2011年12月22日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第20回「AIの環境認識」12.22.木曜日、深夜 1:00-2:30 開催

‎#gameai_rt20 「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第20回」は本日12.22.木曜日、深夜 1:00-2:30 開催です。
テーマは「AIの環境認識」です。


ゲームAIオンツイッターラウンドテーブルは、毎月ゲームAIについてテーマを設定して、ツイッター上で議論を行う試みです。
回が20回目となります。どなたでも参加できます。

議論をフォロー・参加するには、ツイッ
ターハッシュタグ #gameai_rt20 を利用してください。よろしくお願いします。
テーマについて、ハッシュタグ付きで解説をしていますので、このハッシュタグをツイッター上で検索してみてください。

前回の様子はこちらです。
http://togetter.com/li/221409

【これまでのラウンドテーブル記録】
第18回 「ゲームデザインに役立つ人工知能」(2011/10)
http://togetter.com/li/207659

第17回 「CEDECフォローアップ」(2011/9)
http://togetter.com/li/194484

第16回 「デジタルゲームAIコミュニティの今後の活動について」(2011/8)
http://togetter.com/li/176734

第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」(2011/7)
http://togetter.com/li/171387

第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011/6)
http://togetter.com/li/154135

第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」(2011/5)
http://togetter.com/li/142352

第12回 「パス検索の本質を考える」(2011/4)
http://togetter.com/li/127396

第11回 「災害時に役立つAIのアイデア」(2011/3)
http://togetter.com/li/116803

第10回 「情報の信頼度」(2011/2/20)
http://togetter.com/li/103175

第9回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
 http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
 http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195



posted by miyayou at 23:10| Comment(23) | TrackBack(0) | 日記

各ゲーム開発企業における講演資料公開サイトのリスト

最近は各ゲーム開発企業が、ゲームカンファレンスなどで発表した講演資料を
自社サイトで公開する傾向があります。特に大型AAAタイトルを開発する企業に目立ちます。

もちろん、それだけ発表する内容があるということでもありますが、
自社の技術を誇り良いエンジニアを獲得するという目的もあります。

以下に、主要なゲーム開発会社の講演資料公開サイトをリストしておきます。


【ゲーム開発会社、講演資料公開サイトのリスト】
Game Developers' publications page-list on web

Guerrilla Games Publications  
 http://www.guerrilla-games.com/publications/

Bungie Publications 
 
http://www.bungie.net/inside/publications.aspx

Valve Publications 
 
http://www.valvesoftware.com/publications.html

Naughty Dog Presentations (Slideshare)
 http://www.slideshare.net/naughty_dog/presentations

Dice publications 
 
http://publications.dice.se/

Volition GDC Presentation Archive 
 
http://www.volition-inc.com/gdc/

Insomniac/Research and Development
 http://www.insomniacgames.com/category/research-development/
posted by miyayou at 05:07| Comment(42) | TrackBack(0) | 日記

2011年12月15日

『ゲームプログラマのためのC++』発刊

CPP4GP.jpg

三宅が監修した 『ゲームプログラマのためのC++』 (ソフトバンク クリエイティブ)が
来週、発刊となります。

http://www.amazon.co.jp/dp/4797366761

12月21日(水)ぐらいから書店に並ぶ予定です。
C++の分野ではめずらしい、ゲーム開発におけるC++の書籍で、中級者向けの本ですが、

べテランは知識の整理に、初心者はC++におけるゲーム開発の貴重なノウハウを
効率的に吸収することができます。


本の紹介として、自分の書いた前書きの抜粋を掲載する許可を頂きましたので、ここに掲載しておきます。
以下、ご覧ください。



【日本版に寄せて】

本書はゲーム、そしてリアルタイムなインタラクティブ・ソフトウェアを、柔軟な発展性
と高い完成度を合わせ持つ製品・作品として制作したいと願うすべての開発者に届けたい
と思う書籍です。

本書『ゲームプログラマのためのC++』(C++ for Game Programmers)を翻訳書として出
版したいと思ったのは、ノエル・ロピス氏の初版(2003 年出版)を数年前に手に取ったと
きでした。ノエル・ロピス氏の初版は、プロフェッショナルなゲーム開発の現場で鍛えられ
た極めて現実的な目線の上に立って多様性に富んだC++ によるゲーム開発の思考を語る
稀有な書物として私の目には映りました。それは決してC++の入門書でもなく、またゲー
ム開発の入門書でもなく、C++をある程度身につけた人が次に真剣にゲームを開発をしよ
うとするときに読む本として位置づけられていると感じました。また、長く辛いゲーム開
発の中で開発者が身につけるであろう様々な知見が惜しげもなく詰め込まれていました。
気になってノエル・ロピスについて調べてみると、彼はやはりプロの開発者で、英語圏のゲ
ーム業界誌として有名なGame Developer MagazineでC++によるゲーム開発を連載する高
名な開発者であることがわかりました。

以来、私はこの本を常に机の上に置いて事あるごとに読み返しては、その真摯な語り口
と深いプログラミングの思想に感銘を受け続けてきました。しかし、長らく訳書として出
す機会のないまま年月が過ぎてしまいました。そして本書の編集者であるソフトバンクク
リエイティブの品田洋介さんから翻訳書として出す書籍として何かよい本はないかと聞か
れたときには、すでに初版の出版から6 年以上の歳月が経っていました。私が紹介した20
冊ほどの書籍の最後の本がノエル氏の初版でした。品田さんは紹介した多数の本の中で、
この書籍だけを気に入り、後に初版を下敷きにして第2版がマイケル・ディックハイザー氏
が加筆する形で2007年に出版されていることがわかりました。正直初版のファンとして私
は他の作者が第2 版を書くことに違和感を覚えていましたが、読んでみると初版の良さを
丸ごと残したまま(ほとんどのオリジナルの章はそのまま内容を残しています)時代の趨
勢に合った章を加筆していることがわかりました。マイケル・ディックハイザー氏もまた
ベテランのキャリアを持つゲーム開発者です。私は喜んで監訳を引き受けることにしまし
た。こうして本書を手に取って頂いた読者の皆様に本書をお届することを誇らしく思いま
す。

専門性の高い訳業を引き受けて下さった田中幸さん、ホジソンますみさん、松浦悦子さ
ん、そしてこのように他に類を見ない卓越した書籍の出版に尽力された編集者の品田さん、
編集マッハさんに深く感謝します。またこれほど大部の本の監訳を細部まで正確に行うと
いうのはなかなか大変なものですが、できる限り正確な形でこの本を世に出したいと願う
優れたゲーム開発者の皆様に多大な力を貸して頂きました。上記の方たちの誠実な努力なしに
この本の完成はありませんでした。ぜひ、お手にとって机の上に並べてください。この本が持
つ力はゲーム開発の要所要所で必ず読者の皆様の大きな力になってくれるでしょう。

 (前書きおわり)
posted by miyayou at 23:32| Comment(65) | TrackBack(0) | 日記

2011年12月07日

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

2011年12月4日(土曜日)に東京大学で開催された

コンテンツ文化史学会 http://www.contentshistory.org/



2011年大会
http://www.contentshistory.org/2011/11/17/1051/

で発表させて頂きました。その時のプロシーディングスの原稿(PDF)を、
公開する許可を頂きましたので、公開させて頂きます。


日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方
―事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類―

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/jachs/JACHS_Anime_AI_2011.pdf

日本のテレビアニメーションの歴史における人工知能の表現の類型について、
分類し考察しています。

講演時資料はこちらになります。
JACH_Anime_AI_2011_ppt_without_pic.pdf
(画像は削除してあります。)

よろしくご覧ください。論文へ向けてさらに拡張・ブラッシュアップできればと思います。

posted by miyayou at 00:24| Comment(21) | TrackBack(0) | 日記