2009年09月19日

ゲームデザインパターン: 少数の規則によって場が秩序を持っているゲーム

ボードゲームでは、手札からプレイ札を置くプレイヤーが囲む空間を「場」という。
麻雀などを想起して頂ければ、捨牌を置く場所が「場」だ。
少数ながら、場そのものに自律的な秩序が存在するゲームが存在する。

もちろん、ボードゲームの盤上は、ルールが存在するわけだが、
ここに上げるゲームデザインパターンは、
場がある単一の原理によって、一貫して秩序付けられているパターンである。

game_field.JPG

例えば、6二ムトというゲームでは、一斉のせいで出したプレイヤーのカードを
ある秩序に従って並べる。場に出された最も小さなカードから、それが一番、
近い数字の列に並べる、ということを行なう。これは、いわば場の秩序が、
完全に出された手をコントロールする。

6二ムト
 http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/6878/bgeme/bgeme2.html

ai_20090912_03.JPG 
或いは、

ラミーキューブ
 http://www.ne.jp/asahi/sealion/penguin/game/ga_board_rummy.htm

というゲームは、各プレイヤーは必ず、手持の数字の中から、場のカードが
「同じ色の数字の3つ以上の連番」「異色だが同じ数字3枚以上」という規則を、
如何なる場合でも守らなければならない。その場の厳しい規則が、
プレイヤーの手を制限すると同時に、複数の選択肢を与えている。

 ai_20090912_01.JPG
或いは、2002年、ドイツゲーム大賞に輝いた 

ヴィラ・パレッティ
 http://www.mobius-games.co.jp/Zoch/VillaPaletti.htm

は、自分の色の柱を取って、上の段へ、柱と板のバランスを取りながら、
構築して行くゲームだ。この場合、規則は重力であって、
バランスという物理をゲームルールに取り込んだ上で、
戦略ゲームとして成立させた面白いゲームだ。

このように、場に明確な自律的秩序があるゲームは、対人の要素より、
場とプレイヤーが対峙するというゲーム感覚が強くなる。
ラミーキューブにしろ、ヴィラ・パレッティにせよ、目の前にある場に
対して、自分が一体どのような戦略を取るかがゲームの主要なポイントとなるのである。

 
※ まだ、こんなゲームもあるよー、という方は気軽にコメントください。匿名でも大丈夫です。
posted by miyayou at 01:48| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記
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