2012年07月19日

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)


三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。


SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。


三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)


○ Contact Information __________________________________

Youichiro Miyake 三宅陽一郎

Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake




○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 ___________________________

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html



○ 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。 ___________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集
 http://blogai.igda.jp/article/46500782.html




○ 2011年度 講演資料・論文集 ________________________________________________________________

【タイトル】デジタルゲームAIとプロシージャル技術 - 柔軟なデジタルゲーム・コンテンツを目指して-
【内容】エージェント・アーキテクチャとインフォメーション・フローの基礎を解説します。
【日時】2011.7.28 神奈川工科大学
【ファイル名】YMiyake_KAIT_2011_7_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_7_28.pdf


【タイトル】ゲームデザイン・パターンランゲージの必要性
【内容】「ゲームデザイン・パターンランゲージの必要性」「 コミュ二ティの形成とパターンの収集」「これからの展望・目標」
【日時】2011.9.12 ソフトウェアエンジニアリングシンポジウム2011  http://ytx.ws.hosei.ac.jp/SES2011/cfpws.html
【ファイル名】ses2011-ws5-miyakey.pdf
【URL】http://ytx.ws.hosei.ac.jp/SES2011/ws/ses2011-ws5-miyakey.pdf


【タイトル】集合地を用いたゲームデザインのためのパターンランゲージ抽出
【内容】ゲームデザインのパターンランゲージを収集するための手続きと具体例を提示する。
【日時】2011.10.6 AsianPLoP 2011: 2nd Asian Conference on Pattern Languages http://patterns-wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/
【ファイル名】asianplop2011_submission_18.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/asianplop2011_submission_18.pdf
http://patterns-wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/proceedings2011/asianplop2011_submission_18.pdf


【タイトル】次世代ゲームAIアーキテクチャ
【内容】次世代ゲームAIアーキテクチャ
【日時】2011.10.8 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス
【ファイル名】http://www.square-enix.com/jp/info/library/dldata/AI/AI.pdf
【URL】http://www.square-enix.com/jp/info/open_conference.html


【タイトル】人工知能からゲームの未来を視る
【内容】デジタルゲームの人工知能の6つの基本型を解説すると同時に、この学問が持つ最も基本的な部分を掘り起こす。
【日時】2011.10.28 東京大学 
【ファイル名】YMiyake_TokyoUniv_2011_10_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TokyoUniv_2011_10_28.pdf


【タイトル】ゲームが進化させる人工知能
【内容】ゲームユーザーが知能を感じるのはなぜか?「ゲーム感受性」という概念を軸に解き明かして行きます。、
【日時】2011.11.6 神奈川工科大学
【ファイル名】YMiyake_KAIT_2011_11_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_11_6.pdf


【タイトル】AI、芸術、エンターテインメント
【内容】人工的な知性を作ろうとする試みは芸術と科学の双方で進められて来た。そのクラスロードを問う。
【日時】2011.11.28 東北芸術工科大学
【ファイル名】YMiyake_TUAD_2011_11_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TUAD_2011_11_28.pdf


【タイトル】日本のアニメーションにおける ― 事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類 ―
【内容】日本のアニメーションの中で描かれて来た人工知能の系譜を解き明かします。
【日時】2011.12.4 コンテンツ文化史学会2011年大会「オタク・ファン・マニア」
【ファイル名】anime_ai_20101212_01.pdf JACHS_Anime_AI_2011.pdf
【URL】
(PPT) http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/anime_ai/anime_ai_20101212_01.pdf
(予稿) http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/jachs/JACHS_Anime_AI_2011.pdf


【タイトル】次世代ゲームと人工知能
【内容】次世代ゲームに必要な人工知能の基盤技術を解説する。
【日時】2011.12.16 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_kougei_Univ_2011_12_16.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_kougei_Univ_2011_12_16.pdf


【タイトル】The Future of AI, Game, and Computer Graphics
【内容】これまでの10年、これからの10年のゲームAIの未来を語る。
【日時】2012.2.25 立命館大学(京都)
【ファイル名】YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf


【タイトル】はじめてのゲームAI 〜意思を持つかのように行動するしくみ〜
【内容】デジタルゲームの人工知能の6つの基本型を解説する。
【日時】2012.4.24 WEB+DB PRESS Vol.68
【URL】http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68


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三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html

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posted by miyayou at 23:29 | TrackBack(0) | 日記
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