2012年07月19日

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)

三宅陽一郎 講演資料・論文集(2)


三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。


SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。


三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2011)


○ Contact Information __________________________________

Youichiro Miyake 三宅陽一郎

Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake




○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 ___________________________

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html



○ 講演資料・論文集 (2008-2010)については以下にまとめています。 ___________________________

三宅陽一郎 講演資料・論文集
 http://blogai.igda.jp/article/46500782.html




○ 2011年度 講演資料・論文集 ________________________________________________________________

【タイトル】デジタルゲームAIとプロシージャル技術 - 柔軟なデジタルゲーム・コンテンツを目指して-
【内容】エージェント・アーキテクチャとインフォメーション・フローの基礎を解説します。
【日時】2011.7.28 神奈川工科大学
【ファイル名】YMiyake_KAIT_2011_7_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_7_28.pdf


【タイトル】ゲームデザイン・パターンランゲージの必要性
【内容】「ゲームデザイン・パターンランゲージの必要性」「 コミュ二ティの形成とパターンの収集」「これからの展望・目標」
【日時】2011.9.12 ソフトウェアエンジニアリングシンポジウム2011  http://ytx.ws.hosei.ac.jp/SES2011/cfpws.html
【ファイル名】ses2011-ws5-miyakey.pdf
【URL】http://ytx.ws.hosei.ac.jp/SES2011/ws/ses2011-ws5-miyakey.pdf


【タイトル】集合地を用いたゲームデザインのためのパターンランゲージ抽出
【内容】ゲームデザインのパターンランゲージを収集するための手続きと具体例を提示する。
【日時】2011.10.6 AsianPLoP 2011: 2nd Asian Conference on Pattern Languages http://patterns-wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/
【ファイル名】asianplop2011_submission_18.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/asianplop2011_submission_18.pdf
http://patterns-wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/proceedings2011/asianplop2011_submission_18.pdf


【タイトル】次世代ゲームAIアーキテクチャ
【内容】次世代ゲームAIアーキテクチャ
【日時】2011.10.8 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス
【ファイル名】http://www.square-enix.com/jp/info/library/dldata/AI/AI.pdf
【URL】http://www.square-enix.com/jp/info/open_conference.html


【タイトル】人工知能からゲームの未来を視る
【内容】デジタルゲームの人工知能の6つの基本型を解説すると同時に、この学問が持つ最も基本的な部分を掘り起こす。
【日時】2011.10.28 東京大学 
【ファイル名】YMiyake_TokyoUniv_2011_10_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TokyoUniv_2011_10_28.pdf


【タイトル】ゲームが進化させる人工知能
【内容】ゲームユーザーが知能を感じるのはなぜか?「ゲーム感受性」という概念を軸に解き明かして行きます。、
【日時】2011.11.6 神奈川工科大学
【ファイル名】YMiyake_KAIT_2011_11_6.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_KAIT_2011_11_6.pdf


【タイトル】AI、芸術、エンターテインメント
【内容】人工的な知性を作ろうとする試みは芸術と科学の双方で進められて来た。そのクラスロードを問う。
【日時】2011.11.28 東北芸術工科大学
【ファイル名】YMiyake_TUAD_2011_11_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_TUAD_2011_11_28.pdf


【タイトル】日本のアニメーションにおける ― 事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類 ―
【内容】日本のアニメーションの中で描かれて来た人工知能の系譜を解き明かします。
【日時】2011.12.4 コンテンツ文化史学会2011年大会「オタク・ファン・マニア」
【ファイル名】anime_ai_20101212_01.pdf JACHS_Anime_AI_2011.pdf
【URL】
(PPT) http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/anime_ai/anime_ai_20101212_01.pdf
(予稿) http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/jachs/JACHS_Anime_AI_2011.pdf


【タイトル】次世代ゲームと人工知能
【内容】次世代ゲームに必要な人工知能の基盤技術を解説する。
【日時】2011.12.16 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科
【ファイル名】YMiyake_Tokyo_kougei_Univ_2011_12_16.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_kougei_Univ_2011_12_16.pdf


【タイトル】The Future of AI, Game, and Computer Graphics
【内容】これまでの10年、これからの10年のゲームAIの未来を語る。
【日時】2012.2.25 立命館大学(京都)
【ファイル名】YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf


【タイトル】はじめてのゲームAI 〜意思を持つかのように行動するしくみ〜
【内容】デジタルゲームの人工知能の6つの基本型を解説する。
【日時】2012.4.24 WEB+DB PRESS Vol.68
【URL】http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68


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三宅陽一郎 講演資料・論文集(3)
http://blogai.igda.jp/article/66585525.html

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posted by miyayou at 23:29 | TrackBack(0) | 日記

ゲームの持つ意味・意義

人は抱え切れない悲しみや苦しみに出会って自分のカタチを失ったときに、ある種の暗闇を通って再び精神的に生まれ変わるという過程を必要とする場合がある。ある時はそれは巡礼であり、ある時は大江健三郎が描くような井戸に潜る行為であり、ある時は本当の洞窟をくぐり抜けることである。

現代人にとってその代替となるのは
深い体験を与える物語であり、物語を与えることができるのは3つのメディアしかない。小説、映画、そしてゲームである。その中でもゲームはインタラクティブに体験を与えることができる唯一のメディアであり、ゲームはそこで現代人に対する深い井戸の役割を持つことになる。即ち、その世界に入り、通過し、再び新しい姿で出づるという体験である。そしてゲームは積極的にそのような役割を引き受けることで、深い文学作品のような、芸術作品としての映画のような、新しく本質的な価値を持ち始めるのである。
posted by miyayou at 23:25 | TrackBack(0) | 日記

2012年07月16日

技術と、コンテンツと。

どんなゲームを作るかということと、いかにそれを実現するか、ということは、分けて考える必要があります。一方で「なにを」と「いかに」は有機的な関係にあり分かち難くあることも確かです。しかし日本ではその同一性を重視するあまり、コンテンツの系譜とテクノロジーの系譜が一緒にされて来ました。

現代のゲーム産業においては、コンテンツとテクノロジーという二つの柱を同時に独立に屹立させ発展させる必要があります。しかし日本のゲーム産業におけるコンテンツの系譜とテクノロジーの系譜の混合は、逆に双方を混然とさせ、相互に発展を抑制する矛盾に陥って来ました。それがこの10年の敗因の一つです。

開発者の意識として重要なことは、技術は技術としてゲーム産業全体で積み上げること。どんなタイトルでも挑戦した技術はまとめ上げ可能は範囲で共有すること。できれば社外でも発表し学術や社会との結びつきの中で発展させること。同時に日本の誇るコンテンツの系譜はコンテンツとして、ゲーム産業の成果物として独立して積み上げて行くこと。

技術とコンテンツを切り分け、二つの柱を同時に築いて行くこと。
そしてその上で相互の有機的な結びつきを構築して行くこと。

コンテンツと技術がお互い高め合うためには、まず一度分離させて双方を独立にお互いのために発展させ高めて行くことが必要です。この考え方がこれからのゲーム産業の発展の鍵を握っていると考えます。
posted by miyayou at 17:56 | TrackBack(0) | 日記