2014年04月03日

GDC 2014 公開講演資料セレクション

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GDC 2014の講演資料は順次

GDC Vault
http://www.gdcvault.com/
(右上の検索からgdc2014のタグで検索してください)

にアップされる予定ですが、少しタイムラグがあります。

現時点で講演者自身がニュースや企業広報サイトにアップしている資料一覧はこちらになります。
http://www.iguanademos.com/Jare/wp/?p=2763


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以下、AIを中心に有用そうな講演資料をリストします。


(0) 「Batman: Arkham Origins における変形する雪の表現」講演資料。
http://www.slideshare.net/colinbb/gdc2014-deformable-snow-rendering-in-batman-arkham-origins

GTC 2014 - DirectX 11 Rendering and NVIDIA GameWorks in Batman: Arkham Origins
http://www.slideshare.net/colinbb/gtc-2014-directx-11-rendering-and-nvidia-gameworks-in-batman-arkham-origins


(1)バトルフィールド4 のアニメーションシステムの講演資料です。

Animation Bootcamp: Using the Power of Layered Animation to Expand Premium
Content in Battlefield 4 (Ryan Duffin)
http://www.gdcvault.com/play/1020024/Animation-Bootcamp-Using-the-Power


(2) Counter Strike や、Left 4 Dead などを作った TurtleRock Studio の
AIやイベントのタスク・ストリーミング・プロセスの仕組みの講演資料です。(後半)

Out of Sight, Out of Mind: Improving Visualization of AI Info
Bill Merrill, Mika Vehkala
http://www.gdcvault.com/play/1020091/Out-of-Sight-Out-of


(3) Sprinter Cell のアニメーションの作り方

Animation Bootcamp: Animating the Spy Fantasy in Splinter Cell
Kristjan Zadziuk
http://www.gdcvault.com/play/1020060/Animation-Bootcamp-Animating-the-Spy


(4) WarFrame におけるAIの作り方

Creating Frankenstein's Monster: Case Studies of Building a New NPC
Daniel Brewer, Rez Graham
http://www.gdcvault.com/play/1019999/Creating-Frankenstein-s-Monster-Case


(5) CODEMASTER の GRID2 におけるレンダリング(インテルの講演です)
パフォーマンスの解析がメインです。

Rendering in Codemasters' GRID2 and beyond: Achieving the ultimate graphics on both PC and tablet (Presented by Intel Corp)
Leigh Davies, Richard Kettlewell
http://www.gdcvault.com/play/1020221/Rendering-in-Codemasters-GRID2-and


(6) inFamous におけるフェイシャルアニメーションの作り方です。

Sucker Punch's Performance Capture for inFAMOUS: Second Son
Spencer Alexander
http://www.gdcvault.com/play/1020147/Sucker-Punch-s-Performance-Capture


(7) インテル 全講演資料リスト
http://software.intel.com/sites/landingpage/gdc2014/talks.htm


(8) Amazon Web Service によるゲームアナリシス
AWS Game Analytics
http://www.slideshare.net/nateware/gdc2014-aws-gameanalytics


(9)
GDC 2014 サウンドの資料はこちらになります。

グランセプトオート5 のサウンド
The Sound of Grand Theft Auto V
http://www.gdcvault.com/play/1020247/The-Sound-of-Grand-Theft


(10) Killzone Shafow Fall のサウンド(見えない?)
The Next-Gen Dynamic Sound System of Killzone Shadow Fall
http://www.gdcvault.com/play/1020153/The-Next-Gen-Dynamic-Sound

(11) South Park のサウンド
The Audio of South Park: Stick of Truth
http://www.gdcvault.com/play/1020229/The-Audio-of-South-Park


(12)
GDC では、Last of Us では10個近い Naughty Dog の講演がありました。
http://www.naughtydog.com/site/post/2014_naughty_dog_gdc_talks_and_the_last_of_us_accolades/

Last of Us の会話システムを作ったのは、Game Engine Architecture (本。研修で使ってます)
http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Architecture-Jeff-Lander/dp/1568814135

を書いた Jason Gregory なのですが(何度か話したことがあります)、

彼のホームページに、GDC 講演のスライド資料がアップされました。
http://www.gameenginebook.com/coursemat.html


(参考)Left 4 Dead 2 の会話システム

AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching. Empower Your Writers!
Elan Ruskin
http://gdcvault.com/play/1015317/AI-driven-Dynamic-Dialog-through


(13) BioShock Infinite エリザベスの作り方
Creating BioShock Infinite's Elizabeth(VIDEO)
http://www.gamespot.com/videos/creating-bioshock-infinite-s-elizabeth/2300-6417846/


(14) Autodesk Navigation の最新アップデート情報
http://www.gdcvault.com/play/1020180/Autodesk-Gameware-Updates-(Presented-by


(15) RED ENGINE 3 におけるオープンワールドのストリーミングとビジビリティの関係
Solving Visibility and Streaming in the The Witcher 3: Wild Hunt with Umbra 3 (Presented by Umbra Software)

講演資料http://www.gdcvault.com/play/1020231/Solving-Visibility-and-Streaming-in解説動画http://www.umbrasoftware.com/ja/2014/03/13/umbra-at-gdc14-the-witcher-3-tech-presentation-ps4-optimizations-and-lots-more/


RED ENGINE 3 にレベル自動生成とレンダリング
Landscape Creation and Rendering in REDengine 3
http://www.gdcvault.com/play/1020197/Landscape-Creation-and-Rendering-in


(16) アサシンズクリード4のグラフィクス
Assassin’s Creed 4: Road to Next-gen Graphics, GDC 2014
http://bartwronski.com/publications/


(17) The Order のライティングパイプライン
Crafting a Next-Gen Material Pipeline for The Order:1886 by David Neubelt and Matt Pettineo
http://mynameismjp.files.wordpress.com/2014/03/rad_gdc_2014.pptx


(18) Battlefield 4 のレンダリング(frostbite Engine)
Rendering Battlefield 4 with Mantle
http://www.frostbite.com/2014/03/rendering-battlefield-4-with-mantle


(19) シムズ4 のタスクシステムです。
Concurrent Interactions in The Sims 4
Peter Ingebretson, Max Rebuschatis
http://www.gdcvault.com/play/1020190/Concurrent-Interactions-in-The-Sims

posted by miyayou at 19:09| 日記