2011年07月03日

ゲーム開発者インタビュー集「デジタルゲームの技術」発売開始

デジタルゲーム開発者のインタビューを集めた本が、7月1日に発売になりました。
三宅もゲームにおける人工知能について語っています。

http://www.s-dogs.jp/dgame/About/dgame2.html

少ない開発者に集中して、各トピックを深く聴いています。

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発売イベントは7月10日の夕方に秋葉原の書泉ブックタワーで行います。
http://www.shosen.co.jp/tenpo/tower.html
参加方法は、この書店で本書を買って参加希望すると券が貰えます。僕と  さんのトークショーとサイン会です。 ※先着40名ほどです。
http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html

[特設記事] 順次、抜粋が Gamer's Express に掲載されます。

「神作画」への挑戦 〜「NARUTO-ナルト- 疾風伝  ナルティメットストーム2」〜
           
http://g-x.jp/4dd16106-97a8-41f9-bc99-658acaac1ca2

[目次]
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1. CEDECを通じて日本のゲーム開発者に伝えたいこと吉岡 直人 氏(株式会社スクウェア・エニックス/CEDEC 運営委員会)
2. ミドルウェアの過去、現在、そして未来大前 広樹 氏(株式会社 KH2O)
3. アーティストとプログラマーの橋渡しを行うテクニカルアーティスト麓 一博 氏(株式会社セガ)
4. 技術の進化とともに変革を遂げてきたキャラクターアニメーションの現在金久保 哲也 氏(株式会社バンダイナムコゲームス)
5. これからデジタルゲームのAIの進む道を知るために知っておきたいこと三宅 陽一郎 氏(株式会社スクウェア・エニックス)
6. 「神作画」への挑戦 ~「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストーム2」竹下 勲 氏・渡辺 雅央 氏(株式会社サイバーコネクトツー)
7. ファイナルファンタジーXIIIに搭載されたサウンドシステム「MASTS」から見るサウンドの現在矢島 友宏 氏・土田 善紀 氏(株式会社スクウェア・エニックス)
8. 「チューチューロケット!」から始まった、セガのネットワークゲーム節政 暁生 氏(株式会社セガ)
9. ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法橋本 善久 氏(株式会社スクウェア・エニックス)

posted by miyayou at 18:42 | TrackBack(0) | 日記

三宅陽一郎 講演資料・論文集(1)

三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。

SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。


三宅 陽一郎 講演資料・論文集(1)  (2006-2010)

○ Contact Information __________________________________

Youichiro Miyake

Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake

○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 ___________________________

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html


○ 人工知能学会誌 JSAI ___________________________________

【タイトル】ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用
【内容】ディジタルゲームにおける人工知能技術の歴史を三期に分けて解説し、これからの展望を語る。
【日時】2008.1 人工知能学会誌 23巻1号 pp.44-51
【ファイル名】YMiyake_200801_23_1_p44_51.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/YMiyake_200801_23_1_p44_51.pdf

○ デジタルコンテンツシンポジウム(第4回)________________

【タイトル】エージェント・アーキテクチャに基づくキャラクターAIの実装 (船井賞受賞)
【内容】学会講演。クロムハウンズのAIの設計とパターンランゲージの関わりを解説。
  エージェントアーキテクチャの実例として解説。開発現場のAI解説プロセスを明文化したかった。
【日時】2008.6.11 幕張メッセ
【ファイル名】[PPT] YMiyake_DCS_2008_6_11.pdf [論文] YMiyake_DCS_2008_6_11paper.pdf
【URL】[論文] http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcs2008/YMiyake_DCS_2008_6_11paper.pdf
     [PPT]  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcs2008/YMiyake_DCS_2008_6_11.pdf


○  日本知能情報ファジィ学会
___________________________________________________________________

【タイトル】オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用
【内容】(解説論文)オンラインゲームにおいて実際に実装された人工知能・プロシージャル技術をまとめる。
【日時】2010.11.25 )知能と情報 Vol.22, No.6
【ファイル名】YMiyake_JSFTII_22-6_2010_11_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/YMiyake_JSFTII_22-6_2010_11_25.pdf


○ デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書 (DCAJ) ____________

2007年度 (300ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf
2008年度 (400ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
2009年度 (400ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf

○ IGDA日本 ______________________________________________________________________________________

ゲームAI連続セミナー第7回資料

【タイトル】「ゲームAI連続セミナーレビュー」
【内容】第1〜6回のゲームAI連続セミナーをまとめて解説した。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_01_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_01_2010_6_12.pdf

【タイトル】「社会シミュレーションとデジタルゲーム」
【内容】社会シミュレーションとはどういう分野かを原理から解説し、
  社会シミュレーションとして捉えられるゲームを「社会シミュレーション」「俯瞰型シミュレーションゲーム」
  「社会体験型ゲーム」に分類。そこから新しいゲームデザインを目指す。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_02_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_02_2010_6_12.pdf


【タイトル】SIG-AI#7ワークショップ 「デジタルゲームにおける社会シミュレーションの設計」
【内容】長久氏によるワークショップの解説。社会シミュレーションを体験するためのゲーム。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 MNagaku_IGDA_GameAI_seminar_7th_WS_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/MNagaku_IGDA_GameAI_seminar_7th_WS_2010_6_12.pdf

【タイトル】「グループワーク結果」
【内容】セミナーのグループワークの結果。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_03_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_03_2010_6_12.pdf


○ IGDA日本 GDC報告会 2010 _________________________

【タイトル】「00年代から10年代へ ゲームAIとプロシージャル手法の進化」
【内容】GDC 2010 の報告会。GDC 2010 のAI分野のトピックであった 「Killzone 3」のエージェントの階層型タスクネット

ワークの方法、メタAIの影響マップの手法、「The Sims 3 」のAI実装方法について解説。
【日時】2010.4.3 東京大学 福武ホール
【ファイル名】 YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf

○ 筑波大学 ____________________________________________________

【タイトル】 企業におけるゲーム開発技術の課題と研究
【内容】 ゲーム産業と大学におけるゲーム研究の産学の間の課題について。
   普段自分が産業から見て問題だと思う点を伝えたかった。
【日時】 2007.5.29 筑波大学 星野研究室
【ファイル名】  YMiyake_Tsukuba_Univ_2007_5_29.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2007_5_29.pdf

【タイトル】 キャラクターAIの基礎理論「環境と思考」
【内容】 アフォーダンスの観点からキャラクターAIの基本原理を説明する
【日時】 2008.10.30 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_10_30.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_10_30.pdf

【タイトル】 ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用
【内容】 プロシージャル技術とデジタルゲームの関わりを説明。
   できるだけインパクトのある講演にしたかった。
【日時】 2008.11.13 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_11_13.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_11_13.pdf

【タイトル】 ゲームAIのパースペクティブ
【内容】 AI、プロシージャル技術について10程度の事例をベースに解説。
   この分野の全体像と未来をを解説したかった。
【日時】 2009.11.5 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2009_11_5.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2009_11_5.pdf

○ 東京大学 ___________________________

【タイトル】 ゲームと社会と人工知能(I)− 個としてのAI −
【内容】 全2回に渡って、ゲームにおける個としてのAIと協調する全体としてのAIを解説する。
   文科系の学生もいることから、社会全体の中でゲームとは、AIとは何かを中心に添えて考察した。
【日時】 2008.6.4 東京大学コンテンツ創造科学 産学連携教育プログラム
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_4.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_4.pdf


【タイトル】 ゲームと社会と人工知能(II) − 協調するAI −
【内容】 前回の個としてのAIから、社会的なAIに繋げて行く方法を解説する。
   また、様々な協調の仕方を生物的、動物的な仕組みを参考に構築して行く。
【日時】 2008.6.25 東京大学コンテンツ創造科学 産学連携教育プログラム
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_25.pdf


○ 北陸先端科学技術大学院大学 JAIST _________________

【タイトル】デジタルゲームにおけるAIの歴史と現状
【内容】大学院の研究者向けに1970年代から現代に至るキャラクターAIの原理的発展を解説する。
  研究からの視点に耐え得るように理論的な視点とを重視しながら歴史的に解説した。
【日時】2009.7.2 北陸先端科学技術大学院大学 宮田研究室
【ファイル名】 YMiyake_JAIST_2009_7_2.ppt
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_JAIST_2009_7_2.pdf


○ 東京工芸大学 ___________________________

【タイトル】「デジタルゲームにおける人工知能技術・プロシージャル技術入門」
【内容】エージェント、プロシージャル、メタAI、マルチエージェントのゲームAIの要となる4つの基本的な概念を解説。
  一つ一つの内容をわかりやすく解説することを心掛けた。
【日時】2010.10.25 東京工芸大学 ゲーム学科(ゲームコース)3回生向け授業「プロデュース論」
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf


○ 日本ソフトウェア学会 ________________________

【タイトル】デジタルゲームAI研究の課題の展望
【内容】日本ソフトウェア学会の大会のチュートリアル・セッションとして研究者向けのゲームAI技術全般を解説。
  できるだけ多くの技術を紹介できるようにトピックを盛り込んだ。
【日時】2010.9.11 津田塾大学 小平キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_JSSST_2010_9_11.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf


○『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント講演 ___________

【タイトル】『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント 講演その1
【内容】ゲーム開発技術の発展の歴史を簡単に解説。
  また、ボードゲーム、ARG、シリアスゲーム、商業ゲーム、インディーズゲーム、同人ゲームを
  包括的に捉えながら本の全体像を紹介。
【日時】2010.5.15 書泉ブックマート(秋葉原)
【ファイル名】 YMiyake_Shosen_2010_5_15_2.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/DigitalGameText/YMiyake_Shosen_2010_5_15_2.pdf


【タイトル】『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント 講演その2
【内容】三宅の担当のゲームAIの章の全体像を解説しようとした資料。時間の都合で割愛。使用せず。
【日時】2010.5.15 書泉ブックマート(秋葉原)
【ファイル名】 YMiyake_Shosen_2010_5_15.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/DigitalGameText/YMiyake_Shosen_2010_5_15.pdf



○ 東京工業大学CIC _______________________________

【タイトル】ゲーム開発技術の現象学
【内容】近年の技術トレンドを織り交ぜながら一般的なゲーム開発の過程を解説。
【日時】2009.2.8 東京工業大学CIC
【ファイル名】 YMiyake_CIC_2009_2_8.ppt
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_CIC_2009_2_8.pdf


【タイトル】同人ゲームの変化と変遷
【内容】同人ゲーム開発者へのインタビュー調査から簡単な考察をまとめた。
【日時】2009.2.8 東京工業大学CIC
【ファイル名】 YMiyake_CIC_indies_2009_2_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_CIC_indies_2009_2_8.pdf


○ 韓国ゲームカンファレンス Korea Game Conference (KGC) _______________

【タイトル】Game AI technologies for online games (英語)
【内容】エージェントアーキテクチャの歴史からクロムハウンズのマルチエージェントの歴史までを解説。
  韓国における AI 技術のレベルがわからなかったが、あまり浸透していないことがわかった。
  韓国にもゲームAIを広めたい。
【日時】2007.11.9 KINTEX (Korea) http://www.kgconf.com/
【ファイル名】 YMiyake_KGC_2007_11_9.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_2007_11_9.pdf

【タイトル】The History and Fundamental of Digital Game AI
【内容】タイトルの話ができなかったため、思い切ってゲームAIの基本概念を解説。
  伝わったか、どうか。アルゴリズムより概念を説明する方が難しい。特に海外では。
【日時】2009.10.8 COEX (Korea) http://www.kgconf.com/
【ファイル名】 YMiyake_KGC_2009_10_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_2009_10_8.pdf

【タイトル】韓国インディーズゲームの現状
【内容】KGC2009 より帰国後、IGDA日本 SIG-INDIE 第4回懇親会で発表。
  KGC で見た韓国のインディーズゲームや全体の動向について解説。
      韓国は学生インディーズに国をあげて力を入れている。
【日時】2009.10.10 秋葉原UDX
【ファイル名】 YMiyake_KGC_indies_2009_10_10.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_indies_2009_10_10.pdf


○ デジタルコンテンツ協会 DCAJ _______________________________

【タイトル】GDC2008に見るAI、プロシージャル、製作パイプライン技術の発展
【内容】GDC2008の技術トピックを解説。GDC2008は Spore が大きくフィーチャーされた。
  特に、PD を使った音楽自動生成は興味深い。FarCry 2 の森自動生成などプロシージャル技術が大きく前進した。
  他にも、ASSASSIN'S CREED のパス検索システム、HALO3 の AI システムなど。
【日時】2008.3.22 立命館大学
映像学部(京都)http://www.dcaj.org/dcaj_news/no138/dreport/article05.html
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_GDC_2008_3_22.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_GDC_2008_3_22.pdf

【タイトル】GDC2009 ゲームAI分野オーバービュー
【内容】GDC2009の技術トピックを解説。集団AIのビヘイビア制御、身体の構造を加味したキャラクターの走り・パス検索、
  マルチスレッドAIなど。
【日時】2009.3.31 デジタルコンテンツ協会(半蔵門)
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_2009_3_31.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_2009_3_31.pdf

【タイトル】ゲーム開発技術の歴史と展望
【内容】2009年度「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」における
  技術ロードマップの説明。あまりうまくまとめられなかったが、この反省の上に、
  報告書はきちんとまとめたので、報告書の方も読んで欲しい。
   「2.10 日本のゲーム開発技術の全体像とこれからの課題」
     http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf
【日時】2010.3.19 四谷
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_2010_3_19.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_2010_3_19.pdf


○ IGDA関西 ___________________________________________________________________________________

【タイトル】関西ゲームAIラウンドテーブル
【内容】IGDA関西で初めて行ったゲームAIラウンドテーブル。GDC2010の内容を中心に紹介しながら、
  ディスカッションを行った。
【日時】2010.5.8 新大阪
【ファイル名】 YMiyake_IGDAJ_KANSAI_RT_2010_5_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_KANSAI_RT_2010_5_8.pdf


○ グローバル・ゲーム・ジャム Global Game Jam ________________________

【タイトル】Life Game Shooter
【内容】GGJ 2011 で自作したゲームの解説。GGJ 2011 の最後にプレゼンタイム5分用のスライド。当日作成。
【日時】2011.1.29 東京工科大学
【ファイル名】 YMiyake_GGJ_2011_1_29.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GlobalGameJam/YMiyake_GGJ_2011_1_29.pdf


○ 日本デジタルゲーム学会 Digra Japan _____________________________

【タイトル】同人ゲームの過去、現在、未来
【内容】2008年9月の公開講座で取り上げた「同人ゲーム」についての司会資料。実際、この公開講座から、
  同人ゲーム研究やセミナーが始まったと言っていい。会場には多くの関係者が来場された。
【日時】2008.9.26 http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_9_26.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_9_26.pdf

【タイトル】「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜
【内容】】2008年10月の公開講座で取り上げた「ひぐらし/うみねこのなく頃に」の事前資料。
【日時】2008.10.25 江戸川区
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_10_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_10_25.pdf

【タイトル】「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜 討論A 産業比較編
【内容】2008年10月の公開講座で取り上げた「ひぐらし/うみねこのなく頃に」の質問資料。
  ミーティング資料からやや簡略化。ARG との関連も指摘。
【日時】2008.10.31 東京大学本郷キャンパス 武田先端知ビル武田ホール
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_10_31.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_10_31.pdf

______________________________________________________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)
http://blogai.igda.jp/article/57135465.html


三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html


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2011年05月28日

ゲームAIラウンドテーブル 第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」 5月28日(土)深夜 24:30-26:00

三宅です。

本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年5月期を開催します。
ご連絡遅れて申し訳ありません。

司会は、twitter: @hudepen さんになりますので、以下、@hudepen さんに頂いた開催概要を送ります。
以下の時間に、twitter ハッシュタグ #gameai_rt13 までおこしください。

twitter にログインしてから、
tweetchat  http://tweetchat.com/

にハッシュタグを入れて使用すると議論に便利です。

ー日程ー
 
2011/5/28(土) 深夜 24:00〜25:30
 
ー今回の議題ー
 
今回の議題は、題しまして「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」です。
 
まずは「理不尽な判断や行動」はどの様な事なのか、実際の例を上げてみます。
 
ユーザーの配牌を知りつつ、知らないフリをして平然と浮いてる牌で待とう とする麻雀AI(キャラクターの能力な んでOK!?)
立ちながらサ○ーソ○トキッ○を放ってくる、某ポルナレフ似のアメリカ空 軍少佐(…んまぁ、勝てるしOK!?)
しゃがみ弱キックを、なんか飛び上がるアッパーで迎撃してくる、殺意の波 動に目覚めてしまった人々(ウメハラさんならOK!?)
なぜそんなにふっとばされるのか?、「サッカーは11人でプレイするん だ!」と言いながら奇跡の11抜きをしてしまうキャプテンが所属するチームのGK (くっ…ガッツがたりないからOK!?)
 
等々です。
(4つ目は違う感じがしますが、なんとなく言いたかっただけです。)
 
これらの様なAIが繰り出してくる"一見して理不尽な行為"に対して、どの様にすればユーザーは許してくれるのか?納得してくれるのか?についてを、本日の議 題として話し合ってみたいと思います。
posted by miyayou at 14:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2011年05月26日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第23回のお知らせ「ゲーム翻訳とは」(5/26(木)23:00-)

「デジタルゲームの教科書ラジオ」を5/26(木)23時から開催します。

ゲストは 今注目の「IGDA日本 INTERNATIONALIZATION FORCE」
http://ifigdaj.blogspot.com/

ゲーム翻訳の現在を語ります!
http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

Social Stream から質問も可能です。
posted by miyayou at 01:38| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2011年05月11日

日本デジタルゲーム学会第二回研究会:「3DC安全ガイドラインに基づく、快適な立体視ゲームの作り方」

日本デジタルゲーム学会は公開講座に変わり、分野を絞った「研究会」を継続的に開催して行きます。
どなたでも参加できます。
第二回研究会は以下のようになります。よろしくお願いします。

完全申し込み制で
申し込み締め切り: 5月11日(水) 18:00
となっています。
-------------------------------------
日本デジタルゲーム学会第二回研究会

研究テーマ:「3DC安全ガイドラインに基づく、快適な立体視ゲームの作り方」
講演者:後藤田洋伸(国立情報学研究所/情報社会相関研究系准教授)
    石井源久(バンダイナムコゲームス/技術部開発サポート課)

日時:2011年5月14日(土) 14:00開始 18:00終了
*受付開始時間は13:30からです。

詳細の確認およびお申込みはこちらまで。
https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=51
posted by miyayou at 09:24 | TrackBack(0) | 日記

2011年04月23日

ゲームAIラウンドテーブル 第12回 「パス検索の本質を考える」 4月23日(土)深夜 24:30-26:00

三宅です。

本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年4月期を開催します。
ご連絡遅れて申し訳ありません。

今回でちょうど一周年となります。皆さんに感謝です。
これからも、よりスタイルを洗練しつつ、継続して行きたいと思います。
ご参加お待ちしています。

【日時】 4月23日(土) 24:30-
【場所】 ツイッター
【ハッシュタグ】 #gameai_rt12
【テーマ】 パス検索の本質を考える
【主催】 miyayou
【前回のログ】
 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第11回(特別編) 「災害時に役立つAIのアイデア」
   http://togetter.com/li/116803
【参加方法】
基本的に、ハッシュタグ #gameai_rt12 の発言を追跡できる環境があれば大丈夫です。
その環境として、24:00-24:30 に、

(1)  twitter にログイン (Read Only の場合は必要ない)
(2)  tweetchat http://tweetchat.com/  で #gameai_rt12 を入力。
(3)  すると、自動的に、ハッシュタグのコメントを拾って、ハッシュタグ付きの発言環境になります。
  もし、グローバルに発言したくない場合は、 発言の冒頭に @miyayou2 などをつけてください。

を推奨しています。


これまでの記録:

第10回 「情報の信頼度」
 http://togetter.com/li/103175

第9回 「ゲームレベルデザインとゲームAI」
 http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195
posted by miyayou at 13:53 | TrackBack(0) | 日記

2011年03月26日

ゲームAIラウンドテーブル 第11回 「災害時に役立つAIのアイデア」 3月26日(土)深夜 24:30-26:00

ゲームAIラウンドテーブル は、毎月一回、テーマを決めて、定期的に開催している、
ゲームAIのツイッター上のラウンドテーブルです。


テーマ :    「災害時に役立つAIのアイデア」
日時  :   3月26日(土)深夜24:30-26:00
司会  :    @hudepen http://twitter.com/#!/hudepen
ハッシュタグ:  #gameai_rt11

どなたでも参加できます。 前回の様子はこちら→ http://bit.ly/eGeAhz

[参加方法]
twitter アカウントに入って、
tweetchat にアクセスして、 #gameai_rt11 を打ち込んで時間前に待機していれば、参加できます。
http://tweetchat.com/
※もちろん普通にハッシュタグを追っても参加できます。

今回の司会は @hudepen さんになります。
ご興味ある方は、どなたでも参加可能です。

よくわからないという方は、以下のまとめをご参考ください。
それでは、お待ちしております。

これまでの記録:

第10回 「情報の信頼度」
 http://togetter.com/li/103175

第9回 「ゲームレベルデザインとゲームAI」
 http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195
posted by miyayou at 14:25 | TrackBack(0) | 日記

2011年03月17日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第21回のお知らせ「ゲームと社会」(3/17(木)22:00-)

本日(17日、木曜日)22時から、「デジタルゲームの教科書」ラジオを放映します。
 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

通常通りに開催します。

ゲストと僕の談話形式です。

テーマ: 「ゲームと社会」

【参考資料】
#denkimeter ver 1.0 (ゲーマーズ・エクスプレス)
 http://g-x.jp/4d7f3984-5474-4762-859a-77c2caac1ca2

「デジタルゲームの教科書」は、本書の宣伝の枠を超えて、継続的にゲーム産業や周辺の声を
集めて発信して行こうと思っています。よろしくお願いします。

posted by miyayou at 20:07| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記

2011年03月11日

GDC2011 企業・ミドルウェア会社 講演資料アップ情報(速報)

GDC 2011 の資料は、GDC Vault  http://www.gdcvault.com/
にアップされる予定ですが、最近では、企業が独自に、自社サイトで公開ページを作る傾向にあります。


[開発会社の講演資料集のサイト]

幾つかのサイトには既に GDC 2011 の資料が上がっていますが、
まだアップされていないサイトも多いです。
しかし、これまでの講演資料が蓄積されていますので参考にされるといいでしょう。
今年のGDC講演やこれからの講演資料もアップされて行くと思います。

Bungie Publications
 http://www.bungie.net/inside/publications.aspx

Valve Publications
 http://www.valvesoftware.com/publications.html

Naughty Dog Presentations (Slideshare)
 http://www.slideshare.net/naughty_dog/presentations

Insomniac Research and Development
 http://www.insomniacgames.com/research_dev

Dice publications
 http://publications.dice.se/

Volition GDC Presentation Archive
 http://www.volition-inc.com/gdc/

-------------------------------------------------------------------
[ベンダー・ミドルウェア系の講演資料集のサイト]
既に殆どのGDC2011の資料がアップされています。

Autodesk の GDC 2011 の講演・発表資料集
 http://area.autodesk.com/gdc2011

Nvidia の GDC 2011 の講演・発表資料集
 http://www.nvidia.com/object/gdc2011.html

Intel の GDC 2011 における講演・発表資料集
 http://software.intel.com/en-us/articles/intelgdc2011/


-------------------------------------------------------------------

以下、個々に既に上がっている講演資料公開ページを紹介します。
(1) Dice publications http://publications.dice.se/

は、Dice の講演資料が集積されているサイトです。
既に、GDC 2011 の

  Christina Coffin さんの講演
  「SPU-Based Deferred Shading in BATTLEFIELD 3 for Playstation 3」
  http://schedule.gdconf.com/session/12273

 の資料がアップされています。

  Christina Coffin さんの経歴もすごいですね。
  http://web.mac.com/christinacoffin/iWeb/Site/Resume.html

(2) Autodesk の GDC 2011 の講演・発表資料集
   http://area.autodesk.com/gdc2011

Kynapse AI の Sposered Session
 
Guillaume Aldebert (Autodesk)
 Kynapse Middleware: Pathfinding Data Structures, from Multi-Core Generation to SPU Usage
http://schedule.gdconf.com/session/12523
 
のビデオ録画資料も上記のサイトから視聴できます。

また、他のセッションのビデオはこちらから視聴できます。
 http://area.autodesk.com/gdc2011/sponsoredsess

(3)  
Insomniac の技術情報は、 Research and Development に一括してアップされます。
http://www.insomniacgames.com/research_dev

Creating Satisfying Combat Experiences at Insomniac Games
Joel Goodsell (Insomniac Games)
http://schedule.gdconf.com/session/12143

の講演資料と動画資料です。
 http://www.insomniacgames.com/research_dev/articles/2011/152568379

Insomniac は定期的に社内で勉強会をしているので、上記サイトの
右にあるリストに、勉強会やこれまでのGDCの講演資料などがアップされています。

(4)
Mike Ambinder (Valve Software)
Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience
 http://schedule.gdconf.com/session/12267

の講演資料です。
http://www.valvesoftware.com/publications/2011/ValveBiofeedback-Ambinder.pdf
また、カンファレンス前に講演者が解説記事を書いてました。

GDC 2011 Preview: Mike Ambinder (EDGE ONLINE)
 http://www.next-gen.biz/features/gdc-2011-preview-mike-ambinder

(5)
Mega Meshes - Modeling, Rendering and Lighting a World Made of 100 Billion Polygons
Ben Sugden (Lionhead Studios) and Michal Iwanicki (Lionhead Studios)
 http://schedule.gdconf.com/session/12128
の講演資料です。

http://miciwan.com/GDC2011/GDC2011_Mega_Meshes.pdf



GDC に限らず欧米では様々なゲーム・学術カンファレンスが年中実施されているので、
定期的に各企業のサイトをチェックすることをお薦めします。


posted by miyayou at 02:04| Comment(5) | TrackBack(0) | 日記

2011年03月10日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第20回のお知らせ(3/10(木)22:00-)

 
昨年から展開している、インターネットラジオ
「デジタルゲームの教科書ラジオ」 http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html

第20回目は、ゲストとして、小野憲史さんを迎え、2月28日〜3月4日までサンフランシスコで行われた
GDC2010(ゲーム開発者会議)のお話を、写真を交えながらお話し頂きます。

【日程】3月10日(木) 22時〜
【サイト】 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

よろしくお願いします。




小野さんからご提供頂いた GDC関連の記事一覧

= GDC記事参考一覧(小野憲史・今鳩越前・ひきちこうき) =


■ローカリゼーションサミット
多言語音声収録ミステリーツアー、5カ国のローカライズ担当者が語る効率の良い音声収録の方法論
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3183

ゲーム体験だけでなくローカライズも新次元に導いたキネクト
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3186

ビジネスに重要なのは愛だろ、愛!BioWareにおけるローカライズプロセスについて
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3189

ビジネスに裏打ちされたローカライズ・・・NC Softの『Guild Wars』
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3190

中東諸国のゲーム市場の現状と課題・・・いずれは成長市場に?
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3209


■講演
クラウドゲームの世界が着々と・・・ゲーム機不要の「OnLive」最新アップデート
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3250

日本の同人ゲーム海を渡る・・・世界で高い評価を受けた『洞窟物語』
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3258

ゲーミフィケーション、明日から使える60のハウツー
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3197

43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3208

ゲーム開発者が選んだ2010年のベストゲームとは? 鈴木裕氏がパイオニア賞
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3221

伝説の開発者が語る『ピットフォール!』誕生秘話
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3232

日本と世界を繋ぐ第一歩に・・・IGDA日本が初のラウンドテーブルを開催
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3231

ゲームの完成前に予約で資金集め、前代未聞の取り組みで制作『ナチュラルセレクション2』
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3236


■キャリア
今年のパブリッシャー/デベロッパーの採用動向をチェック
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3243

新卒一括採用のない米国でゲームの職を得る方法
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3237

ゲーム業界で考えていた方がいい10のレッスン
http://www.inside-games.jp/article/2011/03/09/47819.html


■パーティ
大盛況のUnityパーティでは自作ゲームを見せ合う光景も
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3229


あの大物や憎い演出の特別カクテルも!スピーカー限定の「レベル99」
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3235


IGDAが主催するパーティ、そしてホテルでも・・・
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3239

posted by miyayou at 18:29| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2011年02月23日

ゲームAIの二つの適用レベル

一般にゲームAIが応用される二つの領域(レベル)がある。

一つは、コンテンツ層。ゲームユーザーに触れる部分である。
もう一つは、デジタル空間。これは、ゲームを成り立たせている、
ソフトウェアが相互作用する空間である。

blogai_20110223_01.JPG

ソフトウェア空間は、コンテンツ層へ向けて表現されるので、
この二つははっきりと区分けしにくいが、

その導入場所がユーザーに近い部分でユーザーを対象に展開されるものか、
或いは、ソフトウェア空間で、ソフトウェアを対象にされるかで、見分けることが出来る。

例えば、一般的な自然言語処理解析や最適化アルゴリズムは、
コンテンツとは独立なソフトウェア部分の処理であり、
キャラクターAIは、コンテンツ空間の中でユーザーに直接認識されるキャラクターという対象にまつわるAIである。

また、通常、キャラクターAIは、ゲームステージ上(コンテンツ層)で、ユーザーの仮託するアバターと出会う。
つまり、ロボットや、シーマンのような対人型ソフトと違って、ユーザーとAIがそれぞれ、
デジタル仮想空間上に参加することで、初めて、その仮想空間で相互作用する。

ゲームAIは仮想空間で生息するAIであり、現実空間で活躍するロボットや検索エンジンのAIとはそういった違いがある。

blogai_20110223_02.JPG

posted by miyayou at 18:56| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記

2011年02月16日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第18回のお知らせ「ルールズ・オブ・プレイ(上)」(2/17(木)22:00-)

第18回 デジタルゲームの教科書ラジオ


では、
先日、発売されたばかりの 


「ルールズ・オブ・プレイ(上)」


を翻訳されました、山本貴光様をゲストにお呼びして、本書の内容や翻訳について伺います。


日時 : 2月17日(木) 22時〜23時頃
サイト  : http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html
DJ    : 松井、三宅


上記の放送中、Social Stream で随時、質問や感想を受け付けます。
ハッシュタグは  #dgame です。
posted by miyayou at 04:28| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記

ゲームが見る夢、ユーザーが見る夢

twitter で、つぶやきをまとめる togetter というサービスがあります。

これからの10年代のゲームの方向性について語ったものを、
「ゲームが見る夢、ユーザーが見る夢」というタイトルでまとめたところ、
3000を超えるアクセスを頂く反響がありました。

togetterまとめ
「ゲームが見る夢、ユーザーが見る夢」
 http://togetter.com/li/100963

また、これを土台に、いろいろな議論の展開を頂きました。
そういった意味で、何らかにせよ議論の出発点にして頂ければと思います。
posted by miyayou at 04:15| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記

2011年02月14日

「冬の恋人たち」(小説)

「冬の恋人たち」

*   *   *

それは深い雪が降った日のことだ。僕は校庭で一緒に遊んでいて怪我をした友人の見舞いに行った。当時、僕ら3人は、何気なく一緒につるむようになって、捉えどころのない漠然とした 高校生活というものを、よくわからないまま一緒にふらふらしていた。

友人の一人が、 休み時間に遊んでいるうちに、校庭で怪我をして入院した。たった2人になってしまった僕らは、 暇と寂しさを紛らわすために、その病院へ足繁く通った。それ以外に、放課後でするべきことも、 たいして思いつかなかった。結局のところ、学生時代の僕には、ごく親しいと呼べる友人は彼らしかいなかったわけだ。

その病院は、山の中、と言ったような、郊外の高台にあった。まるで、あまりに大きな屋敷を、 無理をして山にあらがって作ったように、生い茂る森に囲まれて、かろうじて、その灰色のコンクリートで出来た姿を、遠くからでも確認するほどに見せていた。僕らは、雪の降る坂道を、話すこともなく半時ほど登って、そこへたどり着いた。 

*   *   *

午後の病院は静かで、ロビーに座っている人は、料金支払いか、 薬を待っているだけで、テレビから流れるつまらないニュースが館内に響いていた。 受付でいつものように記帳をしながら、係りのおばさんに、また来たの、学校は暇なのか、面会期限までには帰れ、などと何十回も聞いただろう会話をくり返して、やっと人心地のつくロビーに入った。清潔ではないが、 暖かい空気が流れて来る。

友人は僕にお菓子を買って来るように言って、階段を登って行った。お見舞いのお菓子は、だいたい300円程度のものを、交替で彼と買って行くことになっていた。そうはいっても、食欲のたいしてない病人の前で、僕らが殆ど食べてしまう、スナック菓子とポッキー、ハッカ飴を買って、ロビーをまっすぐに横切って行った。

ふいに僕は、いつもとは違う経路で、彼の病室へ行ってみようと思いついた。外に面した廊下は、 雪明かりでほんわかとした光に満たされていて、それでも、完全に冷気を防ぐことはできないのか、ひんやりとした空気に包まれていた。僕は、そこで彼女を見つけた。

緑色の床が雪の明かりに照らされて、そこに彼女は立っていた。

ピンク色の柄がついたパジャマに クリーム色のカーディガンを着ていた。彼女は雪を見ながら、少しも動こうとしなかった。まるで、 その廊下は、真っ白になった窓と一緒に時が止まっているような錯覚におそわれた。 僕は、まるで、金縛りに合ったように、動くことが出来なかった。その静寂があまりに神聖に感じられて、破ることを畏れたのだ。ただ、僕は彼女の後ろ姿をずっと眺めていた。彼女も少しも動こうとはしなかった。ずっと窓の外にある何かを見つめる彼女は、白い風景の中で、止まったように見えた。でも、ずっと見ているうちに、 少しずつ、彼女が呼吸をしている、わずかな動作が服の上から感じられるようになった。それはゆっくりとした呼吸だった。

今、この世界全体が、そんな微かなリズムで振動しているように感じられた。
声をかけようと思った。なぜ? 名前も、顔さえ見たことのない人間に?

「何を見ているのですか」

震えていた。まるで僕の声とは思えなかった。しまった、と思ったときには、 遅かった。それまでの完全な静寂は破られ、彼女はゆっくりと首を回して僕を見た。

*   *   *

少し乱れた髪の 向こうから、まっすぐに穢れのない二つの瞳が僕を見つめていた。そんな無防備な瞳にさらされたのは、 生まれた初めてだった。僕は立ち尽くして、息を呑んだ。その瞬間は永遠に思われた。その瞳の向こうの 彼女という存在が、この時間と空間の向こうで、確かにこの世界に息づいていることがはっきりと感じられた。

彼女の頬の肌は、雪のせいか、とても白く見えたが、赤くはれたほっぺたが、この世の存在であることを印していた。やがて彼女は、ゆっくりと再び、窓の外へ目をやった。 僕は、その時、僕が、この静寂に彼女と共に存在することを、許されたように思えた。僕は、この白さと 静けさを、彼女と共に感じる特権を許されたように思えたのだ。だから、僕がここで何かを言うことが 自然に思えたのだ。

「何を見ているのです?」僕は抑えた声でいった。
「雪を、雪を見ているのです」彼女は言った。

「天上で離れた雪が、こうして地上で再び出会えるのをずっと見ているの。
遠く失われた絆が、再びここで結ばれるのを、私はずっと見ている…。」

「雪が雪を待っている」
「雪が雪を待っている」僕と彼女の口から同時に同じ言葉が出る。それは、古いイギリスの詩だった。

「あなたもその詩をご存知なのね。」彼女は、窓を見つめたまま話し続ける。
「雪が雪を待っている。そう、白さが白さを求めるように、この世界が白く閉じて行く。 私は、こうして、世の中の外から、そうやって世界が白く隠されていくのを見続けてい る。 それはずっと昔に決められた約束事のように、私はただ、彼らを見守っている。」

それから少しの間、僕も彼女も何も話さなかった。そして、彼女はゆっくりと歩き出した。 病院の刷り切れたスリッパを引きずるか細い音が廊下にこだました。

僕は、その姿を見送る。それは、まるで完成されたフィルムを何度も見返しているように、ゆっくりと鮮明に浮かび上がる。今でも僕の脳裏にはっきりと焼きついている。窓の外には、一面の雪、 彼女のピンク色のパジャマとクリーム色のカーディガン、深い緑の廊下…。僕は、ただ一人残される。

何かが起きたようで、まだ何も起きていない、そして、何もなかったかの時間のように。 僕は再び、廊下を引き返して喧騒の中に戻って行く。

息が苦しい。胸が激しく鼓動する。僕は菓子袋を抱えたまま、病院の出口を出る。
雪が僕の上に積もる。そうだ、と僕は理解する。僕は恋に落ちたのだ。

                
(冬の恋人たち 終わり)

posted by miyayou at 21:47| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2011年02月13日

グローバル・ゲーム・ジャム 2011 レビュー祭 Ustream


ggj_review_2011.jpg

7500人が参加し1500個のゲーム http://www.globalgamejam.org/games/2011
が作られた、世界同時48時間ゲーム製作イベント

グローバル・ゲーム・ジャム(Global Game Jam) 2011
  http://www.globalgamejam.org/


今回は製作された1500個のゲームから、30個ほどのゲームを選んで
一つ数分でレビューしながら談笑するイベントが、

東京工科大学 @_Banyak Ustream 放送 http://www.ustream.tv/channel/banyak-ch

で開催されました。

録画 http://www.ustream.tv/recorded/12640456


GGJ はゲームを製作するだけではなくて、出来たゲームをレビューすることにも、
もう一つの大きな意義があります。「レビューするまでがGGJ」。その意義を
伝えられたらと思います。上記の録画からご覧ください。

この放送のつぶやきまとめはこちらです。 http://togetter.com/li/100269


@kono3478 セレクション


Snobli Run
http://www.globalgamejam.org/2011/snobli-run

Ned, You Really Suck the Life Out of a Room
http://www.globalgamejam.org/2011/ned-you-really-suck-life-out-room

Bewbees
http://www.globalgamejam.org/2011/bewbees

DEATH PIZZA
http://www.globalgamejam.org/2011/death-pizza


@nosawa さんセレクション


Monochrome
http://www.globalgamejam.org/2011/monochrome

Sumi-E
http://www.globalgamejam.org/2011/sumi-e

Hi No Kaze - by Team Jetset Lepers
http://www.globalgamejam.org/2011/hi-no-kaze-team-jetset-lepers

Burn, Comic, Burn
http://www.globalgamejam.org/2011/burn-comic-burn

Battery Life
http://www.globalgamejam.org/2011/battery-life

Mate or Die
http://www.globalgamejam.org/2011/mate-or-die


@miyayou セレクション

tree.
http://www.globalgamejam.org/2011/tree-0

lextinction
http://www.globalgamejam.org/2011/lextinction

Phoenices
http://www.globalgamejam.org/2011/phoenices

A Place To Bury Strangers
http://www.globalgamejam.org/2011/place-bury-strangers

The Last Book
http://www.globalgamejam.org/2011/last-book


@yumatsui セレクション


Butterfly Garden
http://globalgamejam.org/2011/butterfly-garden

Tilting Zombies
http://www.globalgamejam.org/2011/tilting-zombies

KAZZ.ED
http://www.globalgamejam.org/2011/kazzed

From Beyond
http://www.globalgamejam.org/2011/beyond

Benny Lava
http://www.globalgamejam.org/2011/benny-lava

Zombie Sheep
http://www.globalgamejam.org/2011/zombie-sheep


@mkmtut セレクション


Somyeol2D
http://www.globalgamejam.org/2011/somyeol2d

Dino Fling!
http://www.globalgamejam.org/2011/dino-fling


東京工科大学セレクション


Super Sneeze Galaxy
http://www.globalgamejam.org/2011/super-sneeze-galaxy

Rush Ball
http://www.globalgamejam.org/2011/rush-ball

Black Mold
http://www.globalgamejam.org/2011/black-mold

Happy Utopia
http://www.globalgamejam.org/2011/happy-utopia

posted by miyayou at 05:23| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2011年02月10日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第17回のお知らせ(2/10(木)22:00-)

昨年から展開している、インターネットラジオ
「デジタルゲームの教科書ラジオ」 http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html

ですが、


第17回目は、ゲストとして、
年度末に発売された

「ゲームエンジン・アーキテクチャ」 http://www.sbcr.jp/products/4797360714.html

 
の 原著者 Jason Gregory 氏、監訳者、翻訳者、を迎えてお送りする予定です。


Jason Gregory 氏はアメリカから繋ぐため、後、早朝ということになりますので、
とりあえず予定ということでお伝えいたします。


【日程】2月10日(木) 22時〜
【サイト】 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html


よろしくお願いします。
posted by miyayou at 03:14| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記

アルベルタ大学におけるゲームAI研究とその成果

大学におけるゲームAI研究の中心の一つとして、

アルベルタ大学ゲーム研究室があります。

The University of Alberta GAMES Group
 http://webdocs.cs.ualberta.ca/~games/

EA や Bioware のゲームのAIを実際に作っています。
特に、Bioware のゲームAIシステムを、まとめて作成しています。

Never Winter Night の スクリプトシステム 「Script Ease」
 http://webdocs.cs.ualberta.ca/~script/

Dragon Age におけるパス検索システム
  http://blogai.igda.jp/article/29628420.html

などです。

どちらも、一つのAIシステムを丸ごと大学で作ってしまっているのが特徴です。
posted by miyayou at 03:09| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記

2011年02月03日

ゲームにおけるプロシージャル技術とは何か?

dGame_Radio_miyayou_20110203_.jpg

本日のラジオの資料(一枚だけ)をアップしました。

ゲームにおけるプロシージャル技術の定義は難しいところがあります。
それは、プロシージャル技術は、特定の技術ではなくて、技術の使われ方と効果によって、
そう名付けられるからです。定義も考える次元ごとに複数用意しました。


[参考] 【CEDEC 2008】ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用 (Inside Games)
        http://www.inside-games.jp/article/2008/09/11/31121.html
          ゲームAI連続セミナー第6回「次世代ゲームにおける自動生成技術」資料
                http://page.freett.com/gameboy/gate.html?gameai6.zip

 

 昨年、出版した「デジタルゲームの教科書」では、
毎回、著者をお呼びして、継続してインターネットラジオを続けております。


http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html


第16回は、第22章「プロシージャル技術」について、三宅が解説します。
教科書があった方がいいですが、なくても大丈夫です。


2月3日(木曜日) 22時頃スタートです。

http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html


ご興味のある方は、上記サイトまでお越しください。
Social Stream から、書き込みや質問も可能です。

posted by miyayou at 19:02| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第16回のお知らせ(2/3(木)22:00-)

昨年、出版した「デジタルゲームの教科書」では、
毎回、著者をお呼びして、継続してインターネットラジオを続けております。



第16回は、
第22章「プロシージャル技術」について、三宅が解説します。
教科書があった方がいいですが、なくても大丈夫です。


2月3日(木曜日) 22時頃スタートです。


ご興味のある方は、上記サイトまでお越しください。
Social Stream から、書き込みや質問も可能です。

 
posted by miyayou at 06:36| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2011年01月31日

Life Game Shooter - Global Game Jam 2011 -

Life_Game_Shooter_miyayou_03.JPG

Global Game Jam 2011 http://www.globalgamejam.org/

という、世界で同時に48時間でゲームを作るイベントに参加して来ました。

自分は二日目から参加しました。
一人チームでしたが、ライフゲームを題材としたシューティングゲームを作りました。

ダウンロードして遊べます。

Life Game Shooter
http://www.globalgamejam.org/2011/life-game-shooter
(矢印キーで移動。スペースキーで撃つべし、撃つべし)

※普段、俯瞰視点からしか見れないライフゲームを、内側から楽しむ、というのがコンセプトなので、自機あたりはないです。
 
基本部分を作った、1月30日(日)17時の時点で GGJ のサイトにアップロードしなければならかったですが、
ブログへのリンクを張れるみたいなので、このページへのリンクを貼っておこうと思います。

フル実装が完成したら、このページにアップしようと思っています。
posted by miyayou at 12:31| Comment(4) | TrackBack(0) | 日記

2011年01月29日

ゲームAIラウンドテーブル 第9回 「ゲームレベルデザインとゲームAI」 1月29日(土)深夜 24:30-26:00

ゲームAIラウンドテーブル 第9回 「ゲームレベルデザインとゲームAI」 は、
毎月一回、テーマを決めて、定期的に開催している、
ゲームAIのツイッター上のラウンドテーブルです。

日時: 1月29日(土)深夜 24:30-26:00
司会: @hudepen http://twitter.com/#!/hudepen
ハッシュタグ:  #gameai_rt9

[参加方法]
twitter アカウントに入って、
tweetchat にアクセスして、 #gameai_rt9 を打ち込んで時間前に待機していれば、参加できます。
http://tweetchat.com/
※もちろん普通にハッシュタグを追っても参加できます。

今回の司会は @hudepen さんになります。
ご興味ある方は、どなたでも参加可能です。

よくわからないという方は、以下のまとめをご参考ください。
それでは、お待ちしております。



これまでの記録:

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195
posted by miyayou at 11:13| Comment(6) | TrackBack(0) | 日記

2011年01月22日

GDC2011 AI Summit 全翻訳(早期割引は24日まで)

GDC 2011 http://www.gdconf.com/
(早期割引は24日までです)

には、最初の2日間に、 AI Summit というゲームAI専門の講義・セミナー・パネル群があります。
150〜200名ぐらいの部屋で、2日間、ゲームAIだけを議題として議論や講義が開かれます。

AI Summit
http://www.gdconf.com/conference/ai.html

中心となって組織しているのは、世界一線のゲームAI開発者の集まり、AI Programmers Guild です(僕も参加)。
ゲームAIの開発経験があれば(それほど厳密でない)、メイリングリストに加入してくれます。
http://www.aiwisdom.com/

さて、AI Summit は8講演となりますが、ハイライトは以下に翻訳があります。
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=28

実は翻訳者の方が、全部訳してしまい、3つの残りの翻訳も手元にあります。
そこで、ここで、公開しておきます。


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


AI
を表現する: デバッグ情報を最大限表示しよう!

講演者: Brian Schwab (Blizzard Entertainment),

Michael Dawe (Big Huge Games/38 Studios) , Rez Graham (Electronic Arts (Sims Division))

日程/場所: TBD

トラック/フォーマット:  AI Summit / 講演

概要: 複雑なAIをデバッグすることはとても難しいことです。通常、ベストなアプローチはデータとその関連をビジュアライズし、コードを隈なくチェックすることから脱却することです。それは、情報を新しく構築して行くことに挑戦しながらも、同時に情報が煩雑になってしまわないようにバランスを取ることです。本講演では、複数の開発者が、自身の携わった、複雑なAI開発において採用したデバッグ情報、開発情報のビジュアル化の創造的かつユニークなアプローチについてお話しいたします。

必要パス:  All Access Pass, Summits または Tutorials Pass

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

エキストラAIを構成する:リアルな背景キャラクターAIの構築

講演者: Paul Kruszewski (Grip Entertainment) , Ben Sunshine-Hill (University of Pennsylvania)

日程・場所: TBD

トラック/フォーマット: AI Summit / 講演

概要: プロセッシングのパワーが増加するに従い、ゲーム開発者はゲーム背景に多数のキャラクターたちを登場させることで、ゲーム世界を活き活きとしたものにしようとしました。何ダースという、或いは、何百という人間らしいエキストラAIを生成すると同時に計算パワーの中で可能な範囲に収める挑戦は、伝統的なプレイヤーの前面に出現するだけのAIを実現するのとは全く違った挑戦なのです。本セッションでは、TRON: EVOLUTION の実例を含む、大量のエキストラAIをシミュレートするデモを実演し、通常のNPC作成との相違点を説明いたします。加えて、背景のキャラクターたちにその存在のアリバイを動的に生成することで、前面のキャラクターとして登場させる技術についても解説いたします。

必要パス:  All Access Pass または Summits and Tutorials Pass


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


AI 
におけるランダム使いこなす: コインの両面の偶然さを利用する

講演者: Dave Mark (Intrinsic Algorithm) , Brian Schwab (Blizzard Entertainment)

日程・場所: AI Summit / 講演

トラック/フォーマット:  AI Summit / 講演

概要:

ゲームAIにおける予測性(不確実性)は、ゲームプレイや特にプレイの再現性における障害として言及される場合が多くあります。例えば、スポーツゲームの幾つかのジャンルは、ランダムさが信用できる結果を生成する要素として必要とされます。それは多くの場合、単にバラエティーに富む結果が必要とされることが理由です。しかし、ある種のゲームの挙動に関しては、ランダムさはプレイヤーの予想を裏切るという問題を引き起こすことになります。本講演は、時折、プレイヤーがランダムさに気付くちょっとした過程の実例を紹介し、またゲームシステムにランダムさを使う前提と結果について、また、乱数列が引き起こす幾つかの問題点を緩和する技術について解説いたします。

必要パス:   All Access Pass または Summits and Tutorials Pass



posted by miyayou at 05:47| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2011年01月14日

解説論文「オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用」

日本知能情報ファジィ学会 http://www.j-soft.org/journal/index.html#mokuji

の学会誌で、

オンラインゲームにおけるプロシージャル・AI技術について、解説論文(業界全体の技術動向を解説したもの)を書きました。
http://www.j-soft.org/journal/2010/10-12m.pdf

以下にアップしております。

オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/image/JSFTII_22-6_online20game_Miyake.pdf


12ページあります。開発、研究に是非、ご活用ください。

posted by miyayou at 03:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年12月02日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第12回

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ   
 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

第12回は、本日 12月2日(木)22:00-23:00 
で、お送りします。今回のテーマと講師は、

 第4章「転換期を迎える国内ゲーム市場」 ゲスト:池谷勇人

となっております。気軽に遊びに来てください。


質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。
教科書はあった方がわかりやすいですが、なくてもわかるように編成しています。


司会は僕と松井さんです。

posted by miyayou at 20:50| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年12月01日

Mario AI Competition 解説

本解説は、 IEEE で実施された学術AIコンピティション Mari AI Competition とその優勝者のアルゴリズムの解説です。

昨年から、今年初めに話題になったMari AI Competition の優勝者のAI

IT Media
 http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0908/18/news086.html

ですが、ようやく最近、技術解説
 http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/GIC2009Competition.pdf
(1-15 ルール解説 16ページ以降、参加者の書くAIの技術解説。Robin 氏のものは16ページから)

を読んだので解説します。
このコンピティションは IEEE の 2つの SIG が合同で企画したものです。

IEEE SIG-Consumer Electronics Socity と
IEEE SIG-CIG (Computational Intelligence and games)
が開催した

Games Inovation Conference
 http://ice-gic.ieee-cesoc.org/2010/index.php

において実施されました。

Mario AI Competition
 http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/

Infinite Mario Bros というフリーのスーパーマリオライクなゲームの
ソースを公開して(一部は隠蔽してあるはず)、AI用の環境認識インターフェース関数を
用意してあり、AIからは、アクションを定義する関数でアクションをゲーム側に返すことが出来ます。

AI である意義は何処に?と疑問に思われるかもしれませんが、
この競技では、マップは全て自動生成なので、単一の思考で、
自動生成された40マップをクリアすることが要求されており、
そこには、優秀なAIのアルゴリズムが必要とされます。
(上記 PDF 1−15ページ)

その優勝者は、Rockstar games (GTAとかRDR) のプログラマ Robin Baumgarden さん

Robin Baumagarden さんの GameAIdev におけるインタビュー
 http://aigamedev.com/open/interviews/mario-ai/

で、A* アルゴリズムを使った制御です。

以下は、
 http://julian.togelius.com/mariocompetition2009/GIC2009Competition.pdf
16-30ページの簡単なまとめです。

[概要] 

A* のゴールは画面右端の地面の上です。このゴールに対して、マリオの軌道をA* 検索でパス・プランニングします。
(A* アルゴリズムはヒューリスティックな検索法で、いろいろなAIの教科書やWEBを参照するとよいです)

スクロールすると、当然、ゴールが更新されますので、毎フレーム、パスプランニングをくり返し思考します。
つまり、プランしておいて、最初のアクションを行うと、またパス・プランニングし直します。

簡単に1フレームの中の思考を解説します。
※24FPS(一秒間に24回)センサー情報をアップデートして思考します。


(1) まず、周囲の各ノードに現在の環境からのコストを載せます。
    例えば、敵や通行不能なオブジェクトがあるノードはコストが高くなります。

(2) 周囲の各ノードにどのようなアクションを取れば行けるかを計算します。
     その中で最適なノードに移った場合を考えます。

    そこから、周囲のノードを同じように評価しますが、この時、
    まだ、ゲームは進行していないわけですから、
    敵の動きは、物理的に予測して、
   予測したゲーム状態をもとにノードを評価します。

  例えば、自分がジャンプした時間分、敵も動くわけですから、
  敵が動いた状態を加味して、ノードにコストを加算します。

(3) これをくり返しことで、経路を計算します。


動画の中にある、赤いたくさんの曲線は、A* 検索の結果、
候補として、作成された軌道です。

*  *  *

コンピティションの主催者は、マシンラーニングなどを期待したようですが、
ゲームAI思考的な方法が最もよいスコアを取りましたが、
もともとこれは、競技よりも、どのようなAIの成果があるかが問題なので、
上記の資料の他のAIのアプローチも見逃せませんね。

今年も開催されます。
 http://www.marioai.org/

posted by miyayou at 23:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年11月30日

「ゲームエンジン・アーキテクチャ」出版

ゲーム制作の技術的要素を、プログラミング、データ処理、データ管理など、多岐に渡って
包括的に扱った、全体的なゲームプログラミングの書籍

「ゲームエンジン・アーキテクチャ」 

Jason Gregory 著、 "Game Engine Architecture"
 http://www.gameenginebook.com/
が出版されます。
 
ソフトバンク・クリエイティブから出版されます。
 http://amzn.to/abWp5K
おそらく、今日、明日あたりから本屋に並ぶと思います。

「アンチャーテッド」を作った Naughty Dog のシニアプログラマーによる
900ページを超える大著の翻訳です。

GEA_Ja_coverobi.png
 
作者ブログ
 http://jasonqgregory.blogspot.com/
LinkedIn
 http://www.linkedin.com/pub/jason-gregory/1/69b/356
 
自分は翻訳を推薦するのと、帯文(3行...ぐらい - -;) しか協力していないですが、
翻訳と監訳(!)の方が頑張ったおかげで、大著の翻訳が短期間で出来上がったようです。
 
表紙画像と帯文付き画像の公開の許可を得られたので
添付いたします。自由にブログとか、ニュースで使ってください(好きな方を使ってください)。
 
twitter(twitpic) はこちら
 http://twitpic.com/35ja9m
 http://twitpic.com/35j9ty
 

 
よく出来た書籍です。説明画像も、アンチャーテッドの画像が使われています。
著者が大学で教える時に記述していった内容のようですが、実際の開発のノウハウも
随所に見られます。
 
作者は開発ラインプログラマというより、技術専門部署で、開発ラインで生じた難しい
問題を解く、という技術者で、ブログによると技術を凄く愛しているようです。
 
このような翻訳がゲーム業界のみならず一般の店頭に並ぶことは、
ゲームを作る全ての方にとって、ゲーム業界にとって、
業界を目指す学生にとって、教育機関において、ゲーム業界を取り巻く社会にとって、
非常に大きな意義を持つと考えます。

GEA_FB.png
 
追記>
AIの部分はかなり簡略化されています。
Naughty はスクリプトでゲームステージ全部作ってしまうから、スクリプトの説明の中に埋もれている感じです。
 

posted by miyayou at 12:21| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年10月23日

第6回ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(10月)土曜日深夜10月23日(土)

第6回ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(10月)
を開催いたします。

【日時】  土曜日深夜 10月23日(土) 24:30-26:00
【テーマ】 「物語生成と人工知能」
【主催】 twitter @miyayou
 ※わからない方はとにかく @miyayou までメッセージください。^^
【ハッシュタグ】#gameai_rt6
【前回の様子】 
http://togetter.com/li/45548
【参加方法】 ゲームAIに興味のある方どなたも参加可

1) twitter アカウントを取る
2) tweetchat で、ハッシュタグ #gameai_rt6 を設定する。
http://tweetchat.com/
3) 聴く、発言する。

※試しに、現在、僕がつぶやいている、 #gameai_rt6 の発言が拾えるか見てみてください。
 文字の大きさ、アップデート・インターバルは、適宜、調整してください。

【概要】 
プロシージャルに(自動的に)物語を生成するという手法は、古くから行われて来ましたが、ほとんど、まだ入り口に立ったばかりです。また、現在、欧米では、物語生成と言えば、人間のセリフからなるドラマを生成する方向きを指し、日本では、どちらかと言えば、より大きなRPGのようなストーリーを生成する方向を指します。
本ラウンドテーブルでは、物語生成をテーマに、自由な議論を展開することで、物語自動生成のコンテンツの方向、技術の方向、ゲームへの応用の方向きの3つの軸の方向性を探って行きます。

ツイッター上なので、複数の議論が並行して走ります。躊躇せずに、どんどん会話に参加してください。とくに結論をまとめることもしません。各自が、自分の考えを刺激を受けながら展開して行くために活用してください。ハッシュタグつきのつぶやきは、終了後、togetter にまとめます。
【参考】

技術的には、プランニングの手法を用いて自動生成する方法がメインであり、
Facade でも、 CEDEC で講演のあった、自動生成の講演
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/OS/C10_I0053.html
でも、その中心アルゴリズムはプランニングになっています。

また、一方で、こういったメタAIが物語を生成する方向とは逆に、
The Sims のように、自律的なAIが、相互作用することで、物語が生成される、
という方向もあります。(以下に、 The Sims のAIの解説あり)
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20080704.pdf
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20090411.pdf

また、より広い意味では、サッカーゲームを自動的に組み上げるアルゴリズムも、
物語生成と言えると思っています。特に、CEDEC 2010 の安藤さんの講演

は非常に重要な講演で、試合を組み上げるシステムを、
(1) 完全オーサリング方式 (2) 完全リアルタイム方式 (3) 折衷方式

と分類しており、これは、そのまま物語生成のアルゴリズムの分類としても、よいかと思います。
posted by miyayou at 01:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年10月06日

Ian Bogost 語る

ゲーム研究者としても著名な開発者でもある、Ian Bogost さん

    Ian Bogost さんのサイト 
      http://www.bogost.com/

    Ian Bogost さんが設立したゲーム開発会社「Persuasive Games」
      http://www.persuasivegames.com/
 

コラムが、gamasutra に投稿されていました。

気合の入った素晴らしい文章でしたので、お知らせします
(英語も格調高いです)

「言論の自由は、マーケティング・プランではない」
Persuasive Games: Free Speech is Not a Marketing Plan
http://www.gamasutra.com/view/feature/6158/persuasive_games_free_speech_is_.php

(背景には、このニュースがあります。
EA Removes Taliban From Medal Of Honor Multiplayer
http://www.next-gen.biz/news/ea-removes-taliban-from-medal-of-honor-multiplayer



Ian Bogost さんは、商業ゲームの倫理、表現の自由と責任について真正面から語っています。
内容というか、こういうことを真正面から語る姿勢に感動しました。





Ian Bogost さんは、ボストンに在住で、

EDGE ONLINE
Region Specific (毎月、特定地域のゲーム会社を集めたインタビューを紹介)
ジョージア(米)
http://www.next-gen.biz/features/region-specific-georgia
 
にも登場しています。

*  *  * 

Ian Bogost さんの 「Persuasive Games」
http://www.amazon.co.jp/Persuasive-Games-Expressive-Power-Videogames/dp/0262514885/ref=ntt_at_ep_dpi_2

は、ペーパーバックになりました。


ARG に関係する Pervasive Games と紛らわしいですね(こちらは別の人の著書)。

Pervasive Games : Theory and Design   Markus Montola, Jaakko Stenros, Annika Waern

こちらの本は、全然、ペーパーバックにならない上に品薄です。
http://www.amazon.co.jp/Pervasive-Games-Theory-Design-Kaufmann/dp/0123748534/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1286268158&sr=1-1
http://pervasivegames.wordpress.com/


 
posted by miyayou at 01:59| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年09月27日

1日ゲーム部のお誘い(10月2日同様日開催、ゲーム業界の方向け)

来たる10/2(土)、弊社ゲーム部の主催で
「1日ゲーム部」を開催致します。

※「1日ゲーム部」とは、フロム・ソフトウェア社内で不定期に開催している、
 「1日使ってボードゲーム・カードゲームを遊び倒す」というイベントです。
 詳細は下記の要項をご覧ください。

今回は社外の方にも参加していただけるようにしました。
参加したいという方は、本文、末尾の連絡先までご一報ください。
ご友人と複数人での参加も歓迎しますので、
お気軽にご参加ください。

参加費等は不要です。

なお、人数を把握しておきたいので、参加予定の方の人数と
おおよその到着時間も併せてお知らせいただけると助かります。
(アバウトな数字で構いません。)


その他、確認したいことがあれば三宅までご連絡ください。

よろしくお願いいたします。



            記

 日時 : 2010/10/02(土)10:00〜20:00(入退室自由)
 場所 : 笹塚ノース小田急ビル 1F
      フロム・ソフトウェア 会議室
      http://www.fromsoftware.co.jp/main/access/
 最大収容人数 : 30〜40人程度

 イベント内容 :
   弊社ゲーム部所有のボードゲーム・カードゲームを自由にプレイできます。
   ボードゲームの持ち込みも歓迎します。
   また、飲み物や軽食もご用意します。

 連絡先 : y_miyake(あっと)fromsoftware.co.jp

 
 
posted by miyayou at 18:44| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年09月09日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第9回

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ   
 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

第7回は、本日 9月9日(木)22:00-23:00
 
で、お送りします。今回のテーマと講師は、
 
 CEDEC 2010 特集 第二弾 「CEDECを終えて」 
 ゲスト:CEDEC組織委員会委員長 吉岡直人氏

です。

今回は 新宿にあるゲームバー 16SHOTS  からの公開生放送になっております。
席数が限られておりますが、お電話などでお問い合わせの上、ぜひ会場にもお越しください。

基本、録音は公開しないので、興味のある方は、是非、
質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。
教科書はあった方がわかりやすいですが、なくてもわかるように編成しています。

posted by miyayou at 07:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年08月31日

CEDEC 2010 で 囲碁AI をマスターしよう

CEDEC 2010 では、囲碁AI を勉強できる機会を設けています。

(1) 3日間とも、会場内に10-15分で、プロ棋士がルールを解説を受けられるブースがあります。講演の合間や昼休みに是非、来てください。

(2) 同会場で、公募して入選した囲碁プログラム同士の対戦と解説があります。

(3) 最後に3日目に、勝ち残ったプログラム同士の対戦と解説、さらに優勝したプログラムとプロ棋士の対戦があります。


【PG】CEDEC CHALLENGE: 超速碁九路盤囲碁AI対決決勝http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/PG/C10_I0012.html #cedec2010 

では、囲碁AI を勉強することは、どうアクションゲームの AI を作る場合などに、関係するでしょうか?

以下、twitter のまとめサイト(togetter)に僕の考えをまとめましたので、よろしければご覧ください。^^

http://togetter.com/li/46081

posted by miyayou at 07:23| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年08月28日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第5回- (2010年8月期)

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第5回 

twitter 上で、ゲームAIについて議論するラウンドテーブルです。
本日深夜に開催します。興味のある方は是非、お気軽に参加ください。

読んでいるだけでも面白いかもしれません。^^ 気が向いたら意見も言ってみましょう。

【開催】8月28日(土)深夜24:30-26:00 
【テーマ】 「ゲームAI入門」
       経験者は自分のゲームAI入門を語り、
       初心者は質問する、学生の方も是非、気軽に起こしください!

【司会】 http://twitter.com/miyayou

【ハッシュタグ】#gameai_rt5
【これまでのの記録】 http://bit.ly/brktTc

【はじめての方へ】とりあえず、 http://twitter.com/miyayou
                  まで起こしください。それ以降は、ハッシュタグを検索をかけてアップデートするか、

         このハッシュタグを  tweetchat に登録して参加すると、わかりやすいです。

         http://tweetchat.com/
         http://tweetchat.com/room/gameai_rt5       

posted by miyayou at 21:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年08月26日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第8回

「デジタルゲームの教科書」 http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html

フリートークラジオ   
 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

第8回は、本日 8月26日(木)22:00-23:30 に、お送りします。
今回は、CEDEC http://cedec.cesa.or.jp/2010/
直前ということで、CEDEC で講演される3人の講師を招いて、お送りします。猫

興味のある方は、是非、質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。

司会は僕と松井さんです。

posted by miyayou at 07:23| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年08月19日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第7回

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ   
 http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

第7回は、本日 8月19日(木)22:00-23:00 
で、お送りします。今回のテーマと講師は、
 第14章「シリアスゲームの今を語る」 ゲスト:藤本徹
となっております。気軽に遊びに来てください。

基本、録音は公開しないので、興味のある方は、是非、
質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。
教科書はあった方がわかりやすいですが、なくてもわかるように編成しています。


司会は僕と松井さんです。

posted by miyayou at 18:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年08月05日

新代表がWEBラジオ出演(本日22時〜)

本日、22時より、「ゲームの教科書」フリートークラジオに、
新代表が出演されます。


http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

 「デジタルゲームの教科書」
 「CEDEC ゲームのお仕事」
 「シアトル視察の話」

など、多岐にわたり1時間程度でお話しして頂く予定です。

twitter から、質問も上記のサイトでリアルタイムに受け付けますので、
時間になりましたら、是非、遊びに来てください。

posted by miyayou at 18:37| Comment(6) | TrackBack(0) | 日記

2010年07月29日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ 第5回

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ  
http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

を今月から開始しています。先週の僕の 「デジタルゲームAI」回も、
途中からのバージョンで現在だけ特別に、上記のサイトで聴けます。

第5回7月29日(木)22:00-23:00
第1〜3章「ゲーム産業の基本構造」ゲスト 小山友介

基本、録音は公開しないので、興味のある方は、是非、
質問などをソーシャルストリームで投げつつ、よろしくお願いします。

教科書はあった方がわかりやすいですが、なくてもわかるように編成しています。
司会は僕と松井さんです。
posted by miyayou at 19:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年07月27日

ゲームAI新刊 "Introduction to Game AI" Neil Kirby

ゲームAIの久しぶりの新刊、Neil Kirby の

"Introduction to Game AI" が、ようやく今朝、届いたのでざっと読んでみました。
 http://www.amazon.co.jp/Introduction-Game-AI-Neil-Kirby/dp/1598639986

Neil Kirby は、GDC で毎年、僕も顔を合わしているベル研の研究者で、
ゲームAIラウンドテーブルを毎年3日間仕切っている、粋な四十ぐらいの
おじさんです。

彼は開発者でないので、研究っぽい、チェスとかの、アカデミックなAIの本になるかと
思っていたのですが、スタンスとしては、

 最近のデジタルゲームAIの分野までカバーした全ゲームAI領域を、
 簡単な小ゲーム(マインスイーパーなど)を例に解説している、

という感じです。ああ、確かに、こういった切り口は、彼ならではの、素晴らしいものだな、
とちょっと感心しました。

プランニングの一章割いているのは、これからの重要性を見越してのことで、
かつプランニングを非常に簡単に解説しているところも良いです。

ソースは VB.NET 上で書かれているところも、プロ向けというより、初心者向けを
狙った構成になっていますが、領域の広さと、叙述のセンスの良さは、
普段、ゲーム産業の真中でゲームAIの指揮とりをして来た、彼の知見がちりばめれていますね。

なので、もし専門学校や、大学の1〜2年のコースで、今、デジタルゲームAIまでを含んだ
教科書を選べと言われたら、このテキストは、真っ先に候補に上がる本でしょう。

目次はこちらから見れます。
 http://www.amazon.com/Introduction-Game-AI-Neil-Kirby/dp/1598639986

posted by miyayou at 21:46| Comment(3) | TrackBack(0) | 日記

2010年07月22日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ第4回 7月22日(木) 22:00- 「デジタルゲームAI」

5月にソフトバンク・クリエイティブから出版された
「デジタルゲームの教科書」http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html
では、毎週 各章の執筆者をお招きして、Web ラジオを行っています。

フリートークラジオ第4回は、 第23章「デジタルゲームAI」を取り上げます。
ということで、今回は僕がゲストになります。^^

7月22日(木) 22:00-23:00 第23章「デジタルゲームAI」 
ゲスト 三宅陽一郎 「これまでのゲームAI、これからのゲームAI」
視聴先(Ustream): http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

教科書はあった方がいいけど、なくても問題ありません。
ゲームAIに興味があって、ご都合よろしい方は是非、遊びに来てください。

上記のサイトのSocial stream 上からtwitter経由で質問タイムもあります。
posted by miyayou at 19:21| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記

2010年07月08日

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ

今年5月の出版された、ゲームシーンの各分野をエキスパートが解説した「デジタルゲームの教科書」(ソフトバンククリエイティブ)
では、(だいたい)毎週、木曜日に各章のゲストを一名お迎えして、Ustream ラジオをやっています。

「デジタルゲームの教科書」 フリートークラジオ
   http://www.s-dogs.jp/dgame/Event/radio01.html

  【先週】第一回 7月1日        第16章「アーケードゲーム」 
  【本日】第二回 7月8日 22時〜  第11章「携帯アプリ」
  【予定】第三回 7月15日 22時〜 第21章「ミドルウェア」

  (続いて各章のゲストが登場)
 
となっています。司会は僕と松井さんで行っています。

ゲストと司会を Skype で音声を繋いで、Ustream で配信し、twitter で視聴者からの意見や質問を受け付けます。
教科書があればもちろんよいですが、なくてもわかるような形式になっています。

興味のある方は是非、お聞きください。(今のところ録音はしない方針です)

PS> twitter アカウントのある方は、上記ページへログインして、リアルタイムで発言してみましょう。

    ハッシュタグは #dgame です。不明な点は、当日、上記の時間に、

    http://twitter.com/miyayou

    まで。

 

    

posted by miyayou at 12:57| Comment(4) | TrackBack(1) | 日記

2010年06月29日

「第6回IGDA日本SIG-BGテーブルゲーム交流会」第3回・チーム対抗ゲーム競技会詳細

第6回IGDA日本SIG-BGテーブルゲーム交流会
 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=322
のチーム戦の詳細です。

希望される方は、上記のページからメンバー全員が交流会に申し込んだ上で、
チーム戦にエントリーしてください。

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第3回・チーム対抗ゲーム競技会


チーム戦に参加されるチームは以下の情報を
記載し、sigbg@igda.jpまで、タイトルを
「第3回チーム対抗エントリー」とし送信をお願いします。

・チーム名
・代表者名
・代表者の競技種目
・メンバー1の名前
・メンバー1の競技種目
・メンバー2の名前
・メンバー2の競技種目
・代表者メールアドレス

参加チームが規定数より超えた場合、参加は先着順となります。
その場合、ご了承ください。


ゲーム競技会の全体ルールや各種目のルールに関しては以下の
通りです。


[全種目共通ルール]
○予選・決勝形式
どの種目も予選2試合を行い上位4名が決勝進出となります。
予選は4人テーブルの場合、
1位:10点 2位:6点 3位:4点 4位:2点
3人テーブルの場合、
1位:10点 2位:5点 3位:3点
となります。
同点となった場合は2戦目の順位が高かったほうを上位としま
す。

○チーム戦順位
各種目で1位〜12位を決定し、1位:12点 2位:11点〜12位:1
点というように順位点をつけます。
チーム3人の順位点を合計してチームごとの順位を決定します


[種目ごとの特殊ルール]
○ドミニオン
・手番の決定
まず、じゃんけんを行い勝った人から自分が何番手になりたい
かを選択します。

・カードのセットアップ
ベーシックのセットから7枚のカードをランダムに選びます。
その後2,3,4番手の順に1種類ずつカードを選択して、購
入カードに加えます。
なお、このときに選択できるカードはベーシックのみでなく、
陰謀・海辺からも選択可能とします。
(錬金術ははずします。)


○ブラフ
・手番の決定
手番はじゃんけんで勝った順番に座ってもらいます。

・振りなおし
振り直しありのルールで行います。

・ジャストビット時の特殊ルール
特別ルールとしてビッドがジャストであったとしても全員がダ
イスを失うのではなく、ブラフをコールした人のみがダイスを
失います。
これによって同時にゲームが終わるプレーヤーが登場せず、必
ずテーブル内では順位がつきます。


○ワードバスケット
・試合形式
同じメンバーで3試合行い順位を決定し、対戦組み合わせを変
更したあと、そのメンバーと再び3試合行い順位の決定。
あわせて2回戦の順位ポイントで決勝進出者を決めます。

・順位決定方法
各試合4人のうち3人が上がるまで勝負を続けます。
テーブルにチップを用意しますので、順位に応じて以下のチッ
プを受け取ります。
1位:4チップ 2位:2チップ 3位:1チップ
同点になった場合はカード3枚による順位決定戦を行います。

・手札について
配られた手札は、最初の1枚がめくられるまで見てはいけませ
ん。

・チェンジについて
プレーヤーはチェンジの発生とともに、手札を全て捨てること
で、手札+1枚のカードを引きなおすことになります。
これは何度行ってもかまいません。

・語句について
名詞のみです。動詞・形容詞などは×。
固有名詞もOKですが、テーブルメンバー・当日のジャッジ誰も
知らないものは認められません。
鈴木・高橋など個人が特定されないものも不可とします。

・チャレンジについて
一般名詞で、テーブルのほかのメンバーがその語句を知らない
場合、その語句に対してゲームを一時中断してチャレンジをす
ることが出来ます。
その際は、インターネットの辞書サイトでその語句が存在する
かを確認、その語句を発した人にその言葉の意味を軽く言って
もらい、
あっていた場合は認められます。
しかし、チャレンジは著しくゲームテンポを崩すので、テーブ
ル全員が「じゃあ、そのカードのノーカウントにしてペナルテ
ィー無しで手札に戻しましょう」
という合意が取れた場合は、そのようにしてもらってかまいま
せん。

・中断
チャレンジなど何かしらの中断があったあとは、デッキからカ
ードをランダムに出して再スタートします。
これはチャレンジの結果がどうであれ、そのようにします。

・ペナルティー
存在しない単語をいってカードを出した、間違えたカードを出
した等のお手つきがあった場合には、そのカードを手札に戻し
、さらにペナルティーとしてカードを一枚引きます。
残り1枚になったとき「リーチ」を3秒以内に発生しなかった場
合、周りの人はそれを指摘することによってペナルティー1枚
を引かせることが出来ます。
「リーチ」を発生せず3秒以内にあがった場合は、それを指摘
しその人に2枚のペナルティーを引かせます。この際の上がり
に使ったカードは場に残ります。

○共通ルール
・その他のルール
その他何か問題が起こった際にジャッジが下すルーリングは絶
対とさせていただきます。
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質問、ご意見は
sigbg@igda.jp までお願いします

posted by miyayou at 18:13| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記