2009年09月29日

ゲームデザイン・パターン(5):  2〜3つの属性を使い分けるパターン

ここでは属性を2、3つの限定していますが、
これは増えればいいというものではなく、
2つか、3つというのが、
最もプレイヤーが思考しやすくプレイしやすい数である。

2つだと思い切りの良さが必要となるゲームデザイン、つまり、
属性の切り替え操作となり、
3つだとそれなりの戦略性を持った思考ゲームとなります。

4つ以上というものは、単なる場合わけになりがちなので、
2と3がマジックナンバーだと考えます。

@リアルタイムに属性を切り替えてプレイするパターン。

(A)プレイヤーと敵に属性が仕込まれている。

斑鳩 
 http://www.treasure-inc.co.jp/products/lp/ika360/ikaruga360.html
[解説] 黒と白のパターンを切り替えて、吸収・攻撃を使い分ける。


グレート魔法大作戦
 http://www.8ing.net/prd/gmaho/game.html

[解説]エレメンタル効果=赤と青の属性があって、異属性が攻撃力2倍、同属性が半分。

   斑鳩ほど徹底して属性要素を使っていない。
   切り替えがチャージ方式。 - エレメンタル効果


シルエットミラージュ
 http://www.treasure-inc.co.jp/products/lp/silmila/sil_tit1.html
[解説]「シルエット」「ミラージュ」、2つの属性が存在し、さらに無属性がある。
    異属性の攻撃を受けると体力が、同属性の場合は攻撃力が減る。
    無属性の敵にはどちらも効かないので、無属性の攻撃を当てる必要がある。
    実質3つの属性を使いこなす。


ユニバーさるウォーズ
 http://www.famitsu.com/k_tai/news/1187862_1350.html
[解説] ぐー、ちょき、ぱー3属性の弾をお互いくり出しながら、
    衝突時に、それぞれの属性で、じゃまブロックが出現する。


デジタルインベーダー
 http://homepage3.nifty.com/lsigame/lsigame/dentaku/dentaku.htm
[解説] 電卓画面上で、右から迫る数字の列に、同じ数字を当てて対消滅させる。
    実質、数字の種類だけ、属性があると捉えるとこのパターンに属する。


(B)プレイヤーと環境に2つの属性が仕込まれている。

FLIPSIDE(インディーズ)
 http://runevision.com/multimedia/flipside/
[解説] 主人公は明るい性格と暗い性格を極端に持つ。マップに応じて、この2つを切り替えて、
    クリアする。ボタンを押すと、2Dマップ全体が裏返しになって、同じマップに明暗
    2つのバージョンが裏表に描かれている。例えば、高い崖は、明るい性格にして、
    高いジュンプ力で飛び越える、敵が来れば暗い面に切り替えて高い攻撃力で攻撃、。


磁界少年メットマグ
 http://www.square-enix.com/jp/archive/mettomagu/
[解説] マップに仕込まれたSN属性を、自身の磁石の属性を切り返ることで利用して、

    マップをクリアして行く。例えば、天上にSがあれば、Nにすることで張り付いて
    行くことが出来る。


沈黙の磁石
 http://awards.cesa.or.jp/prize/amateur/05.html
[解説] これも磁石のSNを使って、切り替えながらマップをクリアして行く。
     

A長いスパンで属性が決定されるパターン

FABLE
 http://www.xbox.com/JA-JP/games/f/fable/
[解説] 主人公が選択する選択によって、属性が積み重なって行く。
    それは主人公自体の姿や、周囲の人の反応に反映される。


[参考]
ゲームプレイではなく、、異なる属性を持つバージョンを、
パッケージとしてリリースするケースもある。

ポケットモンスター
http://www.pokemon.co.jp/

イナズマイレブン2
http://www.inazuma.jp/inazuma2/

posted by miyayou at 22:37| Comment(1) | TrackBack(0) | 日記
この記事へのコメント
@リアルタイムに属性を切り替えてプレイするパターン。
Posted by fake rolex at 2014年08月04日 17:59
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