2016年04月27日

人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料

人工知能のための哲学塾 (第零夜+全五夜)の全資料です。ご活用ください。
コミュニティページ

第零夜  「概観」

第一夜  「フッサールの現象学」

第二夜  「ユクスキュルと環世界」

第三夜  「デカルトと機械論」

第四夜  「デリダ、差延、感覚」

第五夜  「メルロ=ポンティと知覚論」
posted by miyayou at 10:26| 日記

2015年06月27日

WEB+DB に坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」

[表紙]WEB+DB PRESS Vol.87


http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2015/vol87


今月号の WEB+DB には坂上卓史さんの「ゲームルールの作り方」が掲載されています。

坂上さんは現役のアナログゲームのデザイナーで、デジタルゲームとアナログゲームの違いや、ゲームでキーとなる概念(おそらく自分でみつけるだけで数年は要するような)を平易に解説されています。


前半はコンセプトとキーワードですが、これだけでも、さまざまな着想が得られるでしょう。後半は一転して、実践的な内容で、ゲームコンセプトの作成、ゲームデザインの作成、そしてテストプレイを含めて完成へ至るまでの道のりを書かれています。

欲を言えば、第一章は「競り」「ブラフ」「交渉」「生産」などのキーワードを散りばめているので、具体的に代表的なゲームと写真があれば良かったと思うのですが、出すとそれぞれのゲームを説明しないといけないし、おそらく誌面やいろんな都合で省略せざるを得なかったのでしょう。


第二、三章は圧巻で、ご自身のリリースされた「ART OF WAR」というカードゲームを題材に、実際のゲームデザインの過程をつぶさに解説されています。このような実践的な過程、かつその製作者自体が記述される例は少なく、たいへん貴重な記述となっています。

また過程だけでなく、陥りがちな罠などに対する注意や、押さえなければならないポイントが明確に記述されていて、全体として実践的価値の高い記事となっています。一読されることをお薦めします。


posted by miyayou at 10:27| 日記

2015年03月17日

GDC2015 各社講演資料集2(速報)

主に、GDC2015 スライド集

となります。上記サイトの方が詳しいです。

(30)
Charles Lefebvre
Gameplay and AI networking in Assassin’s Creed Unity


(31)
Paradox Engine

(32) 
Fast iteration for FarCry4 – Optimizing key parts of the Dunia pipeline −



(34)
Here’s Phil Spencer’s Full GDC Presentation on the Future of Microsoft Gaming - See more at:


(35)
Interior Design and Games: Mastering space & place −


(36)
− Fast iteration for FarCry4 – Optimizing key parts of the Dunia pipeline −

(37)
Naughty Dog PS4 Conference のビデオ


(39)
Sparse Fluid Simulation in DirectX (Nvidia)

(40) The play of Stillness

(41)
Design in Sunset Overdrive

(42)
Procedural Deconstruction,Dennis Gustafsson

(43) Insomiac Code clinic:

(44)
Mesh Cutting in Farming Simulator 15 −


(45) NVIDIA and the VR Experience

(46) Advanced Visual Effects in 2D Games

(47)
Making of “Destiny”

(48)
Remaking the Art of Halo 2 for Xbox One

(49)
[GDC 2014]アーティストの意思をすぐに反映できるエンジン「UbiArt Framework」でゲームを制作する“新たなプロセス”を紹介
posted by miyayou at 22:11| 日記

2015年03月15日

GDC2015 各社講演資料集(速報)

GDC2015 講演資料集(速報)

GDC2015の現時点で公開されている資料集です。

GDC Vault にほぼ上がると思います。

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(1) GDC 2015 Presentation – Parallelizing the Naughty Dog Engine
swedishcoding.com

GDC 2015 Presentation – Parallelizing the Naughty Dog Engine 


(2) 
Valve
valvesoftware.com
‪#‎GDC2015‬ 

Valve の講演資料が、Valve本サイトですべて公開されています。

Sergiy Migdalskiy. March 2015. "Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies." Game Developers Conference. 

(3)
Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015


(4)
dl.dropboxusercontent.com
‪#‎GDC2015‬ 

Rendering the World of Far Cry 4 

Steve McAuley



(5) Oculus Presents: Developing VR Apps with Oculus SDK - Live Blog @ 12:45 PST - Road to VR


Anuj Gosalia – Director of Development, Oculus SDK


(6)

Networking for Physics Programmers.key.zip
docs.google.com
‪#‎GDC2015‬ Networking for Physics programmers の資料の一部が公開されました。



(7) 
Gaffer on Games | Networking for Physics Programmers (GDC 2015)
gafferongames.com

(8) 
Khronos Developer Presentations Library
khronos.org


The future of high-performance graphics

Tom Olson
ARM

Dan Baker
Graphics Architect, Oxide Games



(9) 
Slides: SIMD at Insomniac Games (GDC 2015)
deplinenoise.wordpress.com



(10)
box2d.org
‪#‎GDC2015‬


GDC 2015 Physics Tutorial | Box2D
box2d.org

(11) GDC 2015: Creating the Open World Kite Real-Time Demo in Unreal Engine 4
youtube.com


Creating Open World : Unreal Engine 4


Unreal Engine 2015 のラインナップ


(12)  NVIDIA GDC Presentation



(13)

Procedural Level Design in Eldritch

David Pittman

Minor Key Games


(14)
GammeWires - CryEngine - GDC 2015 Character Customization Trailer
t.co


(15)
alex.vlachos.com


SIMD at Insomniac Games
(How we do the shuffle)

Andreas Fredriksson
Lead Engine Programmer, Insomniac Video Games


(16)

GDC 2015 - Low-latency Multiplayer Gaming with AWS
slideshare.net


(17)

software.intel.com


OIT to Volumetric Shadow Mapping, 101 Uses 
for Raster Ordered Views using DirectX 12

Leigh Davies
March 05, 2015


(18) 

Aws gdc2015 game_analytics_final
slideshare.net
‪#‎GDC2015‬



(19) i3D 2015


Keynote Speaker Slides:

Physics in Games by Matthias Müller

(20) 
FumuFumu-Q: The Tomorrow Children@GDC
fumufumu.q-games.com

Q-Games GDC Presentation is released !

(21) 
www.terathon.com
terathon.com
"Game Math Case Studies" 

presentation by EricLengyel: 



(22) 
Building a Recommendation System for EverQuest Landmark’s Marketplace

Ben G. Weber Director of BI & Analytics, Daybreak Game Company

(23) 
Slides from Producer Panel at GDC '15
jhoffstein.com

(24) 
Paradox Engine ed il rendering avanzato di Silicon Studio
bitsandchips.it


(25) 
Stonetronix Designs, Inc.
stonetronix.com

‪#‎GDC2015‬ "game < design" and Design Jam cards Mar. 2015


(28)
Great Management of Technical Leads
slideshare.net


(29)

GDC Vault - Improving AI Decision Modeling Through Utility Theory
gdcvault.com
‪#‎GDC2010‬


Dave Mark、 Kevin Dill の Utility base のAIの話。後半、Guild War だったかな、実例が出て来ます。今ならフリーで観れます。
posted by miyayou at 15:16| 日記

ゲームデザイン公開討論会 @奥野かるた店(神田)

奥野かるた店にて開催された「ゲームデザイン公開討論会」が、togetter でまとめられています。

昨日はありがとうございました。参加者の皆様、スタッフの皆様、感謝いたします。


【ゲームデザイン討論会―公開ディスカッション2015.03.14】 - Togetterまとめhttp://togetter.com/li/794955

ゲームデザイン討論会は、これからも twitter で継続的に続けて行きますので(今回のように、リアルイベントも時々やるかも?)、
よろしくお願いいたします。

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ゲームデザイン討論会 第一〜十回の歴史

第十回 「ゲームデザインの歴史」 2015年3月13日 http://togetter.com/li/794675


第九回 「ゲームデザインの起源と発展」 2015年2月10日 http://togetter.com/li/78177 
         
”人間の存在は遊びと共にあった”


第八回 「ライフスタイルとゲームデザイン」 2014年12月28日 http://togetter.com/li/763123
         
”デジタルゲームは日常に溶け込もうとし、アナログゲームは非日常を求める”


第七回 「商業と同人・インディーズ」 2014年11月17日 http://togetter.com/li/746548

”ゲームの作りやすさがインディーズを加速する”


第六回 「デジタルゲームから見たアナログゲーム」 2014年9月8日 http://togetter.com/li/716950

”デジタルゲームとアナログゲームは合わせ鏡”


第五回 「難しいゲームと易しいゲームの二極化」 2014年6月27日 http://togetter.com/li/682287

”ユーザーのニーズがゲームを二極化する”

 
第4回  「ゲームにおける語り」 2014年4月23日 http://togetter.com/li/658716

”手は意図の表現となり、それがユーザー同士の語り、となる”

第三回「デジタルゲームとアナログゲームのインタラクション」2014年2月10日 http://togetter.com/li/628077

”人と人とのインタラクションが、アブストラクトゲームはセロ時間”


第二回「デジタルゲームとアナログゲームのルールの違い」2014年1月5日 http://togetter.com/li/612527

”明示的なルール、暗示的なルール”


第一回「デジタルゲームとアナログゲームのルールの違い」2013年12月9日 http://togetter.com/li/601010

”伝統的なゲームにデザイナーがいない”


第0回 「ゲームデザインの定義」 2013年11月5日 http://togetter.com/li/586446 
     
”プレイヤーとデザイナーの区別がない”

posted by miyayou at 14:40| 日記

2014年05月18日

KAKEXUN セミナー講演資料

飯野賢治さんの残されたゲーム設計書をもとに、ゲームを構築する「KAKEXUN」プロジェクト。


http://www.kakexun.asia/

その要は数字と数学と宇宙にあります。


https://motion-gallery.net/projects/KAKEXUN/walls/4692


ということで、数学と宇宙と数字について講演して来ました。これはその講演資料です。


【タイトル】 ILCA ”未来のコンパス” Presents第0回 数学と宇宙編
     「宇宙は数字のロックンロール」〜KAKEXU(カケズン)宇宙とわたしたち

【内容】  KAKEXUN のコンセプトに近いと思われる数字と数学と宇宙の話をします。
       我々の宇宙にどのような数学的原理があり、その原理によって動いているか、
       それをどうゲームに応用できるか?
 
【日時】 2014.5.16 サノウラボ(「飯野賢治とWarp展 – ONE.D.K」)
            http://plus.sanowlabs.jp/?p=316

【ファイル名】YMiyake_KAKEXUN_2014_5_16.pdf

【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kakexun/YMiyake_KAKEXUN_2014_5_16.pdf
      http://www.slideshare.net/youichiromiyake/y-miyake-kakexun2014518

posted by miyayou at 21:17| 日記

2014年05月03日

日本におけるデジタルゲームAI事例

日本におけるデジタルゲームにおけるAI実装事例のリストです。

※CeDIL は登録するど資料ががダウンロードできます。 http://cedil.cesa.or.jp/

三宅陽一郎「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲーム
AIの展望 」(CEDEC2006)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/50

森川 幸人
AI DAY(3) ゲームとAIはホントに相性がいいのか? (CEDEC 2008)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156

大橋 晴行、高橋 義之、鎌田 浩平
AI DAY(4) ごころを、きみに 〜「勇者のくせになまいきだ。」が目指した自己組織化アルゴリズム〜 (CEDEC 2008)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/162

田邊雅彦、WCCF AIエンジニアリング  (DiGRA JANAN 20095月公開講座、東京大学)
サッカーゲームAIの設計と実装
http://digrajapan.org/?page_id=279
http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=OS5ob3RsaW5r

安藤 毅「サカつく」のサッカー試合AIシステム  (CEDEC 2010)
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/379

並木「ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法」(CEDEC2011
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697


佐竹
敏久、池谷章「ファンタシースターポータブル2のキャラメイクシステム」 (CEDEC 2010)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/299


小川卓哉 「
Phantasy Star Online 2におけるプロシージャルBGMシステム」(CEDEC 2012)

http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/773

岡村信幸「ARMORED CORE Vの対戦AIにおける階層型ゴール指向プランニングと機体制御」(CEDEC2011
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/591

岡村信幸「ARMORED CORE Vのパス検索」 (CEDEC2011
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/593

横山貴規氏、グラヴォ・ファビアン
FFXIV サーバーサイド経路探索システム
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121205079/


posted by miyayou at 19:59| 日記

東京工科大学における講義資料(2)

東京工科大学における講義資料(2)を公開します。

【タイトル】 ゲームAI入門「ゲームAI開発・研究の進め方」
【内容】 日本におけるデジタルゲームAI研究事例を紹介するとともに、デジタルゲームAI研究の進め方を解説します。
【日時】 2014.4.25 東京工科大学八王子キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf
【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TEU_2014_4_25.pdf

よろしくお願いします。
posted by miyayou at 19:56| 日記

2014年05月02日

東京工科大学における講義資料(1)

東京工科大学における講義資料(1)を公開します。

【タイトル】 ゲームAI入門「環境と知性の相互作用」
【内容】 ゲームAIの基本を「知能化」をキーワードに解説します。
      ゲームAIの進化の流れとは、
       開発者の頭の中にある知識と記憶をゲームの側に移すことです。
【日時】 2014.4.18 東京工科大学八王子キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf
【URL】 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TEU_2014_4_18.pdf

よろしくお願いします。
posted by miyayou at 07:06| 日記

2014年04月11日

三宅陽一郎 講演資料・論文集(4)

三宅陽一郎 講演資料・論文集(4)

三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。


SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。
三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)


○ Contact Information
__________________________________


Youichiro Miyake 三宅陽一郎
Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake



○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 
___________________________


ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html



○ 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。 
___________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集
 http://blogai.igda.jp/article/46500782.html



○ 講演資料・論文集 (2011年度)については以下にまとめています。 
___________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)
 http://blogai.igda.jp/article/57135465.html



○ 講演資料・論文集 (2012年度)については以下にまとめています。 
___________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html





○ 2013年度 講演資料・論文集
________________________________________________________________

○著作・解説論文

【タイトル】人工知能は数学を理解できるか
【日時】2013.7.4
【誌名】考える人(新潮社) 2013年夏号
【URL】http://www.shinchosha.co.jp/kangaeruhito/mokuji/45.html


【タイトル】Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers (Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, Youichiro Miyake)
【内容】FFXIV: A Realm Reborn のパス探索アルゴリズムの一部を解説しています。
【日時】September 11, 2013 by A K Peters/CRC Press
【書籍名】Game AI Pro、第20章
【URL】http://www.gameaipro.com/
       http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968
【参考資料】いかにしてサーバーはモンスターを歩かせるのか? 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』の経路探索テクニック【SQEXオープンカンファレンス2012】
       http://www.famitsu.com/news/201211/29025006.html


【タイトル】デジタルゲームのための人工知能の基礎理論
【内容】ゲームに登場するエージェントのAIの基本的な概念を整理してあります。
【日時】2013.9.30
【誌名】日本バーチャルリアリティ学会誌
        VOL.18 NO.3 2013年9月30日発行 ISSN1342-6680
【ファイル名】YMiyake_VRSJ_2013_9.pdf
【論文URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_VRSJ_2013_9.pdf


【タイトル】デジタルゲームにおける人工知能エンジン
【内容】エージェント・アーキテクチャの最新のデザインを解説しています。
【日時】2014.2
【誌名】映像情報メディア学会 学会誌 2014年2月号
【ファイル名】YMiyake_ITE_2014_2.pdf
【論文URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_ITE_2014_2.pdf


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○講演資料


【タイトル】スクウェア・エニックスにおけるアニメーション − AI研究開発事例紹介2
      向井 智彦,川地 克明,○三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス)
【日時】2013.6.22 画像電子学会 年次大会
【ファイル名】T2-4,T2-5.pdf
【URL】http://www.hi-ho.ne.jp/y-komachi/committees/vma/ann_confs/2013/T2-4,T2-5.pdf


【タイトル】知能と進化
【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。
【日時】2013.7.6  AI Future Meeting 2013@ゲンロンカフェ(講演)
    http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/ai/YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf


【タイトル】クロスボーダー「AI×認知」パネルディスカッション
【内容】ARG(Alternate Reality Game), SR(Substitutional Reality), Game-AI,三者の相違と重なる部分を鼎談する。
【日時】2013.8.21 CEDEC 2013 (横浜パシフィコ)
    http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/9133.html
【ファイル名】準備中
【URL】準備中
【記事】http://g-x.jp/52367efa-1c70-4fba-b7fd-293fcaac1ca2


【タイトル】In-Game Cinematics(IGC)パネルディスカッション
【内容】In-Game Cinematics(IGC)の事例、これまでとこれから、次世代へ向けて。
【日時】2013.8.22 CEDEC 2013 (横浜パシフィコ)
    http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/9133.html
【ファイル名】C13_170.pdf, C13_170.zip
【URL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/1079
【記事】http://www.famitsu.com/news/201308/30039207.html
    http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=37739&c_num=37


【タイトル】デジタルゲームにおける最新の人工知能システム
【内容】デジタルゲームの人工知能の簡単な作り方を順を追って説明いたします。
【日時】2014.1.10 東京工芸大学 (中野キャンパス)
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_Kougei_2014_1_10.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Kougei_2014_1_10.pdf


【タイトル】ゲームAI専門部会紹介
【内容】学生向けにゲームAIの簡単な解説とコミュニティ活動を説明します。
【日時】2014.2.2 IGDA日本「ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動」
【ファイル名】YMiyake_IGDAJ_SIGAI_2014_2_2.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_SIGAI_2014_2_2.pdf


【タイトル】NOT DIGITAL
【内容】謎解きとARGをゲームデザインとAIの立場から話します。
【日時】2014.3.15 IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー 「はじめての学生謎解きイベント」
【ファイル名】YMiyake_NazoToki_ARG_2014_3_15.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_NazoToki_ARG_2014_3_15.pdf


【タイトル】 GDC14 AIスケッチ
【内容】GDC2014 の AI技術の全容を解説します。
【日時】2014.4.5 IGDA日本 GDC14 報告会 
【ファイル名】YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf


【タイトル】 GDC13 AIスケッチ
【内容】GDC2013 の AI技術のレポートです。。
【日時】2013.4.13 IGDA日本 GDC13 報告会 
【ファイル名】YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_GDC_Report_2013_4_13.pdf
【記事】試行錯誤やインタラクションで「学習」するAI 
    http://www.inside-games.jp/article/2013/04/29/66067.html

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[EOF]

posted by miyayou at 20:28| 日記

2014年04月07日

GDC2014報告会 AI資料公開

2014年4月5日(土)に開催された

GDC2014報告会
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1210


の講演資料 

「GDC2014 AIスケッチ」
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2014_4_5.pdf


を公開いたします。全容ではないですが、GDC2014におけるAI部分の概要をまとめてあります。

詳細な公開資料などはこちらにまとめてあります。

GDC2014 公開講演資料セレクション
http://blogai.igda.jp/article/92443211.html

お役に立てば幸いです。
posted by miyayou at 21:16| 日記

2014年04月03日

GDC 2014 公開講演資料セレクション

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GDC 2014の講演資料は順次

GDC Vault
http://www.gdcvault.com/
(右上の検索からgdc2014のタグで検索してください)

にアップされる予定ですが、少しタイムラグがあります。

現時点で講演者自身がニュースや企業広報サイトにアップしている資料一覧はこちらになります。
http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2763


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以下、AIを中心に有用そうな講演資料をリストします。


(0) 「Batman: Arkham Origins における変形する雪の表現」講演資料。
http://www.slideshare.net/colinbb/gdc2014-deformable-snow-rendering-in-batman-arkham-origins

GTC 2014 - DirectX 11 Rendering and NVIDIA GameWorks in Batman: Arkham Origins
http://www.slideshare.net/colinbb/gtc-2014-directx-11-rendering-and-nvidia-gameworks-in-batman-arkham-origins


(1)バトルフィールド4 のアニメーションシステムの講演資料です。

Animation Bootcamp: Using the Power of Layered Animation to Expand Premium
Content in Battlefield 4 (Ryan Duffin)
http://www.gdcvault.com/play/1020024/Animation-Bootcamp-Using-the-Power


(2) Counter Strike や、Left 4 Dead などを作った TurtleRock Studio の
AIやイベントのタスク・ストリーミング・プロセスの仕組みの講演資料です。(後半)

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info
Bill Merrill, Mika Vehkala
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of


(3) Sprinter Cell のアニメーションの作り方

Animation Bootcamp: Animating the Spy Fantasy in Splinter Cell
Kristjan Zadziuk
http://www.gdcvault.com/play/1020060/Animation-Bootcamp-Animating-the-Spy


(4) WarFrame におけるAIの作り方

Creating Frankenstein's Monster: Case Studies of Building a New NPC
Daniel Brewer, Rez Graham
http://www.gdcvault.com/play/1019999/Creating-Frankenstein-s-Monster-Case


(5) CODEMASTER の GRID2 におけるレンダリング(インテルの講演です)
パフォーマンスの解析がメインです。

Rendering in Codemasters' GRID2 and beyond: Achieving the ultimate graphics on both PC and tablet (Presented by Intel Corp)
Leigh Davies, Richard Kettlewell
http://www.gdcvault.com/play/1020221/Rendering-in-Codemasters-GRID2-and


(6) inFamous におけるフェイシャルアニメーションの作り方です。

Sucker Punch's Performance Capture for inFAMOUS: Second Son
Spencer Alexander
http://www.gdcvault.com/play/1020147/Sucker-Punch-s-Performance-Capture


(7) インテル 全講演資料リスト
http://software.intel.com/sites/landingpage/gdc2014/talks.htm


(8) Amazon Web Service によるゲームアナリシス
AWS Game Analytics
http://www.slideshare.net/nateware/gdc2014-aws-gameanalytics


(9)
GDC 2014 サウンドの資料はこちらになります。

グランセプトオート5 のサウンド
The Sound of Grand Theft Auto V
http://www.gdcvault.com/play/1020247/The-Sound-of-Grand-Theft


(10) Killzone Shafow Fall のサウンド(見えない?)
The Next-Gen Dynamic Sound System of Killzone Shadow Fall
http://www.gdcvault.com/play/1020153/The-Next-Gen-Dynamic-Sound

(11) South Park のサウンド
The Audio of South Park: Stick of Truth
http://www.gdcvault.com/play/1020229/The-Audio-of-South-Park


(12)
GDC では、Last of Us では10個近い Naughty Dog の講演がありました。
http://www.naughtydog.com/site/post/2014_naughty_dog_gdc_talks_and_the_last_of_us_accolades/

Last of Us の会話システムを作ったのは、Game Engine Architecture (本。研修で使ってます)
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Architecture-Jeff-Lander/dp/1568814135

を書いた Jason Gregory なのですが(何度か話したことがあります)、

彼のホームページに、GDC 講演のスライド資料がアップされました。
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html


(参考)Left 4 Dead 2 の会話システム

AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
Elan Ruskin
http://gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through


(13) BioShock Infinite エリザベスの作り方
Creating BioShock Infinite's Elizabeth(VIDEO)
http://www.gamespot.com/videos/creating-bioshock-infinite-s-elizabeth/2300-6417846/


(14) Autodesk Navigation の最新アップデート情報
http://www.gdcvault.com/play/1020180/Autodesk-Gameware-Updates-(Presented-by


(15) RED ENGINE 3 におけるオープンワールドのストリーミングとビジビリティの関係
Solving Visibility and Streaming in the The Witcher 3: Wild Hunt with Umbra 3 (Presented by Umbra Software)

講演資料http://www.gdcvault.com/play/1020231/Solving-Visibility-and-Streaming-in解説動画http://www.umbrasoftware.com/ja/2014/03/13/umbra-at-gdc14-the-witcher-3-tech-presentation-ps4-optimizations-and-lots-more/


RED ENGINE 3 にレベル自動生成とレンダリング
Landscape Creation and Rendering in REDengine 3
http://www.gdcvault.com/play/1020197/Landscape-Creation-and-Rendering-in


(16) アサシンズクリード4のグラフィクス
Assassin’s Creed 4: Road to Next-gen Graphics, GDC 2014
http://bartwronski.com/publications/


(17) The Order のライティングパイプライン
Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order:1886 by David Neubelt and Matt Pettineo
http://mynameismjp.files.wordpress.com/2014/03/rad_gdc_2014.pptx


(18) Battlefield 4 のレンダリング(frostbite Engine)
Rendering Battlefield 4 with Mantle
http://www.frostbite.com/2014/03/rendering-battlefield-4-with-mantle


(19) シムズ4 のタスクシステムです。
Concurrent Interactions in The Sims 4
Peter Ingebretson, Max Rebuschatis
http://www.gdcvault.com/play/1020190/Concurrent-Interactions-in-The-Sims

posted by miyayou at 19:09| 日記

2014年01月10日

ビットコインのアルゴリズム

ビットコインについて、論文を読んだり、資料を読んだりして勉強したので、

完全に理解したとは言えませんが、自分なりにアルゴリズムをまとめました。 


簡単に言うと、ビットコインは、
P2P上のお金。すべての取引が正等であるように、
世界中のすべてのP2Pノードが取引を監視している(自分のパソコンで)。
監視しているボーナスとして、ビットコインがもらえる。

ただし、ビットコインが貰えるのは、最初にその取引の正当性を立証したたった一つのノード。
この正当性を示すのは、nonceと呼ばれる特殊な値を確定する。

1.取引(transaction)は、ハッシュと次の持ち主のパブリックキーで署名します。
2.そこで使うハッシュは公開されていて、タイムスタンプの代わりです。
3.だからそのハッシュは公開されていて誰もが履歴を知っていなければならない。
4.ではそのハッシュは誰が生成するかが問題。(チートされないために)
5.取引(transaction)は、発行と同時に世界中にP2Pネットワークで全ノードに配布される。
6.つまり、世界中が世界中の取引を知っている(実際はそんなことはないが、何割かが知っていればいい)
7.取引をいくつか集めたものをブロックと言う。
8.ブロックはそれ以前のハッシュ値と、取引データを持っている。
9.一般に逆ハッシュ問題は難しい(生成したハッシュから元の文字列を求める)
10.取引データから逆ハッシュ問題を解く? (nonce
11.逆ハッシュ問題を解いて、元のハッシュとIDの列を割りだせたら、それが、
   過去に使われていたものでないかを判定できる。
   ここで「取引」の正等性が立証されたので、正式に「取引」が実行されます。
     立証したノードはその取引から、手数料を取ることができます。
  (つまり、このノードが一瞬だけ、取引の仲介役(銀行)になるわけです。
   この手数料が通常の手数料よりずっと安いので、ビットコインが使われる一因となった)
12.一番先に解けた(nonce値の確定した)人だけは偉い。
   次のハッシュ値を発行し、皆に知らせる。
   ここでボーナスとして、ビットコインがもらえる(発掘)
13.このボーナスは次のブロックの最初の取引として設定される。
14.たぶん、ここで次のハッシュ値と nonce P2Pでみなに知らせると、
   それが解であることを確認して、自動的に次のブロックが生成される。
15.この他に、nonce を解いた人は、その取引について手数料を取ることができる。
   だからビットコインが発掘され尽くしても手数料のために監視続ける。

ビットコインのしくみ
http://www.bitcoin.co.jp/docs/SatoshiWhitepaper.pdf


posted by miyayou at 23:32 | TrackBack(0) | 日記

2013年11月02日

ゲーム業界でボードゲーム会を開催すること。

現在、ゲーム業界でボードゲーム会は多く行われている。

2006年に、自分はボードゲーム会を始めて、それから他の会社と合同でボードゲーム会などをし、さらに、ゲーム業界ボードゲーム会などを開催した。

ただ、やはり、ボードゲーム会はプレイしているだけでは、長続きしない。
自分が主催して来たボードゲーム会では、次のようなことを心がけている。

ゲーム業界でボードゲーム会を続けるなら、次のようなことも考慮すると良いかもしれない。

- そのボードゲームが面白い場合、なぜ面白いかを言語化して、レポートにまとめる。
- ルールを付け加えたり、減らしたりする可能性も考慮に入れると良い。
- まとめたレポートをブログなり、公式の場で発表する。

- そのボードゲームが面白くない場合、なぜ、面白くないかを議論し、修正案を出す。

- 新しいボードゲームを作る。
- 作ったボードゲームを他の人にプレイして貰う。

なぜなら、アナログゲームの良いところは、三つ。

- ルールがすべて明示的なところ。(ジャンプの軌道などの暗黙のルールはない)
- プレイヤー=ルールの実行者を兼ねるところ
- 対人プレイであること = プレイヤーの心理を研究できること。

だから、ゲームデザインを考えたり試行したりする上で優れています。

面白い、で終わらず、面白いをなぜかを研究することで、より面白くなる、
それが、僕が8年間、ボードゲーム会をして来た経験です。

ご参考まで。
posted by miyayou at 22:24 | TrackBack(0) | 日記

2013年07月07日

「AI Future Meeting 2013」@ゲンロンカフェ にゲスト参加させて頂きました。

エウレカコンピューターさんの「AI Future Meeting 2013」
http://eventregist.com/e/AIFM_20130706

というイベントにゲストで参加させて頂きました。

人工知能を語る新しい場を作って行こうという志高く楽しいイベントでした。
来て頂いた方もありがとうございます。

トップバッターでしたが、以下が自分の使用した講演資料になります。
よろしくお願いします。

【タイトル】知能と進化
【内容】人工知能、進化、思想をまじえて人工知能の未来を語ります。
【日時】2013.7.6  AI Future Meeting 2013@ゲンロンカフェ(講演)
    http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/ai/YMiyake_AIFM_2013_7_6.pdf
posted by miyayou at 08:07 | TrackBack(0) | 日記

2013年05月05日

三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)

三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)


三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。


SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。


三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)


○ Contact Information __________________________________

Youichiro Miyake 三宅陽一郎
Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake




○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 ___________________________

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html



 

○ 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。 ___________________________
三宅陽一郎 講演資料・論文集
 http://blogai.igda.jp/article/46500782.html



○ 講演資料・論文集 (2011年度)については以下にまとめています。 ___________________________
三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)
 http://blogai.igda.jp/article/57135465.html





○ 2012年度 講演資料・論文集 ________________________________________________________________



【タイトル】 GDC12におけるAI技術の動向
【内容】GDC2012 の AI技術の動向をレポートする。
【日時】2012.3.31 IGDA日本 GDC12 報告会
     http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/VA/C12_P0162.html 
【ファイル名】YMiyake_IGDA_GDC_Report_2013_3_31.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDA_GDC_Report_2013_3_31.pdf

【タイトル】認知科学、ゲーム、人工知能
【内容】認知科学から知能を人工的に再構成しています。
【日時】2012.5.30 東京電機大学 講義
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_Denki_Univ_2012_5_30.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Denki_Univ_2012_5_30.pdf


【タイトル】次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築
【内容】次世代のキャラクターAIのためのフレームを提示する。
【日時】2012.8.21 パシフィコ横浜  CEDEC 2013 講演
        http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/PG/C12_P0159.html
【ファイル名】159_YMiyake.pdf
【URL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/891



【タイトル】クロスボーダー「AI×アニメーション」パネルディスカッション
【内容】固定アニメーション、プロシージャル・アニメーションと意思決定との関係を
    産業界のパネリストと共に議論する。
【日時】2012.8.22 パシフィコ横浜  CEDEC 2013 講演
     http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/VA/C12_P0162.html 
【ファイル名】_AIxAnimation_miyake.pptx
【URL】http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/894
【記事】[4gamers]「クララが立った!」的なバイナリードメインのボスの二足立ちに,
    キミはAIとアニメーションの相互連携の可能性を見るか
    http://www.4gamer.net/games/125/G012513/20120908012/

    [GameBusiness.jp]「アニメーションTA」とは!? AIとアニメの融合が生み出すキャラクターの次なるリアリティ 
    http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=6691



【タイトル】次世代デジタルゲームにおける人工知能の研究課題について
【内容】商用ゲームにおけるAIの実際について
【日時】2012.11.10 箱根(The 17th Game Programming Workshop) 招待講演
    http://www.ipsj.or.jp/sig/gi/gpw/2012/schedule.html
【ファイル名】 YMiyake_GPW_2012_11_10.pdf  YMiyake_GPW_Proceeding_2012_11.pdf
【URL】
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/image/YMiyake_GPW_2012_11_10.pdf 
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_GPW_Proceeding_2012_11.pdf
【プロシーディングスについて】
「ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。
本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。
ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。」


【タイトル】悩むAI
【内容】AIも意識を持ち悩む存在である、悩む存在にしたい。そんな情熱を学生に話します。
【日時】2012.12.7 東京工芸大学 講義
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_Kougei_2012_12_07.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Kougei_2012_12_07.pdf



【タイトル】ゲーム産業と学術研究におけるゲームAI、プロシージャル技術の動向
【内容】ゲーム産業におけるAI技術とコミュニティの発展を歴史的に解説します。
【日時】2012.12.18 品川インターシティ 芸術科学会 定期講演会(講演)
    http://atnd.org/event/artsci20121218
【ファイル名】YMiyake_ArtScience_2012_12_18.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_ArtScience_2012_12_18.pdf



【タイトル】デジタルゲームの人工知能における内部観測の生成と外部観測の派生について
【内容】世界と内部の境界に顕れる存在としての知性のあり方を解説します。
【日時】2012.3.3 理化学研究所  内部観測研究会 第7回 招待講演
    http://qwik.jp/nada-ren/7im_prog.html
【ファイル名】YMiyake_IntMeasure_2013_3_3.pptx
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_IntMeasure_2013_3_3.pptx



【タイトル】デジタルゲームにおける人工知能の構造と運動
【内容】世界と相互作用する主体としての人工知能を解説します。
【日時】2012.3.11 神戸大学大学院 人間発達環境学研究科  数理情報環境論コース  講演
    http://www.h.kobe-u.ac.jp/ja/node/2037
【ファイル名】YMiyake_Koube_Univ_2013_3_3.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Koube_Univ_2013_3_3.pdf


__________________________________

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2013年04月07日

「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター」ログ一覧 (第1回〜30回)

「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター」も
ちょうど30回ということで、30回分のログをここに置いておきます。

よろしくです。(読み返しても面白いな。)

第14回「ソーシャルゲームと人工知能」の回などから読み返すと、
面白いかもしれません。

---------------------------------------------

第30回 「学習と適応」
http://togetter.com/li/484096

第29回 「キャラクターの記憶と知識とは何か?」
http://togetter.com/li/461364

第28回 「行動の一貫性とはなにか」
http://togetter.com/li/401309
(2012/11)

第27回 「音とAI」
(2012/9)
http://togetter.com/li/384641

第26回 「AI x Animation」
(2012/8)
http://togetter.com/li/365897

第25回 「キャラクターにおける意思決定と身体動作」
(2012/7)
[キャラクターにおける意思決定と身体動作」
http://togetter.com/li/346540

第24回 「動物から学ぶモンスターの知性の作り方」(2012/6)
http://togetter.com/li/326060

第23回 「キャラクターの意思決定と思考の型」(2012/4)
http://togetter.com/li/295573

第22回 「モンスターとプレイヤーの関係を考える〜そもそもモンスターはプレイヤーをなぜ襲って来るのか?〜」(2012/2)
http://togetter.com/li/260062

第21回 「情報収集とAI」(2012/1)
http://togetter.com/li/251048

第20回 「AIの環境認識」(2011/12)
http://togetter.com/li/231292

第19回 「ソーシャルゲームと人工知能 その2」(2011/11)
http://togetter.com/li/221409

第18回 「ゲームデザインに役立つ人工知能」(2011/10)
http://togetter.com/li/207659

第17回 「CEDECフォローアップ」(2011/9)
http://togetter.com/li/194484

第16回 「デジタルゲームAIコミュニティの今後の活動について」(2011/8)
http://togetter.com/li/176734

第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」(2011/7)
http://togetter.com/li/171387

第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011/6)
http://togetter.com/li/154135

第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」(2011/5)
http://togetter.com/li/142352

第12回 「パス検索の本質を考える」(2011/4)
http://togetter.com/li/127396

第11回 「災害時に役立つAIのアイデア」(2011/3)
http://togetter.com/li/116803

第10回 「情報の信頼度」(2011/2/20)
http://togetter.com/li/103175

第9回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
 http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
 http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195
posted by miyayou at 11:01 | TrackBack(0) | 日記

GDC 2013 主要情報リソース

現時点で公開されている、主要なGDC 2013 で公開された情報のリストです。
ご参考ください。

CryEngine 3 - GDC 2013: Licensee Showcase Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=MrvzClrJmDI

GDC 2013 - Bungie's Destiny Panel
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406213

Destiny - Character Development
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406169

Hideo Kojima GDC 2013 Panel
http://www.gamespot.com/metal-gear-solid-v-the-phantom-pain/videos/hideo-kojima-gdc-2013-panel-6406092/

Nvidia Real-Time Dynamic Fracture GDC 2013 Demo
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406195

Heavy Gear Assault Running on Unreal Engine 4
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406198

GDC 2013 - Halo 4 Postmortem
http://www.gamespot.com/events/gdc-2013/video.html?sid=6406215

Michael Abrash (VR)
http://blogs.valvesoftware.com/uncategorized/slides-from-my-game-developers-conference-talk/

【GDC2013】 Modular Level Design for Skyrim
http://www.slideshare.net/JoelBurgess/gdc2013-kit-buildingfinal

Intel の GDC のセッション資料がすべて公開されました。
http://software.intel.com/en-us/gdc

Blizzard の内製のビルドシステム
GDC 2013 talk "Under the hood of Blizzard's Internal build system
http://www.slideshare.net/blainewhittle/slides-from-gdc-2013-talk-under-the-hood-of-blizzards-internal-build-system

【GDC 2013 Vol.84】3年の投資の結実『アサシンクリードIII』が実装したプロシージャルアニメーション
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=7799

GDC2013 の Animation BootCamp と、 Roundtable のまとめ。
http://strongmanimator.blogspot.jp/2013/03/gdc-2013-year-of-animation.html


同時編集、協同編集に関する講演。

WORKING TOGETHER
Solutions for Collaborative Asset Creation

http://bitsquid.se/presentations/collaboration.pdf


-----------------------------------------------------------------------

GDCの先週に実施された Nvidia のカンファレンス映像です。

GPU Technology Conference
http://www.ustream.tv/nvidia?d96a349c52fc4f68eea46a47ccb3d360

-------------------------------------------------------------------------
GDC12 の情報です。

SimCity のゲームデザイン
http://www.andrewwillmott.com/talks/inside-glassbox
        
----------------------------------------------------------------------------



以前に

各ゲーム開発企業における講演資料公開サイトのリスト
http://blogai.igda.jp/article/52205445.html

についてもまとめましたが、このうち、 Valve の講演資料サイトは新しいページになっています。
(旧ページもそのままなので、まぎらわしいです)

Valve 講演資料サイト(新サイト)
http://www.valvesoftware.com/company/publications.html

既に今年の講演がアップされています。

posted by miyayou at 04:26 | TrackBack(0) | 日記

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第30回「学習と適応」

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第30回は、今晩24:30-26:00 で開催します。テーマは「学習と適応」です。

司会: @miyayou 
ハッシュタグ: #gameai_rt30

人工知能に興味のある方はどなたでも参加できます。よろしくお願いします。
posted by miyayou at 00:09 | TrackBack(0) | 日記

2012年08月18日

CEDEC2012 preview版「人工知能をめぐる冒険」サイン会

CEDEC 2012 で今冬リリース予定の「人工知能をめぐる冒険」のプレビュー版を配布します(無料)。

よろしければサインもしますので、お越しください。 ※入場には CEDEC パスが必要です。


日時:2012年8月20日(月) 12:30〜13:30
場所:パシフィコ横浜内CEDEC書房 Softbankブース
(数量限定につき、品切の際はご容赦ください)


miyayou_cedec_book.jpg
posted by miyayou at 00:38 | TrackBack(0) | 日記

2012年08月12日

三宅陽一郎 「京都大学の思い出」

※フィクションです。でも、本当の物語。

もうすっかり教室の外は夜の帳で満たされていました。たくさんの
生徒が帰路についた後、
電灯の下、教室には私と老教授だけが残さ
れました。

老教授はまっすぐに私をみつめると、こう言いました。


「三宅くん、人工知能とはさかさまの科学なのだよ。」
「さかさま?」
「そう。原理と現象が逆転しているのだ。」

「失礼ながら、学問とは、ユークリッド幾何学のように、
 仮説があり論証を重ねて行くものではないのですか?」

老教授は聞こえていないようで、聞こえているようで、
しばらく沈黙したあと、今度は窓の外に杖を指して言いました。

「見たまえ、三宅くん。あの宇宙を。我々人類はこの6000年というもの、
 あの宇宙を理解しようと、知識を積み重ねて来た。つまりそれは
 人間という知能が宇宙を理解しようとする試みだったのだよ。」

ごほっ、ごほっ、とそこで老教授は咳きこみました。

「先生...。」
「大丈夫じゃ。わしも長い間、知を探求して来た身じゃ。
 だいぶ、無理をした。ところで、三宅くん。
 三宅くんがしようとしている人工知能という学問は、
 その逆なのじゃ。君がしようとしている人工知能という工学は、
 宇宙に知能を作らせようとする試みなのじゃ。」
「宇宙ではありません。人間が作るのです。」
「同じじゃよ。人間が自由にできるものなど、何もありはせん。」
「はい。」

私はわかったような、わからなかったような返事をした。

「いいか。三宅くん。君がいくらプログラムを書こうが、
 電気回路をつなごうが、それは、この宇宙が我々人間を作り出し
 奥深い過程を、稚拙ながら模擬しているに過ぎぬ。ちょうど、
 人間がこの宇宙を人間なりのやり方で、知って来たようにな。」
「はい。」
「結局のところ...」

老教授は少しにやけながら続けた。

「われわれ人間は、本当の真理にも、本当の生命を作り出すことにも、
 たどりつけやせん。我々は宇宙と生命のはざまの存在で、
 宇宙を眺めては、宇宙を知りたいと願い、
 人間と接しては、人間を作り出したいと願い、
 人間という足場から僅かばかり天に手を伸ばしたり、
 人間という足場を僅かばかり掘り進めてみたり、
 それでも人間という存在からは離れられず、
 しがみついている存在に過ぎん。」
「はい。先生。」

僕は涙を流していた。何も彼の言葉に感動したわけではない。

「お別れです、先生。」
「ああ。知っとるよ。今日で君は卒業だ。おめでとう。
 これがわしから君の卒業へのプレゼントじゃ。
 世間は君が思っているほど甘くないぞ。
 ただ、君を良く理解してくれる友達を集めるといい。
 そんなに多くはないだろうが、世の中には自分を理解してくれる
 僅かばかりの友人が見つかるようにできているのだ。
 それは君のような気難しい人間でも同じことじゃ。
 あきらめなければ、君は楽しくやって行けるよ。」
「ありがとうございます。」

私は深々と礼をして教室を出た。校舎の外は寒く、時計台がぼんやりとオレンジ色に輝いていた。
そして見上げる冬の空には、はっきりとオリオン座が輝いていた。

しばらくして、先生が亡くなったという連絡を受けた。

私は天に向かって泣いた。私はその時、世間で最初に自分を理解してくれていたのは、
他ならぬ先生その人であったことを悟ったのだ。

(三宅陽一郎 「京都大学の思い出」 )

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2012年08月11日

論説 「ゲーム産業のこれから」


日本という国は、海外から文化や技術を取り入れるのが得意な国でした。だから明治維新後、もの凄いスピードで300年分の知識と技術を取り入れました。何しろ300年分を30年で吸収するなんて凄いと思いました。でも、残念ながら技術や知識を自分たちで積み上げることをあまり学びませんでした。


知識を自分たちで作り上げるのと、人が作った知識を取り入れるのでは、スピードが全然違います。1000対1 どころではありません。だから、知識を輸入することばかりに慣れてしまうと、だんだんと、自分たちでわざわざ知識を作り出すことが馬鹿らしく思えて来ます。そこで、知識を作り出す土壌を作り出せなかった文化は、根の弱い文化にしかならないのです。


今、ゲーム産業で大切なのも、そういうことです。我々はたくさんの知識を輸入しようとします。もちろん、それはとても大切なことです。しかし、我々自身が、自ら作り出す知識がなければ、そこにオリジナリティーも価値も生まれません。オリジナリティーの価値がなければ、それを受取る側の人には価値がないのです。輸入したものを輸出したのでは、日本という国のゲームの価値がだんだんと海外から見えなくなってしまいます。


勉強会もたくさんあります。技術の本もたくさんあります。それは素晴らしいことです。特に、この業界では、人より早く新しい情報を得ることに価値があります。 でも、人から得た情報は自分自身で生み出したものではありません。遠い場所から流れて来た情報に一喜一憂することは感度の高い人間として素晴らしい資質であるにせよ、クリエーターはその先に、たとえ得ることの1000倍の時間を使っても、自分自身でしか生み出せないものを生み出さないといけないのです。そして、それをコミュニティの中で共有して、積み上げて行くことで、強い存在感を持ったコンテンツを生み出して行くことができるのです。


得た情報を積み上げて行くことは本当に大切なことです。そして、その上で、最も大切なのは、我々自身が、我々自身の手で、我々自身が生み出したものを積み上げて行くことです。それこそが、日本のゲームの強い発信力となります。
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2012年07月19日

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)


三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。


SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。


三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)


○ Contact Information __________________________________

Youichiro Miyake 三宅陽一郎

Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake




○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 ___________________________

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html



○ 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。 ___________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集
 http://blogai.igda.jp/article/46500782.html




○ 2011年度 講演資料・論文集 ________________________________________________________________

【タイトル】デジタルゲームAIとプロシージャル技術 - 柔軟なデジタルゲーム・コンテンツを目指して-
【内容】エージェント・アーキテクチャとインフォメーション・フローの基礎を解説します。
【日時】2011.7.28 神奈川工科大学
【ファイル名】YMiyake_KAIT_2011_7_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_7_28.pdf


【タイトル】ゲームデザイン・パターンランゲージの必要性
【内容】「ゲームデザイン・パターンランゲージの必要性」「 コミュ二ティの形成とパターンの収集」「これからの展望・目標」
【日時】2011.9.12 ソフトウェアエンジニアリングシンポジウム2011  http://ytx.ws.hosei.ac.jp/SES2011/cfpws.html
【ファイル名】ses2011-ws5-miyakey.pdf
【URL】http://ytx.ws.hosei.ac.jp/SES2011/ws/ses2011-ws5-miyakey.pdf


【タイトル】集合地を用いたゲームデザインのためのパターンランゲージ抽出
【内容】ゲームデザインのパターンランゲージを収集するための手続きと具体例を提示する。
【日時】2011.10.6 AsianPLoP 2011: 2nd Asian Conference on Pattern Languages http://patterns-wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/
【ファイル名】asianplop2011_submission_18.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/asianplop2011_submission_18.pdf
http://patterns-wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/proceedings2011/asianplop2011_submission_18.pdf


【タイトル】次世代ゲームAIアーキテクチャ
【内容】次世代ゲームAIアーキテクチャ
【日時】2011.10.8 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス
【ファイル名】http://www.square-enix.com/jp/info/library/dldata/AI/AI.pdf
【URL】http://www.square-enix.com/jp/info/open_conference.html


【タイトル】人工知能からゲームの未来を視る
【内容】デジタルゲームの人工知能の6つの基本型を解説すると同時に、この学問が持つ最も基本的な部分を掘り起こす。
【日時】2011.10.28 東京大学 
【ファイル名】YMiyake_TokyoUniv_2011_10_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TokyoUniv_2011_10_28.pdf


【タイトル】ゲームが進化させる人工知能
【内容】ゲームユーザーが知能を感じるのはなぜか?「ゲーム感受性」という概念を軸に解き明かして行きます。、
【日時】2011.11.6 神奈川工科大学
【ファイル名】YMiyake_KAIT_2011_11_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_11_6.pdf


【タイトル】AI、芸術、エンターテインメント
【内容】人工的な知性を作ろうとする試みは芸術と科学の双方で進められて来た。そのクラスロードを問う。
【日時】2011.11.28 東北芸術工科大学
【ファイル名】YMiyake_TUAD_2011_11_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TUAD_2011_11_28.pdf


【タイトル】日本のアニメーションにおける ― 事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類 ―
【内容】日本のアニメーションの中で描かれて来た人工知能の系譜を解き明かします。
【日時】2011.12.4 コンテンツ文化史学会2011年大会「オタク・ファン・マニア」
【ファイル名】anime_ai_20101212_01.pdf JACHS_Anime_AI_2011.pdf
【URL】
(PPT) http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/anime_ai/anime_ai_20101212_01.pdf
(予稿) http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/jachs/JACHS_Anime_AI_2011.pdf


【タイトル】次世代ゲームと人工知能
【内容】次世代ゲームに必要な人工知能の基盤技術を解説する。
【日時】2011.12.16 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_kougei_Univ_2011_12_16.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_kougei_Univ_2011_12_16.pdf


【タイトル】The Future of AI, Game, and Computer Graphics
【内容】これまでの10年、これからの10年のゲームAIの未来を語る。
【日時】2012.2.25 立命館大学(京都)
【ファイル名】YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf


【タイトル】はじめてのゲームAI 〜意思を持つかのように行動するしくみ〜
【内容】デジタルゲームの人工知能の6つの基本型を解説する。
【日時】2012.4.24 WEB+DB PRESS Vol.68
【URL】http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68


_____________________________________________________
三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html

[EOF]

posted by miyayou at 23:29 | TrackBack(0) | 日記

ゲームの持つ意味・意義

人は抱え切れない悲しみや苦しみに出会って自分のカタチを失ったときに、ある種の暗闇を通って再び精神的に生まれ変わるという過程を必要とする場合がある。ある時はそれは巡礼であり、ある時は大江健三郎が描くような井戸に潜る行為であり、ある時は本当の洞窟をくぐり抜けることである。

現代人にとってその代替となるのは
深い体験を与える物語であり、物語を与えることができるのは3つのメディアしかない。小説、映画、そしてゲームである。その中でもゲームはインタラクティブに体験を与えることができる唯一のメディアであり、ゲームはそこで現代人に対する深い井戸の役割を持つことになる。即ち、その世界に入り、通過し、再び新しい姿で出づるという体験である。そしてゲームは積極的にそのような役割を引き受けることで、深い文学作品のような、芸術作品としての映画のような、新しく本質的な価値を持ち始めるのである。
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2012年07月16日

技術と、コンテンツと。

どんなゲームを作るかということと、いかにそれを実現するか、ということは、分けて考える必要があります。一方で「なにを」と「いかに」は有機的な関係にあり分かち難くあることも確かです。しかし日本ではその同一性を重視するあまり、コンテンツの系譜とテクノロジーの系譜が一緒にされて来ました。

現代のゲーム産業においては、コンテンツとテクノロジーという二つの柱を同時に独立に屹立させ発展させる必要があります。しかし日本のゲーム産業におけるコンテンツの系譜とテクノロジーの系譜の混合は、逆に双方を混然とさせ、相互に発展を抑制する矛盾に陥って来ました。それがこの10年の敗因の一つです。

開発者の意識として重要なことは、技術は技術としてゲーム産業全体で積み上げること。どんなタイトルでも挑戦した技術はまとめ上げ可能は範囲で共有すること。できれば社外でも発表し学術や社会との結びつきの中で発展させること。同時に日本の誇るコンテンツの系譜はコンテンツとして、ゲーム産業の成果物として独立して積み上げて行くこと。

技術とコンテンツを切り分け、二つの柱を同時に築いて行くこと。
そしてその上で相互の有機的な結びつきを構築して行くこと。

コンテンツと技術がお互い高め合うためには、まず一度分離させて双方を独立にお互いのために発展させ高めて行くことが必要です。この考え方がこれからのゲーム産業の発展の鍵を握っていると考えます。
posted by miyayou at 17:56 | TrackBack(0) | 日記

2012年06月23日

抽象と具象の間で〜人工知能と数学について〜

数学は長い歴史を持ち、何人もの天才が作り上げて来ました。抽象的な理論を作った人々は、その裏にその前の時代が培って来た豊富な具体的な事例を持っていました。しかし、後世の作り上げられた抽象的な理論を学ぶ人は、残念ながら、巨匠の手によって作られた理論に登ることはできても、具体的な事例に降りて来れない、ということがよく起こります。逆に、具体的な事例から抽象的な理論に登れないということもあります。具象と抽象の間を自由に行き来するということが、力を持つということです。

同じように人工知能で
も、作り上げられた理論を学んだり、そのフレームの中で仕事をすることはできても、知能のいきいきとした具体例まで降りて来れない、ということが起こり始めています。大切なのは、目の前のたくさんの知性をよく観察することです。人間も、蟻も、鳥も、そして自然界の全体が、知能を探究しようとする人にとって、最大の教師ということを決して忘れてはなりません。そして、そういった自然と知能の理論を結び付けようとし、その間に深く横たわる深淵を見るとき、知能と人工知能の両者の違いが浮き彫りになり、ちょうど芸術家が自然の造形に深く畏敬の念を抱くように、知能に対する深い畏敬と理解に達することができます。
posted by miyayou at 12:23 | TrackBack(0) | 日記

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2012年6月)

本日、23日(土曜日)、24:30-26;00 に
ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッターを開催します。

司会 : @miyayou
ハッシュタグ: #gameai_rt24

前回: http://togetter.com/li/295573

日時 : 6月23日(土曜日) 24:30-26:00

テーマ: 「動物に宿る知性」

 蟻やライオンや鳥や、生き物が持っている知性を学び、ゲームに応用してみよう。

という方向に関して議論します。所定の時間にツイッターにお越しください。

推奨環境: 普通にツイッターでハッシュタグを追うだけでもよいですが、

                tweetchat http://tweetchat.com/

      にログインしてハッシュタグを設定すると自動的にハッシュタグのつぶやきを
      取得し、ハッシュタグ付きのつぶやきができて便利です。
posted by miyayou at 07:28 | TrackBack(0) | 日記

2012年06月21日

講演資料公開 「Game-On Asia 2012」基調講演・日本デジタルゲーム学会2011年度若手奨励賞受賞記念講演

Game-On Asia 2012 http://www.eurosis.org/cms/index.php?q=node/1894

における

基調講演 「The Future of AI, Game, and Computer Graphics」 の講演資料です。

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf

日本デジタルゲーム学会2011年度若手奨励賞
http://www.digrajapan.org/modules/news/article.php?storyid=382

記念講演を兼ねます。

皆様、ありがとうございました。
posted by miyayou at 00:18 | TrackBack(0) | 日記

2012年06月20日

講演資料公開 (東京工芸大学芸術学部ゲーム学科)

2011年度行いました 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 http://www.t-kougei.ac.jp/arts/game/

における講演資料です。ゲーム教育に尽力できれば幸いです。

「次世代ゲームと人工知能」(東京工芸大学)2011.12.16
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_kougei_Univ_2011_12_16.pdf

posted by miyayou at 23:40 | TrackBack(0) | 日記

講演資料公開(東北芸術工科大学)

昨年度行いました 東北芸術工科大学における講演資料です。
たいへんお世話になりました。

「AI、芸術、エンターテインメント」(東北芸術工科大学)2011.11.28
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TUAD_2011_11_28.pdf

posted by miyayou at 23:37 | TrackBack(0) | 日記

2012年06月13日

神奈川工科大学における講演資料

2011年度の神奈川工科大学における講演資料です。

先生、学生の皆さん、Mさんにはたいへんお世話になりました。
授業で使った講演資料です。ありがとうございます。

「デジタルゲームAIとプロシージャル技術」(2011.7.28)
- 柔軟なデジタルゲーム・コンテンツを目指して-
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_7_28.pdf

「ゲームが進化させる人工知能」(2011.11.6)
- 知能感受性についての試論 〜知能が知能を感じること〜 -
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_11_6.pdf
posted by miyayou at 10:11 | TrackBack(0) | 日記

2012年06月11日

講演資料公開 「人工知能からゲームの未来を視る」(東京大学)

講演資料 「人工知能からゲームの未来を視る」(東京大学)三宅陽一郎 

WEB+DB Presse No.68 のゲームAIの記事
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68

のオリジナルとなった講演です。記事と合わせて読まれると良いかと思います。 

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TokyoUniv_2011_10_28.pdf

よろしくお願いします。
posted by miyayou at 22:40 | TrackBack(0) | 日記

2012年06月08日

講演資料公開「認知科学、ゲーム、人工知能」

講演資料  「認知科学、ゲーム、人工知能」 

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Denki_Univ_2012_5_30.pdf

東京電機大学の授業で使用した講演資料です。今回は、生徒さんやお呼び頂いた研究室のテーマを考えて、認知科学の深いところから知能を人工的に再構成しています。
posted by miyayou at 22:52 | TrackBack(0) | 日記

2012年04月25日

WEB+DB PRESS Vol.68「ゲームAI特集」

WEB+DB PRESS Vol.68
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68

に「ゲームAI特集」(特集3、32ページ)を執筆いたしました。

web+db_vol68.jpg

4/24(火曜日)から全国の書店で発売されています。

ゲームAIの基本について詳しく執筆しています。
ご一読頂けると幸いです。

特集3
はじめてのゲームAI
〜意思を持つかのように行動するしくみ〜

第1章:ゲームAIの基本原理
意思決定を行うための6つの型

第2章:ルールベースAI
複数の規則を組み合わせる

第3章:ステートベースAI
状態のネットワークで柔軟に思考を拡張する

第4章:ビヘイビアベースAI
迅速な行動のスイッチングを実現する

第5章:タスクベースAI
仕事を分解して効率的に振り分ける

第6章:ゴール指向AI
目標を達成するために突き進む

第7章:ユーティリティベースAI
現在の状況を把握して一番得する行動を選択する

posted by miyayou at 22:44 | TrackBack(0) | 日記

2012年02月19日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第22回 (2/18 Sat. 25:00-)

ツイッター上でゲームAIについて議論するゲームAIラウンドテーブル、
第22回は、以下の日程で行います。

ご興味のある方はどなたでも、ご参加ください。

【ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第22回】

【日程】 2/18深夜25:00-26:30
【テーマ】 「モンスターとプレイヤーの関係を考える〜そもそもモンスターはプレイヤーをなぜ襲って来るのか?〜」 
【ハッシュタグ】 
posted by miyayou at 01:03| Comment(60) | TrackBack(0) | 日記

2011年12月22日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第20回「AIの環境認識」12.22.木曜日、深夜 1:00-2:30 開催

‎#gameai_rt20 「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第20回」は本日12.22.木曜日、深夜 1:00-2:30 開催です。
テーマは「AIの環境認識」です。


ゲームAIオンツイッターラウンドテーブルは、毎月ゲームAIについてテーマを設定して、ツイッター上で議論を行う試みです。
回が20回目となります。どなたでも参加できます。

議論をフォロー・参加するには、ツイッ
ターハッシュタグ #gameai_rt20 を利用してください。よろしくお願いします。
テーマについて、ハッシュタグ付きで解説をしていますので、このハッシュタグをツイッター上で検索してみてください。

前回の様子はこちらです。
http://togetter.com/li/221409

【これまでのラウンドテーブル記録】
第18回 「ゲームデザインに役立つ人工知能」(2011/10)
http://togetter.com/li/207659

第17回 「CEDECフォローアップ」(2011/9)
http://togetter.com/li/194484

第16回 「デジタルゲームAIコミュニティの今後の活動について」(2011/8)
http://togetter.com/li/176734

第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」(2011/7)
http://togetter.com/li/171387

第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011/6)
http://togetter.com/li/154135

第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」(2011/5)
http://togetter.com/li/142352

第12回 「パス検索の本質を考える」(2011/4)
http://togetter.com/li/127396

第11回 「災害時に役立つAIのアイデア」(2011/3)
http://togetter.com/li/116803

第10回 「情報の信頼度」(2011/2/20)
http://togetter.com/li/103175

第9回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
 http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
 http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195



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各ゲーム開発企業における講演資料公開サイトのリスト

最近は各ゲーム開発企業が、ゲームカンファレンスなどで発表した講演資料を
自社サイトで公開する傾向があります。特に大型AAAタイトルを開発する企業に目立ちます。

もちろん、それだけ発表する内容があるということでもありますが、
自社の技術を誇り良いエンジニアを獲得するという目的もあります。

以下に、主要なゲーム開発会社の講演資料公開サイトをリストしておきます。


【ゲーム開発会社、講演資料公開サイトのリスト】
Game Developers' publications page-list on web

Guerrilla Games Publications  
 http://www.guerrilla-games.com/publications/

Bungie Publications 
 
http://www.bungie.net/inside/publications.aspx

Valve Publications 
 
http://www.valvesoftware.com/publications.html

Naughty Dog Presentations (Slideshare)
 http://www.slideshare.net/naughty_dog/presentations

Dice publications 
 
http://publications.dice.se/

Volition GDC Presentation Archive 
 
http://www.volition-inc.com/gdc/

Insomniac/Research and Development
 http://www.insomniacgames.com/category/research-development/
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2011年12月15日

『ゲームプログラマのためのC++』発刊

CPP4GP.jpg

三宅が監修した 『ゲームプログラマのためのC++』 (ソフトバンク クリエイティブ)が
来週、発刊となります。

http://www.amazon.co.jp/dp/4797366761

12月21日(水)ぐらいから書店に並ぶ予定です。
C++の分野ではめずらしい、ゲーム開発におけるC++の書籍で、中級者向けの本ですが、

べテランは知識の整理に、初心者はC++におけるゲーム開発の貴重なノウハウを
効率的に吸収することができます。


本の紹介として、自分の書いた前書きの抜粋を掲載する許可を頂きましたので、ここに掲載しておきます。
以下、ご覧ください。



【日本版に寄せて】

本書はゲーム、そしてリアルタイムなインタラクティブ・ソフトウェアを、柔軟な発展性
と高い完成度を合わせ持つ製品・作品として制作したいと願うすべての開発者に届けたい
と思う書籍です。

本書『ゲームプログラマのためのC++』(C++ for Game Programmers)を翻訳書として出
版したいと思ったのは、ノエル・ロピス氏の初版(2003 年出版)を数年前に手に取ったと
きでした。ノエル・ロピス氏の初版は、プロフェッショナルなゲーム開発の現場で鍛えられ
た極めて現実的な目線の上に立って多様性に富んだC++ によるゲーム開発の思考を語る
稀有な書物として私の目には映りました。それは決してC++の入門書でもなく、またゲー
ム開発の入門書でもなく、C++をある程度身につけた人が次に真剣にゲームを開発をしよ
うとするときに読む本として位置づけられていると感じました。また、長く辛いゲーム開
発の中で開発者が身につけるであろう様々な知見が惜しげもなく詰め込まれていました。
気になってノエル・ロピスについて調べてみると、彼はやはりプロの開発者で、英語圏のゲ
ーム業界誌として有名なGame Developer MagazineでC++によるゲーム開発を連載する高
名な開発者であることがわかりました。

以来、私はこの本を常に机の上に置いて事あるごとに読み返しては、その真摯な語り口
と深いプログラミングの思想に感銘を受け続けてきました。しかし、長らく訳書として出
す機会のないまま年月が過ぎてしまいました。そして本書の編集者であるソフトバンクク
リエイティブの品田洋介さんから翻訳書として出す書籍として何かよい本はないかと聞か
れたときには、すでに初版の出版から6 年以上の歳月が経っていました。私が紹介した20
冊ほどの書籍の最後の本がノエル氏の初版でした。品田さんは紹介した多数の本の中で、
この書籍だけを気に入り、後に初版を下敷きにして第2版がマイケル・ディックハイザー氏
が加筆する形で2007年に出版されていることがわかりました。正直初版のファンとして私
は他の作者が第2 版を書くことに違和感を覚えていましたが、読んでみると初版の良さを
丸ごと残したまま(ほとんどのオリジナルの章はそのまま内容を残しています)時代の趨
勢に合った章を加筆していることがわかりました。マイケル・ディックハイザー氏もまた
ベテランのキャリアを持つゲーム開発者です。私は喜んで監訳を引き受けることにしまし
た。こうして本書を手に取って頂いた読者の皆様に本書をお届することを誇らしく思いま
す。

専門性の高い訳業を引き受けて下さった田中幸さん、ホジソンますみさん、松浦悦子さ
ん、そしてこのように他に類を見ない卓越した書籍の出版に尽力された編集者の品田さん、
編集マッハさんに深く感謝します。またこれほど大部の本の監訳を細部まで正確に行うと
いうのはなかなか大変なものですが、できる限り正確な形でこの本を世に出したいと願う
優れたゲーム開発者の皆様に多大な力を貸して頂きました。上記の方たちの誠実な努力なしに
この本の完成はありませんでした。ぜひ、お手にとって机の上に並べてください。この本が持
つ力はゲーム開発の要所要所で必ず読者の皆様の大きな力になってくれるでしょう。

 (前書きおわり)
posted by miyayou at 23:32| Comment(65) | TrackBack(0) | 日記

2011年12月07日

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

2011年12月4日(土曜日)に東京大学で開催された

コンテンツ文化史学会 http://www.contentshistory.org/



2011年大会
http://www.contentshistory.org/2011/11/17/1051/

で発表させて頂きました。その時のプロシーディングスの原稿(PDF)を、
公開する許可を頂きましたので、公開させて頂きます。


日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方
―事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類―

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/jachs/JACHS_Anime_AI_2011.pdf

日本のテレビアニメーションの歴史における人工知能の表現の類型について、
分類し考察しています。

講演時資料はこちらになります。
JACH_Anime_AI_2011_ppt_without_pic.pdf
(画像は削除してあります。)

よろしくご覧ください。論文へ向けてさらに拡張・ブラッシュアップできればと思います。

posted by miyayou at 00:24| Comment(21) | TrackBack(0) | 日記

2011年07月30日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」 7月30日(土)深夜 24:30-26:00

本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年7月期を開催します。
ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッターは誰でも参加できる、
ツイッター上で時間を限定して展開されるラウンドテーブル(意見交換会)です。

今回の司会は、twitter: @hudepen さんになりますので、以下、@hudepen さんに頂いた開催概要を送ります。
以下の時間に、twitter ハッシュタグ #gameai_rt15 までおこしください。

twitter にログインしてから、
tweetchat  http://tweetchat.com/

にハッシュタグを入れて使用すると議論に便利です。

―日程―
 
2011/7/30(土) 深夜 24:30〜26:00
 
―前回の様子―

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011年6月期)
http://togetter.com/li/154135

―今回の議題―


「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」

最近発売された「L.A.NOIREのモーションスキャンの技 術がもの凄く

登場人物のCGキャラクターは当然ながら とても人間っぽいものです。

例え3Dキャラクターと言う媒体を 介しての表現だったとしても

その表情の変化や立ち振る舞い等から「これは人間である」と言う印象を

持った方も多いのではないでしょうか?

そしてL.A.NOIREでは、対象となるキャラク ターの言動や

表情の変化や立ち振る舞い等から、思考や思惑等を推論し

ゲームを進めて行くといったものでした。

つまり対象の持つ思考等を判断する為の材料として

キャラクターの動き、モーションが判断材料として用いられました。

そこで今回は「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テス ト」をテーマにして

議論をしてみたいと思います。

現在でもモーションを媒体としてプレイヤーに対して

何らかの意思表示をするAIキャラクターが居ますが

今の段階では記号的な表現としてのモーションが多く

それは知性から生まれる物と言うよりも、化学反応に近い物のように感じま す。

より人間的で自然なモー ションをAIキャラクターが取るように なった場合

AIとしてはルックアップテーブル の様な物であったとしても

プレイヤーはAIキャラクターに対して、より深 い知性を感じとる事が出来るのでは無いでしょうか。

GTA」や「アサシンクリード」等の 様な箱庭ゲームでのプレイヤーの没入感が高まり

「ラブプラス」や「アイドルマスター」の様なゲームでは、よりキャラクターを愛 せる様になり

SIMS」や「ルーマニア#203」の 様なゲームでは、より世界を混沌へと導きたくなるかも知れません。

それでは仮に"人間的なモーション"を作った時、それが人間的であるかを確かめる術が必要です。

それを確かめる手段として「チューリング・テスト」と呼ばれる物があります。

「チューリング・テストとは?」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88

これまでのチューリング・テストと言えば

代表的に語られるのが「言語」を介してのテストでした。

これを対象の表情の変化や立ち振る舞いによって

その対象が人間であるかAIであるかを判断するような テストに置き換えた場合

チューリング・テストに合 格するようなAIに求められる

技術や方法とは、どの様な物なのでしょうか?

今回のテーマに合わせて、テスト内容を調整してみました。

判定者が人間&AIに対して何らかの要求をし

人間とAIがモーションのみで判定者に対して答える

判定者はモーションのみで 表現された答えを見て人間かAIかを判断する。

人間はモーションキャプチャーによって取得されたモーションデータを

リアルタイムで3Dモデルに反映された物を判定者に提示し

AIは既に用意されたモーショ ンや、プロシージャルに生成されたモーション等の組み合わせを利用し

Dモデルを操り判定者に提 示。

「立ち振る舞い」等も評価 対象とする為に、人間&AIの表現媒体となる3D

テスト中ずっと判定者がモニタリング出来る環境にある物とする。

そんなチューリングテスト に合格するようなAI

どの様なモーションを、どの様に操っていけばいいだろうか?

またそれらをゲームに取り込む為には、どの様なシステムを作っていけばいい だろうか?

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posted by miyayou at 08:41| Comment(78) | TrackBack(0) | 日記