アフォーダンスとは、環境が主体に許容する行為のことである。
例えば、椅子は座ることが出来、窓ガラスはそれを通して見る、或いは、
壊すことが出来、ボタンは押すことが出来、我々は空いた空間を歩く、
走る、這う、ことが出来る。
こういった行為のアフォーダンスは、
ゲームにおいて特に重要である。
アフォーダンスからゲームを見ると、様々なものが見えて来る。
ボードゲームのアフォーダンスは、ほぼルールと同義である。
駒、カードの規約、交渉は、全てルールに書かれている
手順とタイミングに置いて行なわなければならない。
将棋のアフォーダンスとは、駒の動かし方であり、ルールである。
しかし、そんな将棋でさえ、そのアフォーダンス=ルールは、
時代を経て変化して来た。
アクションゲームにおけるアフォーダンスは深刻な問題である。
その空間において、キャラクターが、その位置、その場所において、
許されている行動はどのようなものだろうか?
例えば、AI=キャラクター(NPC)が、風車に飛び乗る、という行為を
行なうことを考えてみる。それが、どの位置で、どのタイミングであるかは、
プレイヤーなら、試行錯誤の末に知ることが出来る。
しかし、AIには、実装として与えてやらなければならない。
そういった実装が積み重ねて行くと、高度なAI=環境に対応できるAI、
はすぐに膨らんで行くことになる。
人間は、そういった環境が許容する情報を、無意識の中で、
紡ぎ出す能力がある。
キャラクターAIにおけるアプローチとは、
そういったアフォーダンス情報をマップの情報を埋め込むことだ。
人間が生来的に得ているアフォーダンスを見出す能力は、
現段階のAIではそのまま実現することはできない。
それは、AIの最終問題と繋がっている重要で最難解な問題だ。
だから、そういったアプローチよりは、現在では、
位置(ウェイポイント、ナビゲーションメッシュ)、
オブジェクトに、アフォーダンス(何ができるか)という情報を
埋め込んでおく。
車というオブジェクトには運転できる、
ボールには動かせる、
椅子には座れる…。
例えば、椅子は座ることが出来、窓ガラスはそれを通して見る、或いは、
壊すことが出来、ボタンは押すことが出来、我々は空いた空間を歩く、
走る、這う、ことが出来る。
こういった行為のアフォーダンスは、
ゲームにおいて特に重要である。
アフォーダンスからゲームを見ると、様々なものが見えて来る。
ボードゲームのアフォーダンスは、ほぼルールと同義である。
駒、カードの規約、交渉は、全てルールに書かれている
手順とタイミングに置いて行なわなければならない。
将棋のアフォーダンスとは、駒の動かし方であり、ルールである。
しかし、そんな将棋でさえ、そのアフォーダンス=ルールは、
時代を経て変化して来た。
アクションゲームにおけるアフォーダンスは深刻な問題である。
その空間において、キャラクターが、その位置、その場所において、
許されている行動はどのようなものだろうか?
例えば、AI=キャラクター(NPC)が、風車に飛び乗る、という行為を
行なうことを考えてみる。それが、どの位置で、どのタイミングであるかは、
プレイヤーなら、試行錯誤の末に知ることが出来る。
しかし、AIには、実装として与えてやらなければならない。
そういった実装が積み重ねて行くと、高度なAI=環境に対応できるAI、
はすぐに膨らんで行くことになる。
人間は、そういった環境が許容する情報を、無意識の中で、
紡ぎ出す能力がある。
キャラクターAIにおけるアプローチとは、
そういったアフォーダンス情報をマップの情報を埋め込むことだ。
人間が生来的に得ているアフォーダンスを見出す能力は、
現段階のAIではそのまま実現することはできない。
それは、AIの最終問題と繋がっている重要で最難解な問題だ。
だから、そういったアプローチよりは、現在では、
位置(ウェイポイント、ナビゲーションメッシュ)、
オブジェクトに、アフォーダンス(何ができるか)という情報を
埋め込んでおく。
車というオブジェクトには運転できる、
ボールには動かせる、
椅子には座れる…。
ところが、こういったアプローチは、実はアフォーダンスの思想そのもので
あったりする。アフォーダンスとは、位置や物体に埋め込まれた許容情報、
(正確には、人間が認識する対象に対して埋め込まれた情報)であるからだ。
例えば、HALO や、The Sims では、場所、オブジェクトに、行為の情報が
埋め込まれている。
あったりする。アフォーダンスとは、位置や物体に埋め込まれた許容情報、
(正確には、人間が認識する対象に対して埋め込まれた情報)であるからだ。
例えば、HALO や、The Sims では、場所、オブジェクトに、行為の情報が
埋め込まれている。
Dude, where's my Warthog?
From Pathfinding to General Spatial Competence
Damián Isla
From Pathfinding to General Spatial Competence
Damián Isla
今年のGDCでも、Damian Isla が、アフォーダンスがゲームAIの基礎と
して大切なことを強調していた。(AIサミットの資料参考)
自分のAIセミナーでもよく使う言葉の一つである。
いずれ、ゲームAIの基礎論の用語としても、定着して行くことだろう。
また、ゲームデザインにとっても、ユーザーのアクションのアフォーダンスを設計することは、ゲームデザインとほぼ同義である。そして、そのアフォーダンスは、ユーザーに直感的でわかりやすいものでなければならない。
また、インターフェース=ボタンや表示のデザインにも、アフォーダンスは重要である。押すべきボタンは押せるというアフォーダンスを示すことが望ましく、横に開くドアは、横に開けるように見えることが、ゲームでは大切なことだ。
[参考]
アフォーダンスと引くだけで、10冊ぐらい入門書がありますが、
一番わかりやすいのは、
アフォーダンス-新しい認知の理論 (岩波科学ライブラリー (12)) (単行本(ソフトカバー))
佐々木 正人 (著)
アフォーダンス入門――知性はどこに生まれるか (講談社学術文庫 1863)
著 佐々木 正人
一番わかりやすいのは、
アフォーダンス-新しい認知の理論 (岩波科学ライブラリー (12)) (単行本(ソフトカバー))
佐々木 正人 (著)
アフォーダンス入門――知性はどこに生まれるか (講談社学術文庫 1863)
著 佐々木 正人