立命館大学のRuck THAWONMAS 教授の知能エンターテインメント研究室
http://www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ruck/index_j.html
http://www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/
は、IEEE CIG2009
http://www.ieee-cig.org/conference-program/
Ms Pac-Man Competiton
http://cswww.essex.ac.uk/staff/sml/pacman/CIG2009Results.html
ICE Pambush 3 (立命館大学 知能エンターテインメント研究室)
http://cswww.essex.ac.uk/staff/sml/pacman/cig2009/ICEPambush3/ICE%20Pambush%203.pdf
全体として、
手堅く微調整の効いた計算量を減らした高速アルゴリズム(ダイクストラ距離計算のところ)
という印象を受けました。
@事前にダイクストラ距離(ネットワーク上の最短経路)を全てのノードのペア間で計算しておく。
Aゲーム開始時にそのファイルをロードする。
B9つのルール(記事に記載)に従って運動。
(注)Bの中で用いるA*探索が用いるコスト付き距離(Distance)は、
2バージョンを、危機的状況か、平静状態かで、使い分ける。
危機的状況の場合は、距離コストに敵コスト、コーナーのコストなどを加算する。
また、10コーナー或いは交差点までの深さを探索する。
平静状況の場合は、距離コストだけである。 5コーナー先までの深さ探索とする。
A Simple Tree Search Method for Playing Ms. Pac-Man
http://cswww.essex.ac.uk/staff/sml/pacman/cig2009/Robles/CigPacTree2009.pdf
* * *
擬人化FPSボット
http://www.botprize.org/
は、バイオショックを作った2Kが主催する賞で、
Unreal Tournament 2004 のデスマッチ形式の対戦で、
人間らしいAIを評価するために、
チューリングテストを行います。
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審査方法は、審査員2人が相手チーム対戦して、
相手チームが、
作成された2つのボットのチームか、
人間とボットの混成チームか、
人間2人からなるチームか、
かを判断します。これをくり返し行ないます。
最終的に、最も人間と間違われたボットを作った
チームが優勝となります。
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2008年から行なわれており、
こちらは審査の対戦の映像があるからわかりやすいです。
http://cedec.cesa.or.jp/2003/session/session_regular3.html
CEDEC2009の私のスライドでも日米の産学連携の比較で参照してる...Strong AIの逆襲はじまった(^^)
Ms.Pacmanコンペはもともと別の会議で行われてやはり立命チームが優勝したんですが、
http://www.ci.ritsumei.ac.jp/newsTopics/news.php?id=59
CIE2009でも開催されたとは知りませんでした。今後も継続するようなので、それだけIEEE-CISが研究のキラープラットフォームづくりに力を入れてきているのかも知れません。
学生コンペは伝統的な産学連携手法の一つですが、Ms.Pacmanコンペの場合は、仕掛け人のエセックス大の先生がIEEE-CISで論文誌も立ち上げたので、スコア競争と専門論文誌との両輪で発展する種目になるかも知れませんね。
http://www.ieee-cis.org/pubs/tciaig/
ゲームAIコンペティションの新展開
http://igdajac.blogspot.com/2010/06/ai.html