストが行われていた。
日本らしいよい企画だと思った。

ai_20100512_09.JPG


ai_20100512_10.JPG

 また、小学生からでも参加できる 2 on 2 のサッカー大会が開催されていた。
機械と慣れ親しむという体験は、換え難い貴重な経験である。

後篇に続く。 
 
     http://blogai.igda.jp/article/37941333.html
posted by miyayou at 03:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月11日

「デジタルゲームの教科書」発売記念トークイベント開催

 5月中旬に、ソフトバンククリエイティブから
「デジタルゲームの教科書」という本が発売されます。

秋葉原の書泉ブックセンターで、先行販売されています。
今週の土曜日には、著者4人によるトークイベントを開催しますので、
よろしければお越しください。(お越しの際は気軽に私までお声をおかけください)

まだ、若干ですが、残り席があるようです。整理券をお求めの方は、
お問い合わせの上、ご来店ください。

書泉ブックタワーのイベント開催のページ
 http://www.shosen.co.jp/hp/sin_new/sin_tower/1004-1006/book_sofutobannku100515html.html

イベントリストのページ
 http://www.shosen.co.jp/hp/sin_new/sign_top.html

■トークイベント詳細
開催日時 5 月15 日(土)
開場 17:00 開始 17:30-
会場 書泉ブックタワー9階 イベントホール
 http://www.shosen.co.jp/hp/tower/index_tower.html
参加条件 『デジタルゲームの教科書』(定価:2499 円(税込))を書泉ブックタワーにてご購入いただいた方、先着50 名様
※5 月7 日(金) 先行販売開始
※先着50 名、無くなり次第終了いたします。
テーマ 「明日のゲーム業界を考える」
協力 IGDA 日本
URL http://www.sbcr.jp/books/topic/art.asp?newsid=2461

digitalgame_f.png
----------------------------------------------------
単行本: 536ページ
出版社: ソフトバンククリエイティブ (2010/5/15)
ISBN-10: 4797358823
ISBN-13: 978-4797358827
発売日: 2010/5/15
---------------------------------------------------
amazon:  http://bit.ly/cIkzv7

======================================================
目次
======================================================

はじめに      iii
第1部  ゲーム産業の基本構造    1
第 1 章     ゲーム産業の全体像       3
1.1     ゲームのプラットフォームとその特徴      4
1.2     ゲーム産業の現状:統計から     7
1.3     ゲーム産業と他の産業との関わり     10

第 2 章     ゲームが消費者に届くまで       13
2.1     流通構造      14
2.2     ゲーム価格の内訳      17
2.3     企業間の関係      24
2.4     ゲームはどう作られるのか      27

第 3 章     ゲームとゲーム産業の歴史      37
3.1     コンシューマーゲーム産業の歴史      38
3.2     ゲームジャンルの歴史      47
第1部の参考文献      57

第2部  世界のゲームシーン    59
第 4 章     転換期を迎える国内ゲーム市場      61
4.1     国内コンシューマーゲーム市場の歴史      62
4.2     2007 〜 2009年の国内コンシューマーゲーム市場動向      65
4.3     ゼロ年代に起こったパラダイムシフト      70
4.4     まとめ      74

第 5 章     北米ゲーム市場      75
5.1     北米市場概況      76
5.2     ハード別に見た北米市場概況(2007 〜 2009年)      78
5.3     北米におけるソフトトレンド(2007 〜 2009年)      87
5.4     RPGとJRPG      92
5.5     北米市場まとめ(2007 〜 2009年)      93
5.6     ソフトの二極分化と中古対策      96

第 6 章     アジア圏のゲームシーン      99
6.1     海賊版市場が横行していることを前提とした市場形成      100
6.2     アジアの代表的なパッケージPCゲームパブリッシャー      102
6.3     オンラインゲーム市場      103
6.4     韓国のゲームシーン      104
6.5     台湾のゲームシーン      106
6.6     中国のゲームシーン      108
6.7     東南アジア地域のゲームシーン      113
6.8     e-sports:アジア全体を熱狂へと誘い込む新トレンド      115
6.9     参考文献      116

第3部  ゲーム業界のトレンドシーン    117
第 7 章     ネットワークゲームの技術      119
7.1     ネットワークゲームの範囲      120
7.2     ネットワークゲームのインフラストラクチャ      120
7.3     ネットワークゲームの技術史      125
7.4     ネットワークゲームの技術要素      129
7.5     新種のネットワークゲーム      134
7.6     参考文献、関連文献      138

第 8 章     PCゲームとオンラインゲームの潮流      139
8.1     先オンライン時代(1980 〜 1995)      140
8.2     オンライン時代の幕開け(1996 〜 2002)      144
8.3     アジア市場の勃興(2003 〜 2009)      146
8.4     PCゲーム市場の新時代      149

第 9 章     アイテム課金制による無料オンラインPCゲーム      151
9.1     無料オンラインPCゲームの成り立ち      152
9.2     アイテム課金制の特性      154
9.3     課金アイテムのタイプ      156
9.4     アイテム課金ビジネスの今後      159
9.5     参考資料      160

第 10 章   ソーシャルゲーム      161
10.1   ソーシャルゲームとは何か      162
10.2   ソーシャルゲームの歴史     163
10.3   日本におけるソーシャルゲームの歴史      165
10.4   ソーシャルゲームの特徴     167
10.5   ソーシャルゲームの収益パターン      171
10.6   ソーシャルゲームの問題点      173
10.7   ソーシャルゲームと社会活動      174
10.8   ソーシャルゲームのこれから      175

第 11 章   携帯ゲーム      177
11.1   スマートフォンとは      178
11.2   スマートフォンでのゲームアプリケーション      179
11.3   コンソールゲーム分野への影響      189
11.4   まとめ      190
11.5   参考文献      191

第 12 章   日本タイトルの海外へのローカライズ      193
12.1   ローカライズとは何か      194
12.2   ローカライズの中身      194
12.3   ローカライズからカスタマイズへ      200
12.4   カスタマイズを超えてカルチャライズへ      202
12.5   まとめ      206

第 13 章   海外産のゲームの日本展開における課題      207
13.1   海外諸国発のビッグタイトルは日本で受け入れられてきたか      208
13.2   消費者に気づかせないローカライズ手法      215
13.3   オンラインゲームとローカライズ ―販売・PR・運営      219
13.4   まとめ ―日本向けローカライズの理想     224
13.5   出典資料、参考文献      226

第 14 章   シリアスゲーム      229
14.1   シリアスゲームとは      230
14.2   シリアスゲームの主な事例と現状      235
14.3   シリアスゲームの可能性      240
14.4   おわりに      245
14.5   参考文献      245

第 15 章   デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」      247
15.1   スポーツとは何か      248
15.2   e-sportsとは何か      249
15.3   e-sportsの歴史      250
15.4   e-sportsとビジネス      256
15.5   コミュニティから見たe-sportsとゲームメーカーの関係      259
15.6   e-sportsのマーケティング的な活用      264
15.7   まとめ      265
15.8   参考文献      266

第 16 章   アーケードゲーム業界の歴史と現況      267
16.1   アーケードゲームのジャンル・区分      268
16.2   現在のアーケードゲームのトレンド      269
16.3   アーケードゲームの歴史      272
16.4   アーケードゲームのビジネス形態      276
16.5   ゲームセンターの歴史      277
16.6   近年のアーケードゲーム市場概況      280
16.7   かつてない苦境を迎えたアーケードゲーム業界の課題      281
16.8   まとめ      286
16.9   参考文献      287

第 17 章   ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ      289
17.1   同人・インディーズゲームとは      290
17.2   同人・インディーズゲーム制作の特徴     293
17.3   同人・インディーズシーンと制作作品の関係      302
17.4   同人・インディーズシーンの動向      303
17.5   謝辞、参考文献      308

第 18 章   ノベルゲーム      309
18.1   ノベルゲームの特徴      310
18.2   ノベルゲームの潮流      312
18.3   ノベルゲームの表現上の可能性      318
18.4   参考文献      320

第 19 章   ボードゲームからデジタルゲームを捉える      321
19.1   ボードゲームとデジタルゲーム      322
19.2   日本と欧州におけるボードゲームの現状     323
19.3   ボードゲームと作家性      324
19.4   ボードゲームとデジタルゲームの本質的な相違点      325
19.5   ボードゲーム制作とデジタルゲーム制作      326
19.6   テーブルゲームの歴史      328
19.7   ボードゲーム開発とゲームデザインの学習・研修      329
19.8   ゲームデザインについての概念・モデル      330
19.9   テーブルゲームから学びデジタルゲーム開発に活かす      334
19.10  テーブル型ディスプレイとボードゲームの未来      335
19.11  デジタルゲームの未来、ボードゲームの未来      336
19.12  ボードゲームに関する参考資料      338

第 20 章   ARG(Alternate Reality Game)      341
20.1   ARGとは      342
20.2   ARGの要素      344
20.3   ARGのタイプ      347
20.4   ARGの構造      350
20.5   ARGの歴史と現状      357
20.6   ARGのビジネス展開      362
20.7   まとめ      365
20.8   参考文献      366

第4部  ゲーム開発の技術と人材    367
第 21 章   ミドルウェア      369
21.1   ミドルウェアとは      370
21.2   ゲーム向けミドルウェアの歴史      375
21.3   近年のミドルウェア事情      378
21.4   ミドルウェアの今後      392
21.5   まとめ      393
21.6   参考文献      393

第 22 章   プロシージャル技術     395
22.1   プロシージャル技術とは      396
22.2   地形自動生成とリアルタイムストラテジー      400
22.3   プロシージャル技術とFPS      406
22.4   都市生成とシミュレーションゲーム       408
22.5   マップ自動生成とアクションゲーム      411
22.6   社会シミュレーションとAIの協調      412
22.7   音楽の自動生成とゲーム内エディット画面      416
22.8   会話の実現と会話ゲーム      417
22.9   プロシージャルアニメーションとゲームキャラクター生成      420
22.10  展望      421
22.11  プロシージャル技術に関する参考資料      423

第 23 章   デジタルゲームAI      431
23.1   デジタルゲームAIとは      432
23.2   デジタルゲームAIの発展      435
23.3   デジタルゲームAI分野と他のゲームAI分野との比較      450
23.4   デジタルゲームAIの基礎技術      453
23.5   エージェントアーキテクチャ      467
23.6   メタAI      469
23.7   集団の知性      470
23.8   まとめ      474
23.9   デジタルゲームAIに関する参考資料      475

第 24 章   ゲーム開発者のキャリア形成      483
24.1   職業情報の非対称性      484
24.2   ゲーム会社における人材マネジメント      492
24.3   ゲーム開発者のキャリア発達      497
24.4   ゲーム開発者のキャリア形成の展望      501
24.5   参考文献      505
あとがき      507
索引      509

posted by miyayou at 04:04| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月07日

IGDA日本 第一回SIG-ACADEMIC twitter ディスカッション

5月6日の深夜にかけて、 SIG-ACADEMIC のメンバーによるディスカッションを
twitter 上で行いました。

山根信二、井上明人、七邊信重、ゲーム産業とゲーム研究について語る
(IGDA日本 第一回SIG-ACADEMIC twitter ディスカッション)
  http://togetter.com/li/19146

このディスカッションは議論そのものの価値に加えて、
以下の Ustream seminar に繋げる目的があります。

SIG-Academic:ゲーム産学連携のためのUSTREAMセミナー
 5月10日(月)20時- USTREAM中継
  http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=297

議論のレジュメとしては、以下の3点をまとめることが出来ると思います
 (あくまで自分から見たまとめです)。

(1) 産学連携という言葉のイメージから逃れて新しい形の産学の関係を創造して行かなければならない。

(2) 産学連携の形は企業との契約から、現場レベルの交流まで多岐多様に渡り、
  これまで実現されていない関係まで含めて広い視野で見つめ名ければならない。

(3) 産と学は連携だけでなく、例えば学から産を批判するような、新しい関係を模索して行く
  ことも重要である。

posted by miyayou at 03:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年05月06日

SIG-ACADEMIC twitter ディスカッション(5月6日)

デジタルゲームの産業と学術について考えるtwitter 討論会を以下の日程で開催します。SiG-AC のメンバー4人がディスカッションします。

 IGDA.jp SIG-ACADEMIC twitter ディスカッション 

 5月6日23:00-1:00 「ゲーム業界とアカデミズムについて語る」 
   http://bit.ly/9mSa28

ご興味ある方は、アクセスしてみてください。
posted by miyayou at 23:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回- (2010年5月期)

昨晩、開催した 「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-」の
発言をまとめました。今回は、主に「JRPG」「メタAI」についてまとめました。

次回は、6月に開催します。よろしくお願いします。


ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期)
http://togetter.com/li/14195

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期)
http://togetter.com/li/18668

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-後半-(2010年5月期)
http://togetter.com/li/18678


 【ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター】とは?

 デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上で開催するラウンドテーブル。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。
posted by miyayou at 03:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年04月29日

【IGDA日本 & IGDA関西】 第一回 関西ゲームAI ラウンドテーブルエントリーフォーム

申し込みは締め切りました。 たくさんの応募ありがとうございました。当日に向けて頑張ります。
 
5/8(土曜日)に開催する、IGDA日本関西ゲームAI ラウンドテーブルのエントリーフォームです。
開催概要は以下の通りです。

■概要 第1回ラウンドテーブル:「ゲームAIの未来を考える」

ゲーム産業におけるゲームAI分野は、この10年の成果の上に、これからの10年飛躍的な進化を遂げデジタルゲームの未来への鍵となる技術となると予想されます。このラウンドテーブルでは、これまでのAI技術の発展を追いながら、これからのゲームAIについて討論を行います。ゲーム開発者、研究者、学生、皆様のお越しをお待ちしています。

■開催概要
2010年5月8日(土曜日):午後15時〜18時
(参加人数が多い場合は1時間延長を検討する)

■お申し込み
このフォームの末尾にあるエントリーフォームからエントリーしてください。

■申し込み締め切り
5月5日(水)※定員20名になり次第、締め切ります。

■主催IGDA日本、IGDA関西

■募集人員 20名

■講師・ラウンドテーブル世話人
三宅陽一郎(IGDA日本 ゲームAI専門部会世話人)
大野功二(IGDA関西 世話人)

■会場
株式会社ジャパンライフ新大阪丸ビル本館5F-503
http://www.japan-life.co.jp/jp/about/map.html

■参加費
1500-2000円の間(左記の範囲で当日の経費を参加者で均等割りする形になります)

■スケジュール
14:50 開場
15:00 FPSのAI/日常系のAI
15:50 質疑応答
16:20 (休憩)
16:30 企画から見たゲームAIの潮流
17:00 (休憩)
17:10 ラウンドテーブルゲームAI技術の体系化と今後について
17:50 撤収

■ご質問・お問い合わせ
IGDA日本ゲームAI専門部会世話人 三宅陽一郎 y.m.4160(あっと)gmail.com
twitter @miyayou

■当フォームについて
posted by miyayou at 21:41| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年04月28日

(感想・反響)アーケードゲーム、ゲームセンターにARで人を呼び戻す

昨日の書き込み

 「アーケードゲーム、ゲームセンターにARで人を呼び戻す」
   http://blogai.igda.jp/article/37410002.html

に、twitter 上でさまざまな感想や意見を頂きました。こちらでまとめましたので、

 「AR(拡張現実) × アミューズメント施設、ゲームセンター」で人を集めよう! 
  http://togetter.com/li/17203

よろしければ、ご参照ください。

また、何かアイデアありましたら、どんどん、コメントに追加してください。
(誰でも読めますが、書き込みには twitter アカウントが必要です)

この議論を受けた @shosira さんの blog

「ゲームセンターと外との接続性をARでどのように作るか」
 http://www.shosira.com/2010/04/28/augmented-arcade/

は、

- そもそもARとは何か?
- ARでゲームセンターを拡張しよう」
- ゲーセンとの距離と場所に応じてゲームの意味が変わること
- みんなで出来ること=ゲームの視点を変えること

まで、しっかりと議論が組み立てられています。
posted by miyayou at 12:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年04月27日

アーケードゲーム、ゲームセンターにARで人を呼び戻す

箱根でエヴァンゲリヲンと、ローソンのコラボレーションが行われた(もう終了した)。

コラボレーションと言っても、ARを使ったコラボレーションで、
GPSと連動してローソンの真上にエヴァが見えたり、湖にエヴァが見えたりした、らしい。

箱根に80mの“エヴァ初号機”出現! その全ぼうを現地レポート
 http://news.walkerplus.com/2010/0424/7/

ただ、物凄い人が来て、騒音や渋滞で残念ながら、急遽中止になってしまった。
ついで、いろんな記事が同時に消滅した(なぜ?)。

ローソン“エヴァ旗艦店”異例の人出により急遽終了決定
 http://news.walkerplus.com/2010/0425/8/

今回の件は残念だったが、ARとアミューズメントはたいへん相性がよいと感じた。

ゲームセンターにおいても、ARを導入したイベントを実施すれば、
集客になるに違いない。そして、何より、版権量と素材は必要だが、
実際に、大きなロボットの張りぼてを作らなくても、ARを通せば、
あたかもそこにあるかのようなイベントが実施できる。

ということで、ARとゲームセンターを絡めていろいろ考えてみた。
(iPhone とかGPS連動アプリが前提になるのは、仕方ないとする)

アイデア(1)  日替わり巨大ロボット
 週代わり、日替わりで、(iPhoneから見ると)巨大ロボットが出現する。


アイデア(2) 
 そのゲームセンターの大会結果(チャンピオン)とか、アナウンスが表示される


アイデア(3)

   パスワードが書かれていて、そのパスワードに連動したゲームが置いてある。
  或いは、ゲームのヒントが書かれている。

アイデア(4)

 インターネット上で、ARG的に問いが出されていて、
 AR上からゲームセンターを見ると、ヒントが見える。

  (例)青い鳥が見る方向の塔… とかいう文がある
      →ゲームセンターへ行くと、AR上でペンギンが東京タワーの方を向いている。

アイデア(5)

   同じくARG。数店舗で、AR上で何かが表示されている店舗とそうでない店舗がある。
  AR上では数字が表示されていて、それを順番に結ぶと、一つの図形が浮かび上がる。

アイデア(6)

  隣や周辺の店舗と協力して、ARロボット大通りで、たくさんのロボットが 
  並んでいる感じにする。これが本当の、ロボットカーニバル… 

アイデア(7)

    ARで、QRコードが表示されていて、それを読み込むと、
  メッセージが…

アイデア(8)
    Ustream と AR を連動させて何かする。
アイデア(9)
  格ゲーの大会でチャンピオンを出した店舗は王冠のARが!
 …とかなんとか、出来ないかな、と考えました。
  グッドアイデーアが浮かんだ方は、是非、レスによろしく。^^
posted by miyayou at 18:00| Comment(4) | TrackBack(5) | 日記

2010年04月26日

「デジタルゲームの教科書」(ソフトバンククリエイティブ)目次

5月中旬に、ソフトバンククリエイティブから
「デジタルゲームの教科書」という本が出来ます。

執筆者には、IGDA日本の各SIGの世話人が入っていて、
最近のゲームシーンについて広く説明しています。

なんと、IGDA日本のロゴも入っていますよ!^^

AIも50ページ、プロシージャルは30ページ、
ボードゲーム20ページほど、僕も協力しています。

もし、ご関心がございましたら、以下に目次の詳細を
載せておきます。

 digitalgame_f.png
----------------------------------------------------
単行本: 536ページ
出版社: ソフトバンククリエイティブ (2010/5/15)
ISBN-10: 4797358823
ISBN-13: 978-4797358827
発売日: 2010/5/15
---------------------------------------------------
amazon:  http://bit.ly/cIkzv7

======================================================
目次
======================================================

はじめに      iii
第1部  ゲーム産業の基本構造    1
第 1 章     ゲーム産業の全体像       3
1.1     ゲームのプラットフォームとその特徴      4
1.2     ゲーム産業の現状:統計から     7
1.3     ゲーム産業と他の産業との関わり     10

第 2 章     ゲームが消費者に届くまで       13
2.1     流通構造      14
2.2     ゲーム価格の内訳      17
2.3     企業間の関係      24
2.4     ゲームはどう作られるのか      27

第 3 章     ゲームとゲーム産業の歴史      37
3.1     コンシューマーゲーム産業の歴史      38
3.2     ゲームジャンルの歴史      47
第1部の参考文献      57

第2部  世界のゲームシーン    59
第 4 章     転換期を迎える国内ゲーム市場      61
4.1     国内コンシューマーゲーム市場の歴史      62
4.2     2007 〜 2009年の国内コンシューマーゲーム市場動向      65
4.3     ゼロ年代に起こったパラダイムシフト      70
4.4     まとめ      74

第 5 章     北米ゲーム市場      75
5.1     北米市場概況      76
5.2     ハード別に見た北米市場概況(2007 〜 2009年)      78
5.3     北米におけるソフトトレンド(2007 〜 2009年)      87
5.4     RPGとJRPG      92
5.5     北米市場まとめ(2007 〜 2009年)      93
5.6     ソフトの二極分化と中古対策      96

第 6 章     アジア圏のゲームシーン      99
6.1     海賊版市場が横行していることを前提とした市場形成      100
6.2     アジアの代表的なパッケージPCゲームパブリッシャー      102
6.3     オンラインゲーム市場      103
6.4     韓国のゲームシーン      104
6.5     台湾のゲームシーン      106
6.6     中国のゲームシーン      108
6.7     東南アジア地域のゲームシーン      113
6.8     e-sports:アジア全体を熱狂へと誘い込む新トレンド      115
6.9     参考文献      116

第3部  ゲーム業界のトレンドシーン    117
第 7 章     ネットワークゲームの技術      119
7.1     ネットワークゲームの範囲      120
7.2     ネットワークゲームのインフラストラクチャ      120
7.3     ネットワークゲームの技術史      125
7.4     ネットワークゲームの技術要素      129
7.5     新種のネットワークゲーム      134
7.6     参考文献、関連文献      138

第 8 章     PCゲームとオンラインゲームの潮流      139
8.1     先オンライン時代(1980 〜 1995)      140
8.2     オンライン時代の幕開け(1996 〜 2002)      144
8.3     アジア市場の勃興(2003 〜 2009)      146
8.4     PCゲーム市場の新時代      149

第 9 章     アイテム課金制による無料オンラインPCゲーム      151
9.1     無料オンラインPCゲームの成り立ち      152
9.2     アイテム課金制の特性      154
9.3     課金アイテムのタイプ      156
9.4     アイテム課金ビジネスの今後      159
9.5     参考資料      160

第 10 章   ソーシャルゲーム      161
10.1   ソーシャルゲームとは何か      162
10.2   ソーシャルゲームの歴史     163
10.3   日本におけるソーシャルゲームの歴史      165
10.4   ソーシャルゲームの特徴     167
10.5   ソーシャルゲームの収益パターン      171
10.6   ソーシャルゲームの問題点      173
10.7   ソーシャルゲームと社会活動      174
10.8   ソーシャルゲームのこれから      175

第 11 章   携帯ゲーム      177
11.1   スマートフォンとは      178
11.2   スマートフォンでのゲームアプリケーション      179
11.3   コンソールゲーム分野への影響      189
11.4   まとめ      190
11.5   参考文献      191

第 12 章   日本タイトルの海外へのローカライズ      193
12.1   ローカライズとは何か      194
12.2   ローカライズの中身      194
12.3   ローカライズからカスタマイズへ      200
12.4   カスタマイズを超えてカルチャライズへ      202
12.5   まとめ      206

第 13 章   海外産のゲームの日本展開における課題      207
13.1   海外諸国発のビッグタイトルは日本で受け入れられてきたか      208
13.2   消費者に気づかせないローカライズ手法      215
13.3   オンラインゲームとローカライズ ―販売・PR・運営      219
13.4   まとめ ―日本向けローカライズの理想     224
13.5   出典資料、参考文献      226

第 14 章   シリアスゲーム      229
14.1   シリアスゲームとは      230
14.2   シリアスゲームの主な事例と現状      235
14.3   シリアスゲームの可能性      240
14.4   おわりに      245
14.5   参考文献      245

第 15 章   デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」      247
15.1   スポーツとは何か      248
15.2   e-sportsとは何か      249
15.3   e-sportsの歴史      250
15.4   e-sportsとビジネス      256
15.5   コミュニティから見たe-sportsとゲームメーカーの関係      259
15.6   e-sportsのマーケティング的な活用      264
15.7   まとめ      265
15.8   参考文献      266

第 16 章   アーケードゲーム業界の歴史と現況      267
16.1   アーケードゲームのジャンル・区分      268
16.2   現在のアーケードゲームのトレンド      269
16.3   アーケードゲームの歴史      272
16.4   アーケードゲームのビジネス形態      276
16.5   ゲームセンターの歴史      277
16.6   近年のアーケードゲーム市場概況      280
16.7   かつてない苦境を迎えたアーケードゲーム業界の課題      281
16.8   まとめ      286
16.9   参考文献      287

第 17 章   ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ      289
17.1   同人・インディーズゲームとは      290
17.2   同人・インディーズゲーム制作の特徴     293
17.3   同人・インディーズシーンと制作作品の関係      302
17.4   同人・インディーズシーンの動向      303
17.5   謝辞、参考文献      308

第 18 章   ノベルゲーム      309
18.1   ノベルゲームの特徴      310
18.2   ノベルゲームの潮流      312
18.3   ノベルゲームの表現上の可能性      318
18.4   参考文献      320

第 19 章   ボードゲームからデジタルゲームを捉える      321
19.1   ボードゲームとデジタルゲーム      322
19.2   日本と欧州におけるボードゲームの現状     323
19.3   ボードゲームと作家性      324
19.4   ボードゲームとデジタルゲームの本質的な相違点      325
19.5   ボードゲーム制作とデジタルゲーム制作      326
19.6   テーブルゲームの歴史      328
19.7   ボードゲーム開発とゲームデザインの学習・研修      329
19.8   ゲームデザインについての概念・モデル      330
19.9   テーブルゲームから学びデジタルゲーム開発に活かす      334
19.10  テーブル型ディスプレイとボードゲームの未来      335
19.11  デジタルゲームの未来、ボードゲームの未来      336
19.12  ボードゲームに関する参考資料      338

第 20 章   ARG(Alternate Reality Game)      341
20.1   ARGとは      342
20.2   ARGの要素      344
20.3   ARGのタイプ      347
20.4   ARGの構造      350
20.5   ARGの歴史と現状      357
20.6   ARGのビジネス展開      362
20.7   まとめ      365
20.8   参考文献      366

第4部  ゲーム開発の技術と人材    367
第 21 章   ミドルウェア      369
21.1   ミドルウェアとは      370
21.2   ゲーム向けミドルウェアの歴史      375
21.3   近年のミドルウェア事情      378
21.4   ミドルウェアの今後      392
21.5   まとめ      393
21.6   参考文献      393

第 22 章   プロシージャル技術     395
22.1   プロシージャル技術とは      396
22.2   地形自動生成とリアルタイムストラテジー      400
22.3   プロシージャル技術とFPS      406
22.4   都市生成とシミュレーションゲーム       408
22.5   マップ自動生成とアクションゲーム      411
22.6   社会シミュレーションとAIの協調      412
22.7   音楽の自動生成とゲーム内エディット画面      416
22.8   会話の実現と会話ゲーム      417
22.9   プロシージャルアニメーションとゲームキャラクター生成      420
22.10  展望      421
22.11  プロシージャル技術に関する参考資料      423

第 23 章   デジタルゲームAI      431
23.1   デジタルゲームAIとは      432
23.2   デジタルゲームAIの発展      435
23.3   デジタルゲームAI分野と他のゲームAI分野との比較      450
23.4   デジタルゲームAIの基礎技術      453
23.5   エージェントアーキテクチャ      467
23.6   メタAI      469
23.7   集団の知性      470
23.8   まとめ      474
23.9   デジタルゲームAIに関する参考資料      475

第 24 章   ゲーム開発者のキャリア形成      483
24.1   職業情報の非対称性      484
24.2   ゲーム会社における人材マネジメント      492
24.3   ゲーム開発者のキャリア発達      497
24.4   ゲーム開発者のキャリア形成の展望      501
24.5   参考文献      505
あとがき      507
索引      509

posted by miyayou at 12:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年04月05日

GDC2010 報告会の資料 「Killzone 2」「The Sims 3」のAI

2010年4月3日(土)に東京大学で行われた GDC2010 報告会


 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=276

の自分の資料を置いておきます。


GDC_Report_2010_YMiyake_0403.pdf


資料だけでは、何なので、最近撮った写真も載せておきます。


ai_2010_03_01.JPG
サンフランシスコの空港


night_scape_2010321.jpg
千葉(市川)からの夜景の眺め 


todai_01.jpg
GDC報告会会場(東大本郷) 

posted by miyayou at 22:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年03月14日

One Button イベント(GDC2010)

One Button
 http://www.gamasutra.com/view/news/26896/Gamma_Reminds_On_Deadline_For_One_Button_GDC_2010_Showcase.php

という、一つのボタンだけで操作するインディーズゲームのイベントへ行って来ました。
上位5ゲームがクラブの中でプレイヤブルになっていました。

DJもあります。Baiyon さんのDJもあって感動しました。
以下、暗くてわかりにくいけど、雰囲気だけでも。
ai_3_4.JPG


ai_3_5.JPG


ai_3_6.JPG


ai_3_7.JPG

posted by miyayou at 01:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年03月11日

GDC2010 0日目 現地レポート

このコーナーは、ここではGDC2010の簡単な様子を写真と共にお届けします。
ai_0_0.JPG

GDC0日目です。サンフランシスコについたところです。
7時30分で45分早くつきました。眠いです。

明日から、GDCなので、今日はチェックインまで、
ぐるぐるとサンフランシスコを巡ってみます。

ai_0_1.JPG
まずは高台に登ってサンフランシスコの市街を見渡してみます。
ビルのあるあたりに会場のモスコーニュセンターとホテルが集中してます。

ai_0_2.JPG
次は、金門橋です。赤いですね。

風が強くて、波が早いですね。
70年前に建てられたというので、驚きですねー。
当時は、殆どの人が可能だと思えなかったみたいです。
新代表が写真撮ってますねー。^^

ai_0_4.JPG
橋を渡るとのどかな風景が広がっていました。
ai_0_5.JPG
サンフランシスコジャイアンツの球場です。
ボンズがよくホームランを打ち込んでいた海ですねー。
ai_0_6.JPG

ホテルに入ると既に夕暮れでした。明日からいよいよGDCですね。
会場でレジストレーションして、cyma さんとかと偶然会って、
坂道のとおりのステーキ屋さんに入ったらB先生とかと会って、
日本人もたくさん終結してます。

ai_0_7.JPG
ゲーム屋さん行って、中古(こちらでは、pre-playedと書いてあります)が
増えたなあ、と感じました。^^


 ということで、簡単なレポートでした。

posted by miyayou at 02:04| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年02月19日

テーブルゲームは好きですか?笹塚ゲームクラブを紹介します。

今日は、僕が主催している、テーブルゲームクラブ、笹塚ゲームクラブを紹介しましょう。
クローズドなサークルで一般参加はできないのですが、週に一回2時間の定例会を開いて、ゲームをプレイしたり、作ったりしています。

今度のゲームマーケット2010
  http://gamemarket.jp/index.php
 
へも出展します。
 
毎回、我々のブースは試遊だけですが、秋のテーブルゲームフェスティバル(今度で3回目)へ、ボードゲームやカードゲームを作っては出展しています。
 
会場でアドバイスを頂きながら、作る過程で学びながら、ちょっとずついいゲームを作っていこうと思っています!

以下に、我々が作って来たゲームの幾つかを紹介します。 
 ookina.jpg

題名:大きな燃える木の下で(カードゲーム、ゲームマーケット2009で発表)
プレイ時間: 10分
プレイ人数: 2〜4人
ゲーム内容:動物が一人に一種割り当てられます。自分がどの動物かは他のプレイヤーからはわかりますが、自分ではわかりません。持ち札から自分の場にカードを出して行き、自分のカードであるカードが点数となります。自分の出すカードは、他のプレイヤーに正体を気付かせるヒントになり兼ねません。あなたは、自分の正体を他人のカードから探りつつ、相手を翻弄して、最高点を稼いで勝利を目指しましょう!


ssg_yousei_no_namida.JPG

題名:妖精のなみだ(ボードゲーム、ゲームフェスティバル2008で発表)
プレイ時間: 30分
プレイ人数: 2〜5人
ゲーム内容: あなたは冒険者となって森に入り、妖精にみつからないように、4つの宝石のうち少なくとも1つを取って、脱出しなければなりません。妖精からあなたの姿は見えませんが、妖精の質問に対して、あなたのエリアを伝えなければなりません。スリルと推理を目指して、スコットランドヤードを手軽にすることを目指したゲームです。

コメント:  以前はゲームが長くなる傾向がありましたが、ルールを改訂して臨みたいと思います。


ssg_attack_49.JPG

題名:アタック49(ボードゲーム、ゲームマーケット2008で発表)
プレイ時間: 40分
プレイ人数: 2〜4人
ゲーム内容: 7x7のマスがあります。サイコロを振って移動します。もし、そこに何も色がなければ、あなたが止まったマスがあなたの色に変わります。他人の色に止まったら、つながっているマスの数だけ、その人に支払います。オセロと同じように、他人の色を挟めば、自分の色にすることが出来ます。運とロジック、そして積み木に触るのが気持ちのよいゲーム。
コメント: ルール改訂すること数度。ゲーム作りは奥が深い。

----------------------------------------
笹塚ゲームクラブは、IGDA日本のデジタルゲーム界とアナログゲーム界をつなぐ活動「ボードゲーム交流会」にも協力しています。
 
○デジタルゲームの最先端に立つ人々が集合した,「第4回ボードゲーム交流会」レポート(4gamers)
 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090209040/

○日々是遊戯:
デジタルでもアナログでも、楽しいものは楽しい――ボードゲーム交流会ってなに?(IT Media)
 http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0902/12/news090.html

○デジタルゲーム開発者を対象に,
 ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏(4gamers)
 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090622008/
--------------------------------------------------------------------

という感じでした。会場や交流会で見かけたらよろしくです。
posted by miyayou at 18:20| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2010年02月16日

小野憲史、井上明人、ゲーム雑誌の歴史を語る

 2月15日深夜に、twitter 上で、ゲーム雑誌の歴史について、
 小野憲史さんと、井上明人さんの間で、対談が行われました。

 「小野憲史、井上明人、ゲーム雑誌の歴史を語る」
   http://togetter.com/li/5965

 これは、
 日本デジタルゲーム学会が2月18日(木)18:30-21:00 に開催する、

 2月期公開講座 「メディアの変遷とゲームジャーナリズムの変化」
  https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=44

 に先立ち、プレイベントとして、アナウンスを兼ねて企画したものです。
 2時間30分に渡って、ゲーム雑誌の読者から編集、研究に至る過程が、
 示唆に富む情報と共に語られています。

 ご興味ございます方は、是非、ご一読ください。
posted by miyayou at 21:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年02月02日

Global Game Jam 2010 東京工科大学会場レポート

1月29日から31日まで、
世界各地で48時間デジタルゲーム製作コンテンスト

Global Game Jam 2010
 http://www.globalgamejam.org/

が開催された。今年で2回目となるこのコンテストは、
世界中から参加者を集めて開催された。

昨年の第一回の参加者は23カ国から1600名、370のゲームが制作されました
今年は、 1月26日現在,参加予定サイトは全世界38カ国,134箇所に広がっている。

ai_20100131_02.JPG
(会場となった八王子にある東京工科大学キャンパス) 


日本の大学としては、

北陸先端科学技術大学院大学(宮田先生)
 http://www.jaist.ac.jp/~miyata/GGJ2010/GGJ2010.html
東京工科大学(三上先生)
 http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ2010/GGJ2010.htm

が主催することとなった。
ai_20100131_01.JPG
(こちらは主に学部生からなるチーム。 「TRAVEL TROUBLE」を開発した) 

2日間は、両大学から Ustream で製作の様子が中継された。
三宅は、三上先生の率いる東京工科大学の会場に訪せて頂いた。

東京工科大学は2チームが編成されていた。
メンバーは院生から学部生まで幅広いメンバーからなっている。
1チームは留学生のチームであり、英語でコミュニケーションを
取りながら、非常に国際性の高い開発の現場となっていた。

ai_20100131_03.JPG
(こちらは留学生チーム。「Hot Dog Roach Runner」を開発した。) 

東京工科大学メディア学部では、希望者に対しては、1年時から3年間かけて、
ゲーム製作をチームを組んで製作するカリキュラムが組まれており、
その作品は、東京ゲームショウの東京工科大学のブースで見ることができる。

14時間に伺ったときは、17時の締め切り前に、
両チームとも、ほとんど完成されており、ゲームを作りなれている感があった。

ai_20100131_07.JPG

17時の提出後には、北陸先端科学技術大学院大学と東京工科大学の、
それぞれのチームが、Ustream を通じて、今回のゲーム製作過程について、
プレゼンテーションを行った。

ai_20100131_05.JPG

「TRAVEL TROUBLE」は、船を操って港まで漕ぎ着けるゲームだが、
色マーカーを取ると、同色の色の敵をスルーすることができる。全四面だ。

ai_20100131_06.JPG 

「Hot Dog Roach Runner」は、ゴキブリ(画面下部)を操作して中央の敵をかいくぐりながら、
ホットドッグ(画面上部)をゲットするアクションゲームだ。

製作からプレゼンまで、非常に芯の入ったメリハリの利いたこなし方で、
この機会のみならず、日常から、製作しプレゼンをするという訓練を重ねている
という印象を受けた。メディア学部の卒業生は、ゲーム業界でも、
多く活躍している。

ai_20100131_04.JPG
最後は、三上先生から、今回のチームが、
自律的に組織化されマネージメントされていたことが素晴らしい、
と指摘された。

自分もまた各メンバーが、それぞれの役割と周囲との連携のノウハウを熟知し、
円滑に作業を進めているように見えて感心した。

Global Game Jam は、IGDA の SIG-Education (IGDA教育専門部会)
が主催しているイベントであり、
単体では日のあたりにくい学生やインディーズゲーム製作に注目を集め、
発表の場を与えるという役割と、参加に伴う様々な教育的な効果
(チームワーク、技術、コミュニケーション、英語文書の読解、国際的感覚)
を持っている。

今回はそういった思惑を軽々と超えて、学生の方が活き活きとゲーム製作を
楽しんでいる現場に会えて、非常に爽快で楽しかった。

参加されたみなさん、先生方、ご苦労さまでした!
ありがとうございました!


PS>

Global Game Jam 2010
 http://www.globalgamejam.org/

の全作品は、上記サイトの「GAMES」から検索することができる(実行ファイルと画像がある)。
今回の両大学の作品は以下のサイトから実際にプレイすることができる。

---------------------------------------- 
北陸先端科学技術大学院大学

The Fly
 http://www.globalgamejam.org/2010/fly
Trouble Artists!
 http://www.globalgamejam.org/2010/trouble-artists
World Wide Port Browser
 http://www.globalgamejam.org/2010/world-wide-port-browser
---------------------------------------- 
東京工科大学

Travel Trouble
 http://www.globalgamejam.org/2010/travel-trouble
Hot Dog Roach Runner
 http://www.globalgamejam.org/2010/hot-dog-roach-runner
---------------------------------------- 

posted by miyayou at 02:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年01月29日

Ustream でボードゲーム中継

Ustream
 Ustream http://www.ustream.tv/

は、個人が iPhone などを通して、動画をリアルタイム配信できる仕組みです。
登録すれば無料で可能であり、チャット、ブログ、二コ動、twitter などを経て、
次のムーブメント、メディアになりつつあります。

そこで、毎週金曜日開催している、笹塚ゲームクラブ というボードゲームクラブの
活動を、本日(1月29日(金) 20時ぐらいから) Ustream  で、動画配信してみることにしました。

 Ustream : http://www.ustream.tv/channel/miyayou

(twitterされている方は以下で開始のアナウンスと感想よろしく)
  twitter : miyayou (開催中、僕の iPhone は中継器になるのでつぶやけません)
  twitter : ハッシュタグ #sasazukagc

最初なので、観るに堪えないものになる確率が高いですが、
とりあえず、実験的にやってみようと思います。

PS>
PCからのみ見えます。

iPhone で観るには配信元の僕が更に別の登録する必要があるのです。

 iPhoneから見えるようにするための申請方法
  http://d.hatena.ne.jp/web_designer/20091214/1260764667

posted by miyayou at 12:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年01月07日

デジタルゲームにおける2つの情報量について

デジタルゲームにおいては2つの情報量がある。プレイヤーのアクションに還元される情報と、プレイヤーが認識を形成するゲーム世界に還元される情報である。ゲームプレイだけを考えれば前者だけで十分であるが、ゲームのリアリティは後者によって補完される。


この2つのバランスが現代のデジタルゲームの中心的課題であることは言うまでもない。 最近の特に大型ゲームにおける違和感は、あまりに後者のゲームプレイに還元されない情報が多すぎるという点にある。特に80年代、90年代のデジタルゲームを通して、或いはテーブルゲームを通じてゲーム内のあらゆる情報を駆使して、ゲームプレイを行う習慣を身に着けてしまったプレイヤーは、ゲームプレイに反映されない情報が膨大にあることに、たいへんな違和感を感じずにはいられない。


ところが00年代のゲームプレイヤーはむしろ、こういった膨大な情報をうまく捨象して、ゲームプレイを行うことに違和感を感じない。 00年代のプレイスタイルとは、皮肉なことに、美麗なグラフィックを当然として、そこからうまくプレイに必要な情報のみを取り出すというスタイルなのである。しかし、こういった能力はある種の訓練、嗜好などが必要なものであって、一般にゲーマーと言われる人以外の、普段ゲームをしていない人間がプレイする場合、どれが一体ゲームに必要な情報なのかが、すぐにわからない、また、それをようやく抜き出しても、その情報自身が既に膨大である、という事態に直面するのである。
 

大型ゲームが持つこういった矛盾はなかなか払拭できないものである。なぜなら、現代において大型ゲームとは、情報の過多によって特徴付けられているものであるからだ。


こう行った方向に対して、この問題を回避して登場したのが、インディーゲーム、ソーシャルゲーム、WEBゲーム、携帯ゲームといったカジュアルゲーム(小さくて軽いゲーム)である。こういったゲームの情報は、ゲーム自身が持つ情報が非常に小さく抑えられていると同時に、先に述べた、ゲームプレイに必要な情報と、ゲーム世界を演出する情報量のバランスが、緩和されているという点である。ユーザーは一目で何をしてよいかがわかる。一方で、プレイ自体が単調であるという欠点もある。しかし、大型ゲームで、美麗グラフィックであるのに、プレイが単調であるよりは、ましかもしれない。

このように、プレイヤーのアクションに還元される情報と、プレイヤーが認識を形成するゲーム世界に還元される情報、及び、そのバランスは、年代と共に激しい変化を持つと同時に、そのバランスの崩れはプレイヤーにある種のストレスを及ぼす原因であり、そのストレスこそは、近年のカジュアルゲームに加速を促す一つの要因となっているのである。
*   *   *


問題はバランスであって、単に膨大な情報があるという点ではない。大型ゲームの未来は、この視点から2つ考えられる。

 @ 新しいユーザー・エクスペリエンスを目指す
 A バランスを取りながら、情報を増やして行く

@は、これまでの大型ゲームの「これまでにあったゲームエクスペリエンすを詳細か拡大にして行く」という方向ではなく、新しいゲーム体験を少数に絞って出す、という形式である。このスタイルは、塊魂とか、ICO に通じるものである。こういったデザインは、インディーズゲームで探求されているゲームデザインが参考になるだろう。


Aは、これまでの路線の延長でありながら、ゲーム世界をプレイアビリティーに対してリッチにする方向である。見ることは出来るが意味はない、という情報を軽減し、世界の見かけとプレイアビリティを近づける方向に開発を進める方向である。
例えば、テクスチャは単なる模様である。だが、本来、物体の表面の材質を示すテクスチャが貼られているオブジェクトには物理的な意味が付与されている方がリアルである。そういったプレイアビリティとしてのリッチさというものを、追及して行く方向、綺麗なハリボテから、よりプレイアビリティとしての性質を持つオブジェクトに満ちたリッチな世界へ向かってゲームを開発する、という方向である。

こういった世界には、全てではないが、プロシージャル技術が一つの助けとなるだろう。例えば、Far Cry2 では、草原を焼くことが出来る。そして、炎が燃え広がる。草原は普通のゲームでは単なる飾りだが、プロシージャル技術を使えば、プレイヤーが干渉できる素材としてゲームプレイの平面に現れて来ることが出来るのである。Half Life(2)の物理, Fallout3 の世界設計も、こういった方向の軸線上にある。
*     *     *

描画としての美麗グラフィックの追及は続くが、それは一つの視覚的リアリティーである。視覚的リアリティーに対して、プレイアビリティのリアリティーのバランスが乖離するからこそ、ゲーム世界に対する違和感が増大する。


逆に言えば、そういった違和感を払拭する方向、プレイアビリティとしてのリアルさを追及する方向は、今後10年の大型ゲームに新しい仕事を与えるものである。物理、プロシージャルを軸に、ゲーム内オブジェクトに対して、様々なユーザープレイを丁寧に構築して行くことは、新しいゲームの可能性を拓くだろう。

posted by miyayou at 06:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年12月19日

MS Surface がもたらすボードゲームの革命

Dungeons & Dragons done right on Microsoft Surface
 http://blogs.msdn.com/surface/archive/2009/10/19/dungeons-dragons-done-right-on-microsoft-surface.aspx

という記事があった。D&D のシナリオを、平行ディスプレイの上で、タッチしながら楽しむ、
というものである。カーネギーメロン大学の研究の一環らしい。

 surfacesescape.JPG
 http://www.etc.cmu.edu/projects/surfacescapes
 Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.

近い将来、家庭のタッチ型ディスプレイのうち少なくとも一つは平行に置かれるようになり、
何百というボードゲームがインストールベースで遊べるようになるだろう。

もちろん、手札を持つタイプのゲームはどうするのか、という問題もあるが、
モバイルのディスプレイか、一方向に透明な遮蔽版(プレイヤーからは向こうが見えるが向こうからは見えない)があれば可能だろう。

ボードゲームは大型でかさばるという難点があり、それがまたいいところとは言え、
何百というボードゲームの置き場所に困っている方は大勢いる。

もし、ボードゲームがダウンロード、インストールでプレイされるようになれば、
何千というボードゲームをPCに入れて遊べる時代が来るだろう。

そういった時代には、ボードゲームデザイナーは、今よりもっと脚光を浴び、
新しいタイプのボードゲームも産まれて来るだろう。

posted by miyayou at 04:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年12月12日

「ゲームデザインパターン:光で影を操作するゲーム」事例を募集

久しぶりにゲームデザインの話です。


このブログの「ゲームデザインパターン」のコーナーでは、客観的な分析としてよりも、
主観的にゲームをデザインする立場から見て、
デザイナーに有用なゲームのパターンランゲージ(発想の源になる言葉)を集めています。

今回は「光で影を操作するゲーム」
twitter 上で、

「森の影あそび」(ペロル)
 http://perol.net/101_shop/perol_ware_disp.php?wareId=060

というゲームが紹介されていました。
実際のろうそくを使って、ボードゲーム上で、影と光の中でおにごっこをするゲームです。

*   *   *
そういえば、最近、光で影を作るゲームが出てきていると思いました。
例えば、

「影の塔」(ハドソン)
 http://www.hudson.co.jp/kagenotou/
「シャドーウォーカー」(ゲームアーツ)
 http://shadow.gamearts.jp/
「Shadow Physics」Enemy Airship/
 http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090826_sown_2009/

*   *   *
このデザインパターンはこれまになく、新しい可能性を持っていると思います。


でも僕が知らないだけで、他にもこういった系統に属するゲームがあるかも
しれません。アナログ、デジタル問わず他にあったら教えてください。

「影踏み」などもそうですね。

これまでのように
最終的にまとめて、ブログにアップします。
よろしくお願いします。

[参考]

ゲームデザインパターン(5):  2〜3つの属性を使い分けるパターン
 http://blogai.igda.jp/article/32516892.html

ゲームデザインパターン(4): 描いたものがゲーム内で道具になるパターン
 http://blogai.igda.jp/article/32381919.html

ゲームデザインパターン(3): あいまいさを題材にするゲーム
 http://blogai.igda.jp/article/32232850.html

ゲームデザインパターン(2): 少数の規則によって場が秩序を持っているゲーム
 http://blogai.igda.jp/article/32232214.html

ゲームデザインパターン(1): 過去の自分と協力プレイ
 http://blogai.igda.jp/article/32202003.html

posted by miyayou at 02:16| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2009年12月04日

神戸大学工学部塚本研究室、神戸ルミナリエでオリジナルの募金箱で募金活動、twitter と連動も


  神戸大学、工学部、塚本研究室 http://cse.eedept.kobe-u.ac.jp/
     
   は、

     神戸ルミナリエ
       http://www.kobe-luminarie.jp/
            神戸ルミナリエ2009開会式・点灯式 神戸ルミナリエ2009開幕!!
                http://mari.cocolog-nifty.com/mari/2009/12/20092009-5c5a.html

     luminarie.jpg
     http://kobeyakei.blog40.fc2.com/blog-entry-50.html

  というイベントで(僕も神戸育ちなので何度も行きました)、
  ちょっと面白い募金箱を発明して募金活動をしているそうです。

猫 塚本研が今年の募金箱発表 ルミナリエで寄付募る(神戸大学ニュース)
   http://home.kobe-u.com/top/newsnet/baknews/newsbak200912a.html#news_6382


     tsukalabokin_2.jpg

    
     tsukalabokin.jpg

   この募金箱は、募金が入るとイリュミネーションが光ります。
     
     http://cse.eedept.kobe-u.ac.jp/blog/?p=174
     http://cse.eedept.kobe-u.ac.jp/blog/

   また、

   twitter @tsukalabokin
              http://twitter.com/tsukalabokin

      と連動していて、募金が入ると自動的につぶやく仕組みになっているそうです。
   
 
      また、CEDEC2008、CEDEC2009でも、講演された 


   O-Planning http://o-planning.jp/ 

   の 大野さんの Mirage Engine を使った
   インタラクションも募金場所で用意されているそうです。

         O-Planning ゲーム制作のちょっといい話
       http://o-planning.sblo.jp/article/33990917.html

 
   ルミナリエにお越しの際は、是非、もう一つの楽しみとして試されてみてはどうでしょうか? 
 
   [参考] ミラージュエンジン

      CEDEC 2009 講演など
       http://o-planning.xii.jp/IGDA/index.html
 

posted by miyayou at 20:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年11月30日

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料(2009年11月改訂版)

IGDA日本では2006年12月から2007年12月にかけて、
長久さんと三宅とスタッフのメンバーで「ゲームAI連続セミナー」を実施しました。
参加して頂いた方を中心に「ゲームAIメイリングリスト」が形成され、
現在まで1000号を越える投稿が為されています。

資料は一度全公開しているのですが、旧サイトのクラッシュに伴い、
ダウンロード出来なくなっていました。
ゲームAI連続セミナーの資料の一部と、他の三宅の講演資料を
ブログにアップして補完して、全資料をダウンロードできるようにしました。
 
ゲームAIの学習、研究、調査、応用実装にご活用願えれば幸いです。
以下のリストは、社内、一般のブログなどで転載可ですので、
ご自由にご活用ください。
 
ダウンロード出来ない、資料が足りないことがございましたら、
三宅までご連絡ください。よろしくお願いします。


-----------------------------------------------------------------------------
ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料 

        presented by nagaku & miyake
 
 
  (一部 JavaScriptを実行可能にする必要があります)
------------------------------------------------------------------------------
ゲームAI連続セミナー第1回「KillzoneにおけるNPCの動的な制御方法」資料
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_AI_Semi_1st_2006.zip
 
ゲームAI連続セミナー第2回「F.E.A.R におけるゴール指向型アクションプランニング」資料
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/gameai2doc.zip
 
ゲームAI連続セミナー第3回「Chrome Hounds におけるチームAI」資料
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/gameai3.zip
 
ゲームAI連続セミナー第3回補足資料 (CEDEC2006講演資料)
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/cedec/r41.pdf
 
ゲームAI連続セミナー第4回「Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 」資料
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/gameai4.zip
 
ゲームAI連続セミナー第5回「NEROにおける学習と進化」 (ニューラルネットと遺伝的アルゴリズム)
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/image/IGDA_AI_Semi_5th_2007Nov.zip
 
ゲームAI連続セミナー第6回「次世代ゲームにおける自動生成技術」資料
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/IGDA_AI_6th_20071218.zip


---------------------------------------------------------------------------
第1〜4回のまとめとして活用できます。
 
「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」CEDEC2007講演資料
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/CEDEC2007_R22_ymiyake_lecture.pdf
 
CEDEC2007T07「ゲームAIを語る」資料(発言概要付)
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/t07_0928.zip

---------------------------------------------------------------------------
第6回のさらに詳細な情報として活用できます。
 
「ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用」CEDEC2008講演資料
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/cedec/YMiyake_CEDEC_2008_9_9.pdf

-----------------------------------------------------------------------------
第6回の補足と日常系AIの技術解説です。
 
「Spore におけるゲームAI技術とプロシージャル」(DiGRA Japan 第14回月例研究会)
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/DiGRAJ_20080704_YMiyake.zip
---------------------------------------------------------------------------
第3回のHALOシリーズのAIの補足と最新AIの解説
 
GDC08報告会(3/3) 三宅陽一郎氏「GDCに見る最新AIとプロシージャル技術」
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf
---------------------------------------------------------------------------
以下は、連続セミナー以外で講演したときの資料です。
---------------------------------------------------------------------------
2008〜2009年、そしてこれからのゲームAIを展望します。

「これからのAIの作り方」(DiGRAJ/IGDA日本 GDC09報告会)
  http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/visit.php?cid=10&lid=13

「生態学的ゲームAI論〜これからのゲームAIのための新しい基礎〜」(CEDEC2009講演資料)
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/cedec2009/PG2009_0901_miya.pdf
--------------------------------------------------------------------------
AI,プロシージャル、コンテンツパイプライン、
GDCにおいて発表された技術の解説があります。
 
デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書
2007年度版
 http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf
2008年度版
 http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
2009年度版
 http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf

---------------------------------------------------------------------------
ゲームAI入門テキスト(連続セミナー第3回資料を展開したもの)

「迷路を解くAIを使ってゲームを作る」
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_Maze_0509_01.pdf

「集団における知能を用いてゲームを組み立てる」
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_GW_0508_05.pdf

「相互作用系の科学と人工知能科学」
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_BG_0508_01.pdf
------------------------------------------------------------------------------

第4回デジタルコンテンツシンポジウム講演(予稿) 2008年6月
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/y_miyake_DSC2008.pdf

posted by miyayou at 14:23| Comment(6) | TrackBack(0) | 日記

2009年11月27日

ボードゲーム製作中...

次の日曜日(11月29日)に、テーブルゲームフェスティバル2009
 http://www.tgfhp.com/

という、テーブルゲームのお祭りが、東京は浅草であります。

大手テーブルゲーム会社から、全国のボードゲーム店、同人ゲームサークルまでが、
様々なゲームを出展して、購入したり試遊することが出来ます。

三宅が主催する「笹塚ゲームクラブ」も今年で3回目の出展となります。
ボードゲーム(展示のみ)を出展しています。

 笹塚ゲームクラブ (5月のゲームマーケット出展時の紹介)
  http://gamemarket.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=119

今回もボードゲームを製作中です。ルールが詰めきれていない感じですが、
なんとか当日までに、楽しめるゲームにしたいと思っています。^^

ご来場の際は、気軽にお声をおかけください。
tgf2009.jpg

写真では見えづらいですが、4面に透明な円盤が張ってあって、
ぐるぐるとコインや駒ごと回すように出来ています。
posted by miyayou at 05:40| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記

2009年11月26日

基板大好き!

おにたまさんの主宰するサイト、OBS(おにたま放送局)
 http://onitama.tv/obsweb/index.html

では、映像コンテンツが提供されています。
「スペシャルレポート」「基板大好き」「HSPコンテストTV」 などがあります。

自分が特に面白いと思うのは「基板大好き」です。
http://onitama.tv/obsweb/pcb.html

おにたまさんがアメリカのビデオゲーム博物館やピンボール博物館を
訪れた映像を見ることができます。

 
ご興味ございます方はぜひご覧ください。失礼します。
-------------------------------------------------------------

【DigraJ公開講座11月期】
「ゲーム開発の歴史と現在・未来〜アマチュアゲーム開発から商業ゲーム開発まで〜」(11/27・金18:30-20:50)
 https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=41

講演者:おにたまさん、水上さん
  

posted by miyayou at 12:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年11月24日

ゲーム開発技術の源流を訪ねて〜I/O、テクノポリス、ピンボール〜

【DigraJ公開講座11月期】
「ゲーム開発の歴史と現在・未来〜アマチュアゲーム開発から商業ゲーム開発まで〜」(11/27・金18:30-20:50)
 https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=41

の打ち合わせを行った時に、講演者のおにたまさん
 http://www.onionsoft.net/

にいろいろな資料を拝見させて頂きました。
おにたまさんは本当に資料を大切に保管される方で、80年頃から現代まで、
貴重な資料を拝見させて頂きました。ここでは、その一端をご紹介します。

まず、海外の Apple の雑誌ですね。どの雑誌にもスティーヴ・ウォズニアックの
顔写真がでかでかと掲載されて、神扱いであったことが面白かったです。
ai_20091124_01.JPG

創刊号の頃からのI/O。
ai_20091124_04.JPG

ゲーム特集と言っても、コードが書いてあるのではなくて、
基本基盤と回路を使って、オシロスコープなどで、ゲームを
製作する方法が書かれています。これには圧巻ですね。

ai_20091124_06.JPG

ai_20091124_07.JPG


ai_20091124_08.JPG

付録には、コードが記録されたセルレコードが付録です。
これをさらにテープに採って使用するようです。

ai_20091124_02.JPG

そして、テクノポリス創刊号。後期の頃と全然違いますね。
当時、コンピュータは、車とか、ゴルフとか、大人な趣味の一つとしてあり、
そういったシリーズの一つとして創刊されたようです。

ai_20091124_03.JPG

また、ピンボール(実機)も見せて貰いました。きっとコレクションからな、
と思いきや、電源を入れると動く! ちょっとプレイさせて頂きました。

ai_20091124_09.JPG
70年代には、こういったピンボールを置いてあるカフェ(?)が多くあったそうです。

表面はアナログですが、各ギミックは電子回路が組み込まれていて、
ピンボールは実は電子ゲームでもあるのだと学習しました。

こういった回路技術を学んで日本のアーケードゲームが序々に立ち上がって行きます。
 
posted by miyayou at 18:45| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記