2009年09月07日

CEDEC2009 レポート一日目

9時に新宿、新宿湘南ライン40分ほどで横浜、そこからみなとみらい線で5分ぐらいで、
みなとみらい駅。中途半端な時間のせいで、人もまばら。

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今日が開催日だったか不安になる。エスカレーターを登り切って、会議場へ。
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「CEDEC2009 9月1日〜3日」の文字を見てほっとする。
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講師控え室へ。
講師控え室からの眺め。PPTを直前まで準備する。
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1コマ目。
講演。

「ゲーム開発技術の歴史を編纂する」
 http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1040.html

AI・プロシージャル講演シリーズ
 http://blogai.igda.jp/article/31493508.html
の最初の講演になります。

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前半は、須藤氏からDCAJの報告書について解説。
後半は、三宅からこれからのゲームAIについての概念の解説。

バイオフォリアは人が持つ生命への嗜好。
その嗜好は、ゲームメディアの中でも、再現する。
生命嗜好はあらゆるデザインで現れ、
AIでも、あらゆる人間関係の再現として現れる。

ゲームAIの歴史は、パターン、アルゴリズム、構造化、
エージェント・アーキテクチャとして構成されて来たが、
これからは、生態学的に世界に根を張ったAIの実現が模索される。

アフォーダンスは、AIが世界に「住み着く」ための概念で、
その空間で許容される人の行動のことである。
その集合は、人間では無意識に獲得されるが、
AIの場合、その情報を与える必要がある。

環世界は、生物が主観的に構成する世界。
生物の世界の認識の原型は、
知覚器官(認識する)と作用器官(認識したものに作用する)のよる
客体の把握であるとする。
これらが多重に重なることで、客体の総合は環世界として構成され、
世界から切り取られることになる。

それは、生物にとって最初の世界との結びつきであり、
あらゆる生物の世界の結び付きの形式。
そして、その上に、高く知的機能が構築されて行くことになる。

[参考]【CEDEC 2009】ゲームは生物学的AIの時代へ,フロムの三宅氏が解説
    http://www.nikkeibp.co.jp/article/news/20090902/178281/
     (Nikkei Tech-on (ログインが必要))
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2コマ目
「ゲームのお仕事」(学生版CECEC)の方を見学。

ディレクションのお仕事「ゲーム開発の分業と協調」
 http://cedec.cesa.or.jp/oshigoto/contents/prg/o04.html

プログラマー、デザイナー、ディレクター各職種の講演のみならず、
職種間の連携に焦点をあてた、特異な講演でした。
十分に準備され、資料も入念に準備された、素晴らしくよくまとまった講演でした。

やや欠け月 半月 三日月
3コマ目

Mixing character animation and physics with morphemeNaturalMotion Inc.
 http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/pr-session.html

プロシージャル・アニメーション。GDCでも同様の講演があったが、もう一度拝聴。
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4コマ目

工学としての AI、理学としての AI --- RoboCup を題材として ---
 http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1093.html

1992年以来のロボカップサッカーの歴史を解説。
シミュレーション・リーグの創設と、その仕様を解説。
ロボカップサッカーの歴史は、サッカーの歴史にも似ている。
フォーメーションや戦略が、
シミュレーションチームの開発者によって発展して行く。
GP(Genetic Programming、遺伝的プログラミング)による進化の研究でも、
団子状態からフォーメーションへと発展して行く。
サッカーの発展の歴史という現象が、ミクロで再現されるのが興味深い。

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また、人工知能を作るということは、同時に知能自身を知っていく過程を含むことであり、
人工知能では理学と工学が不可分なものとして存在することを説明した。

[参考]【CEDEC 2009】RoboCupは人間のサッカーの歴史をなぞっている
    http://www.nikkeibp.co.jp/article/news/20090902/178297/
      (Nikkei Tech-on (ログインが必要))

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5コマ目

ゲームAIにおける産学連携戦略の10年
 http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/prg/pg_1044.html

10年前、欧米にゲーム業界の産学連携は難題であった。
しかし、必要だと思い立ったら、とことんまでやってしまうのが、米の文化なのか。
豪華客船に3日間、産学の関係者を閉じ込めて、カンファレンスを開いてしまう、
と言った事例も紹介された。しかし、ゲームAIだけは、予想もしなかった分野だけに、
そういった流れとは別のところから起こって来たようだ。

F.E.A.R. など、エージェントの認知モデルへ発展するMITメディアラボの研究
 http://www.media.mit.edu/
地元企業、Bioware との連携研究を進めるアルバータ大学、
 http://www.cs.ualberta.ca/~games/
ゲームエンジンを用いて人間に近い(Humal-level)AIを研究するミシガン大学(J.Laird)
 http://ai.eecs.umich.edu/people/laird/
 http://ai.eecs.umich.edu/people/laird/gamesresearch.html

である。
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また、ゲームAIとして、

 (1)Strong AI (ゲームで人間に勝つAI)
 (2)Entertainment AI (ゲームで人間を楽しませるAI)
 (3)Human-level AI (人間に近いAI)

に分類した。
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ウェルカム・パーティ(講演者、運営者向け)

 実際のところ、
 3日間のCEDECのために、膨大な打ち合わせのメイルが様々なところで飛び交っている。
 僕はその一端だけど、その量は尋常ではない。

 しかし、メイルでは細かいニュアンスが伝えづらい。
 だから、顔と顔を合わせて話せるのが一番だ。久しぶりに、いろいろな人と、
 直接、話すことができてよかった。あの人は怒っていなかったとか、あの人は忙しかっただけだ、
  とか、いろいろ心の重荷が取れた。パーティは、大切ですね。

posted by miyayou at 23:08| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記
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