2009年10月03日

Back to 1984、The First Procedural Game, ELITE の旅

[最初のプロシージャル・ゲーム = ELITE ]
エリートと言っても、HALOのクリーチャーや、XBOX360 の話ではありません。

Procedural Generation (自動生成) 
 http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation

 を使用したゲームで、グラフィクス自動生成で、最初の例として引き合いに出される、

Elite (1984年)
 http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game)

というゲームのことです。
The History of Elite (Gamasutra)
  http://www.gamasutra.com/view/feature/3983/the_history_of_elite_space_the_.php
  http://www.gamasutra.com/view/feature/3983/the_history_of_elite_space_the_.php?print=1

 残念ながら自分はプレイしたことがないです。でも、
プロシージャル技術を用いたゲームの草分けとして(海外では)広く知られた例であり、
日本では、あまり馴染みがないかもしれないので、ここで取り上げておくことにします。

*    *    *
An extreme case was Elite, which was originally planned to contain a total of 2^48
(approximately 282 trillion) galaxies with 256 solar systems each. The publisher, however, was afraid that such a gigantic universe would cause disbelief in players, and eight of these galaxies were chosen for the final version.[2] Other notable early examples include the 1985 game Rescue on Fractalus that used fractal technology to procedurally create in real time the craggy mountains of an alien planet and River Raid, the 1982 Activision game that used a pseudorandom number sequence generated by a linear feedback shift register in order to generate a scrolling maze of obstacles.http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation

Eliteには当初、256の太陽系を持った2の48乗(2.82兆)個の銀河が
含まれるはずであったが。しかし、そのような膨大な宇宙がプレイヤーに不信感を
あおることを怖れて、8個の銀河のみを最終バージョンに選び組み込んだのだった。
他に特筆するべき例としては、1985年に Rescue on Fractalus がフラクタル技術を用いて、
プロシージャルに、異性人の惑星のごつごつとした岩から出来た山脈を自動生成した。
1982年のアクティビジョンのRiver Raid は、シフトレジスタのリニアーフィードバック
による擬似乱数を用いて、障害物からなる迷路のスクロールを自動生成した。

*    *   *
ELITE は今年で25周年を迎えるので、大々的にキャンペーンが張られています。

開発者であり、コンピュータ・サイエンティストであるDavid Braben の映像インタビュー、
Twitter 上のインタビューとか、なかなか多彩です。My LIFE WITH ELITE というイベントも
行なわれるそうです。

フロンティア
 http://www.frontier.co.uk/

ELITE 25周年キャンペーンページ
 http://elite.frontier.co.uk/

*   *   *

Elite III: First Encounters 
 It was the first game to use procedural texturing to generate the vegetation, snow, etc. on the planet surfaces. Mountain ranges, cliffs, wonderful alien landscapes and atmospheric effects all contributed to the atmosphere of the game, and the coloured lighting from the redder stars gave some planets an eerie look. http://elite.frontier.co.uk/history

本作は、植物や雪といった、惑星表面を自動テクスチャリング生成した最初のゲームだった。
山脈、崖、驚異的な未知なる風景、大気の効果の全てがゲームの雰囲気を作り上げた…(略)。

*   *   *

MIGS: Far Cry 2's Guay On The Importance Of Procedural Content
 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21165

にも、Dominic Guay (FarCry2のProcedural Contents Generationの技術者、GDC2008で講演)
のコメントがあります。

*   *    *
Going back further to 1984, he praised "the granddaddy of space trading games," Ian Bell and David Braben's influential Elite. It consists of eight galaxies of 256 planets each, generated procedurally using data tables and "pseudo-random sequences" -- the code for which can today be downloaded via Bell's website.

256の銀河が、データテーブル擬似乱数列によって自動生成される。
コードがBellのウェブサイトにある(抄訳)

*   *   *
なんだって?

 The Elite Home Page
  http://www.iancgbell.clara.net/elite/

本当に、オリジナルソースが置いてありました。さすが、伝統を重んじ古きものを
大切にする英国。それを知って活用している Guay さんも凄いですが…。^^

オリジナルのソースはもちろんアセンブラですが、Cにリバースエンジニアリングされたコードと、
移植されたコードがあります。

以上、「Back to 1984、ELITE の旅」をお送りしました。まとまりがなくてすいません。
 


[参考] プロシージャル

CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは(前編)(MyCOM)
 http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/08/cedec03/index.html

「プロシージャル技術の動向」セッションレポート
ゲーム開発で注目されつつある古今のプロシージャル生成研究事例を紹介(GameWatch)
 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080916/proc.htm

【CEDEC 2008】ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用(INSIDE GAMES)
 http://www.inside-games.jp/article/2008/09/11/31121.html

今給黎隆、プロシージャルグラフィックス
 http://cedec.cesa.or.jp/2008/archives/file/pg04.pdf

三宅陽一郎、ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用 (CEDEC2008)
 http://cedec.cesa.or.jp/2008/archives/file/pg03.pdf

posted by miyayou at 01:43| Comment(16) | TrackBack(0) | 日記
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