2010年10月23日

第6回ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(10月)土曜日深夜10月23日(土)

第6回ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(10月)
を開催いたします。

【日時】  土曜日深夜 10月23日(土) 24:30-26:00
【テーマ】 「物語生成と人工知能」
【主催】 twitter @miyayou
 ※わからない方はとにかく @miyayou までメッセージください。^^
【ハッシュタグ】#gameai_rt6
【前回の様子】 
http://togetter.com/li/45548
【参加方法】 ゲームAIに興味のある方どなたも参加可

1) twitter アカウントを取る
2) tweetchat で、ハッシュタグ #gameai_rt6 を設定する。
http://tweetchat.com/
3) 聴く、発言する。

※試しに、現在、僕がつぶやいている、 #gameai_rt6 の発言が拾えるか見てみてください。
 文字の大きさ、アップデート・インターバルは、適宜、調整してください。

【概要】 
プロシージャルに(自動的に)物語を生成するという手法は、古くから行われて来ましたが、ほとんど、まだ入り口に立ったばかりです。また、現在、欧米では、物語生成と言えば、人間のセリフからなるドラマを生成する方向きを指し、日本では、どちらかと言えば、より大きなRPGのようなストーリーを生成する方向を指します。
本ラウンドテーブルでは、物語生成をテーマに、自由な議論を展開することで、物語自動生成のコンテンツの方向、技術の方向、ゲームへの応用の方向きの3つの軸の方向性を探って行きます。

ツイッター上なので、複数の議論が並行して走ります。躊躇せずに、どんどん会話に参加してください。とくに結論をまとめることもしません。各自が、自分の考えを刺激を受けながら展開して行くために活用してください。ハッシュタグつきのつぶやきは、終了後、togetter にまとめます。
【参考】

技術的には、プランニングの手法を用いて自動生成する方法がメインであり、
Facade でも、 CEDEC で講演のあった、自動生成の講演
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/OS/C10_I0053.html
でも、その中心アルゴリズムはプランニングになっています。

また、一方で、こういったメタAIが物語を生成する方向とは逆に、
The Sims のように、自律的なAIが、相互作用することで、物語が生成される、
という方向もあります。(以下に、 The Sims のAIの解説あり)
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20080704.pdf
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20090411.pdf

また、より広い意味では、サッカーゲームを自動的に組み上げるアルゴリズムも、
物語生成と言えると思っています。特に、CEDEC 2010 の安藤さんの講演

は非常に重要な講演で、試合を組み上げるシステムを、
(1) 完全オーサリング方式 (2) 完全リアルタイム方式 (3) 折衷方式

と分類しており、これは、そのまま物語生成のアルゴリズムの分類としても、よいかと思います。
posted by miyayou at 01:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス: [必須入力]

ホームページアドレス: [必須入力]

コメント: [必須入力]

この記事へのトラックバックURL
http://blog.sakura.ne.jp/tb/41451140
※言及リンクのないトラックバックは受信されません。

この記事へのトラックバック