IGDA日本では2006年12月から2007年12月にかけて、
長久さんと三宅とスタッフのメンバーで「ゲームAI連続セミナー」を実施しました。
参加して頂いた方を中心に「ゲームAIメイリングリスト」が形成され、
現在まで1000号を越える投稿が為されています。
資料は一度全公開しているのですが、旧サイトのクラッシュに伴い、
ダウンロード出来なくなっていました。
ゲームAI連続セミナーの資料の一部と、他の三宅の講演資料を
ブログにアップして補完して、全資料をダウンロードできるようにしました。
ゲームAIの学習、研究、調査、応用実装にご活用願えれば幸いです。
以下のリストは、社内、一般のブログなどで転載可ですので、
ご自由にご活用ください。
ダウンロード出来ない、資料が足りないことがございましたら、
三宅までご連絡ください。よろしくお願いします。
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ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
presented by nagaku & miyake
(一部 JavaScriptを実行可能にする必要があります)
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ゲームAI連続セミナー第1回「KillzoneにおけるNPCの動的な制御方法」資料
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_AI_Semi_1st_2006.zip
ゲームAI連続セミナー第2回「F.E.A.R におけるゴール指向型アクションプランニング」資料
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/gameai2doc.zip
ゲームAI連続セミナー第3回「Chrome Hounds におけるチームAI」資料
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/gameai3.zip
ゲームAI連続セミナー第3回補足資料 (CEDEC2006講演資料)
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/cedec/r41.pdf
ゲームAI連続セミナー第4回「Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 」資料
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/gameai4.zip
ゲームAI連続セミナー第5回「NEROにおける学習と進化」 (ニューラルネットと遺伝的アルゴリズム)
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/image/IGDA_AI_Semi_5th_2007Nov.zip
ゲームAI連続セミナー第6回「次世代ゲームにおける自動生成技術」資料
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/IGDA_AI_6th_20071218.zip
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第1〜4回のまとめとして活用できます。
「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」CEDEC2007講演資料
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/CEDEC2007_R22_ymiyake_lecture.pdf
CEDEC2007T07「ゲームAIを語る」資料(発言概要付)
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/t07_0928.zip
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第6回のさらに詳細な情報として活用できます。
「ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用」CEDEC2008講演資料
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/cedec/YMiyake_CEDEC_2008_9_9.pdf
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第6回の補足と日常系AIの技術解説です。
「Spore におけるゲームAI技術とプロシージャル」(DiGRA Japan 第14回月例研究会)
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/DiGRAJ_20080704_YMiyake.zip
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第3回のHALOシリーズのAIの補足と最新AIの解説
GDC08報告会(3/3) 三宅陽一郎氏「GDCに見る最新AIとプロシージャル技術」
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf
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以下は、連続セミナー以外で講演したときの資料です。
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2008〜2009年、そしてこれからのゲームAIを展望します。
「これからのAIの作り方」(DiGRAJ/IGDA日本 GDC09報告会)
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/visit.php?cid=10&lid=13
「生態学的ゲームAI論〜これからのゲームAIのための新しい基礎〜」(CEDEC2009講演資料)
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/cedec2009/PG2009_0901_miya.pdf
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AI,プロシージャル、コンテンツパイプライン、
GDCにおいて発表された技術の解説があります。
デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書
2007年度版
http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf
2008年度版
http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
2009年度版
http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf
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ゲームAI入門テキスト(連続セミナー第3回資料を展開したもの)
「迷路を解くAIを使ってゲームを作る」
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_Maze_0509_01.pdf
「集団における知能を用いてゲームを組み立てる」
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_GW_0508_05.pdf
「相互作用系の科学と人工知能科学」
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_BG_0508_01.pdf
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第4回デジタルコンテンツシンポジウム講演(予稿) 2008年6月
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/y_miyake_DSC2008.pdf
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