2010年03月11日

GDC2010 0日目 現地レポート

このコーナーは、ここではGDC2010の簡単な様子を写真と共にお届けします。
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GDC0日目です。サンフランシスコについたところです。
7時30分で45分早くつきました。眠いです。

明日から、GDCなので、今日はチェックインまで、
ぐるぐるとサンフランシスコを巡ってみます。

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まずは高台に登ってサンフランシスコの市街を見渡してみます。
ビルのあるあたりに会場のモスコーニュセンターとホテルが集中してます。

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次は、金門橋です。赤いですね。

風が強くて、波が早いですね。
70年前に建てられたというので、驚きですねー。
当時は、殆どの人が可能だと思えなかったみたいです。
新代表が写真撮ってますねー。^^

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橋を渡るとのどかな風景が広がっていました。
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サンフランシスコジャイアンツの球場です。
ボンズがよくホームランを打ち込んでいた海ですねー。
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ホテルに入ると既に夕暮れでした。明日からいよいよGDCですね。
会場でレジストレーションして、cyma さんとかと偶然会って、
坂道のとおりのステーキ屋さんに入ったらB先生とかと会って、
日本人もたくさん終結してます。

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ゲーム屋さん行って、中古(こちらでは、pre-playedと書いてあります)が
増えたなあ、と感じました。^^


 ということで、簡単なレポートでした。

posted by y_miyake at 02:04| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年02月19日

テーブルゲームは好きですか?笹塚ゲームクラブを紹介します。

今日は、僕が主催している、テーブルゲームクラブ、笹塚ゲームクラブを紹介しましょう。
クローズドなサークルで一般参加はできないのですが、週に一回2時間の定例会を開いて、ゲームをプレイしたり、作ったりしています。

今度のゲームマーケット2010
  http://gamemarket.jp/index.php
 
へも出展します。
 
毎回、我々のブースは試遊だけですが、秋のテーブルゲームフェスティバル(今度で3回目)へ、ボードゲームやカードゲームを作っては出展しています。
 
会場でアドバイスを頂きながら、作る過程で学びながら、ちょっとずついいゲームを作っていこうと思っています!

以下に、我々が作って来たゲームの幾つかを紹介します。 
 ookina.jpg

題名:大きな燃える木の下で(カードゲーム、ゲームマーケット2009で発表)
プレイ時間: 10分
プレイ人数: 2〜4人
ゲーム内容:動物が一人に一種割り当てられます。自分がどの動物かは他のプレイヤーからはわかりますが、自分ではわかりません。持ち札から自分の場にカードを出して行き、自分のカードであるカードが点数となります。自分の出すカードは、他のプレイヤーに正体を気付かせるヒントになり兼ねません。あなたは、自分の正体を他人のカードから探りつつ、相手を翻弄して、最高点を稼いで勝利を目指しましょう!


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題名:妖精のなみだ(ボードゲーム、ゲームフェスティバル2008で発表)
プレイ時間: 30分
プレイ人数: 2〜5人
ゲーム内容: あなたは冒険者となって森に入り、妖精にみつからないように、4つの宝石のうち少なくとも1つを取って、脱出しなければなりません。妖精からあなたの姿は見えませんが、妖精の質問に対して、あなたのエリアを伝えなければなりません。スリルと推理を目指して、スコットランドヤードを手軽にすることを目指したゲームです。

コメント:  以前はゲームが長くなる傾向がありましたが、ルールを改訂して臨みたいと思います。


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題名:アタック49(ボードゲーム、ゲームマーケット2008で発表)
プレイ時間: 40分
プレイ人数: 2〜4人
ゲーム内容: 7x7のマスがあります。サイコロを振って移動します。もし、そこに何も色がなければ、あなたが止まったマスがあなたの色に変わります。他人の色に止まったら、つながっているマスの数だけ、その人に支払います。オセロと同じように、他人の色を挟めば、自分の色にすることが出来ます。運とロジック、そして積み木に触るのが気持ちのよいゲーム。
コメント: ルール改訂すること数度。ゲーム作りは奥が深い。

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笹塚ゲームクラブは、IGDA日本のデジタルゲーム界とアナログゲーム界をつなぐ活動「ボードゲーム交流会」にも協力しています。
 
○デジタルゲームの最先端に立つ人々が集合した,「第4回ボードゲーム交流会」レポート(4gamers)
 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090209040/

○日々是遊戯:
デジタルでもアナログでも、楽しいものは楽しい――ボードゲーム交流会ってなに?(IT Media)
 http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0902/12/news090.html

○デジタルゲーム開発者を対象に,
 ボードゲームのデザインを考えるワークショップ開催。講師は“あの”鈴木銀一郎氏(4gamers)
 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090622008/
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という感じでした。会場や交流会で見かけたらよろしくです。
posted by y_miyake at 18:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年02月16日

小野憲史、井上明人、ゲーム雑誌の歴史を語る

 2月15日深夜に、twitter 上で、ゲーム雑誌の歴史について、
 小野憲史さんと、井上明人さんの間で、対談が行われました。

 「小野憲史、井上明人、ゲーム雑誌の歴史を語る」
   http://togetter.com/li/5965

 これは、
 日本デジタルゲーム学会が2月18日(木)18:30-21:00 に開催する、

 2月期公開講座 「メディアの変遷とゲームジャーナリズムの変化」
  https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=44

 に先立ち、プレイベントとして、アナウンスを兼ねて企画したものです。
 2時間30分に渡って、ゲーム雑誌の読者から編集、研究に至る過程が、
 示唆に富む情報と共に語られています。

 ご興味ございます方は、是非、ご一読ください。
posted by y_miyake at 21:16| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年02月02日

Global Game Jam 2010 東京工科大学会場レポート

1月29日から31日まで、
世界各地で48時間デジタルゲーム製作コンテンスト

Global Game Jam 2010
 http://www.globalgamejam.org/

が開催された。今年で2回目となるこのコンテストは、
世界中から参加者を集めて開催された。

昨年の第一回の参加者は23カ国から1600名、370のゲームが制作されました
今年は、 1月26日現在,参加予定サイトは全世界38カ国,134箇所に広がっている。

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(会場となった八王子にある東京工科大学キャンパス) 


日本の大学としては、

北陸先端科学技術大学院大学(宮田先生)
 http://www.jaist.ac.jp/~miyata/GGJ2010/GGJ2010.html
東京工科大学(三上先生)
 http://www.teu.ac.jp/clab/game/GGJ2010/GGJ2010.htm

が主催することとなった。
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(こちらは主に学部生からなるチーム。 「TRAVEL TROUBLE」を開発した) 

2日間は、両大学から Ustream で製作の様子が中継された。
三宅は、三上先生の率いる東京工科大学の会場に訪せて頂いた。

東京工科大学は2チームが編成されていた。
メンバーは院生から学部生まで幅広いメンバーからなっている。
1チームは留学生のチームであり、英語でコミュニケーションを
取りながら、非常に国際性の高い開発の現場となっていた。

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(こちらは留学生チーム。「Hot Dog Roach Runner」を開発した。) 

東京工科大学メディア学部では、希望者に対しては、1年時から3年間かけて、
ゲーム製作をチームを組んで製作するカリキュラムが組まれており、
その作品は、東京ゲームショウの東京工科大学のブースで見ることができる。

14時間に伺ったときは、17時の締め切り前に、
両チームとも、ほとんど完成されており、ゲームを作りなれている感があった。

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17時の提出後には、北陸先端科学技術大学院大学と東京工科大学の、
それぞれのチームが、Ustream を通じて、今回のゲーム製作過程について、
プレゼンテーションを行った。

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「TRAVEL TROUBLE」は、船を操って港まで漕ぎ着けるゲームだが、
色マーカーを取ると、同色の色の敵をスルーすることができる。全四面だ。

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「Hot Dog Roach Runner」は、ゴキブリ(画面下部)を操作して中央の敵をかいくぐりながら、
ホットドッグ(画面上部)をゲットするアクションゲームだ。

製作からプレゼンまで、非常に芯の入ったメリハリの利いたこなし方で、
この機会のみならず、日常から、製作しプレゼンをするという訓練を重ねている
という印象を受けた。メディア学部の卒業生は、ゲーム業界でも、
多く活躍している。

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最後は、三上先生から、今回のチームが、
自律的に組織化されマネージメントされていたことが素晴らしい、
と指摘された。

自分もまた各メンバーが、それぞれの役割と周囲との連携のノウハウを熟知し、
円滑に作業を進めているように見えて感心した。

Global Game Jam は、IGDA の SIG-Education (IGDA教育専門部会)
が主催しているイベントであり、
単体では日のあたりにくい学生やインディーズゲーム製作に注目を集め、
発表の場を与えるという役割と、参加に伴う様々な教育的な効果
(チームワーク、技術、コミュニケーション、英語文書の読解、国際的感覚)
を持っている。

今回はそういった思惑を軽々と超えて、学生の方が活き活きとゲーム製作を
楽しんでいる現場に会えて、非常に爽快で楽しかった。

参加されたみなさん、先生方、ご苦労さまでした!
ありがとうございました!


PS>

Global Game Jam 2010
 http://www.globalgamejam.org/

の全作品は、上記サイトの「GAMES」から検索することができる(実行ファイルと画像がある)。
今回の両大学の作品は以下のサイトから実際にプレイすることができる。

---------------------------------------- 
北陸先端科学技術大学院大学

The Fly
 http://www.globalgamejam.org/2010/fly
Trouble Artists!
 http://www.globalgamejam.org/2010/trouble-artists
World Wide Port Browser
 http://www.globalgamejam.org/2010/world-wide-port-browser
---------------------------------------- 
東京工科大学

Travel Trouble
 http://www.globalgamejam.org/2010/travel-trouble
Hot Dog Roach Runner
 http://www.globalgamejam.org/2010/hot-dog-roach-runner
---------------------------------------- 

posted by y_miyake at 02:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年01月29日

Ustream でボードゲーム中継

Ustream
 Ustream http://www.ustream.tv/

は、個人が iPhone などを通して、動画をリアルタイム配信できる仕組みです。
登録すれば無料で可能であり、チャット、ブログ、二コ動、twitter などを経て、
次のムーブメント、メディアになりつつあります。

そこで、毎週金曜日開催している、笹塚ゲームクラブ というボードゲームクラブの
活動を、本日(1月29日(金) 20時ぐらいから) Ustream  で、動画配信してみることにしました。

 Ustream : http://www.ustream.tv/channel/miyayou

(twitterされている方は以下で開始のアナウンスと感想よろしく)
  twitter : miyayou (開催中、僕の iPhone は中継器になるのでつぶやけません)
  twitter : ハッシュタグ #sasazukagc

最初なので、観るに堪えないものになる確率が高いですが、
とりあえず、実験的にやってみようと思います。

PS>
PCからのみ見えます。

iPhone で観るには配信元の僕が更に別の登録する必要があるのです。

 iPhoneから見えるようにするための申請方法
  http://d.hatena.ne.jp/web_designer/20091214/1260764667

posted by y_miyake at 12:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2010年01月07日

デジタルゲームにおける2つの情報量について

デジタルゲームにおいては2つの情報量がある。プレイヤーのアクションに還元される情報と、プレイヤーが認識を形成するゲーム世界に還元される情報である。ゲームプレイだけを考えれば前者だけで十分であるが、ゲームのリアリティは後者によって補完される。


この2つのバランスが現代のデジタルゲームの中心的課題であることは言うまでもない。 最近の特に大型ゲームにおける違和感は、あまりに後者のゲームプレイに還元されない情報が多すぎるという点にある。特に80年代、90年代のデジタルゲームを通して、或いはテーブルゲームを通じてゲーム内のあらゆる情報を駆使して、ゲームプレイを行う習慣を身に着けてしまったプレイヤーは、ゲームプレイに反映されない情報が膨大にあることに、たいへんな違和感を感じずにはいられない。


ところが00年代のゲームプレイヤーはむしろ、こういった膨大な情報をうまく捨象して、ゲームプレイを行うことに違和感を感じない。 00年代のプレイスタイルとは、皮肉なことに、美麗なグラフィックを当然として、そこからうまくプレイに必要な情報のみを取り出すというスタイルなのである。しかし、こういった能力はある種の訓練、嗜好などが必要なものであって、一般にゲーマーと言われる人以外の、普段ゲームをしていない人間がプレイする場合、どれが一体ゲームに必要な情報なのかが、すぐにわからない、また、それをようやく抜き出しても、その情報自身が既に膨大である、という事態に直面するのである。
 

大型ゲームが持つこういった矛盾はなかなか払拭できないものである。なぜなら、現代において大型ゲームとは、情報の過多によって特徴付けられているものであるからだ。


こう行った方向に対して、この問題を回避して登場したのが、インディーゲーム、ソーシャルゲーム、WEBゲーム、携帯ゲームといったカジュアルゲーム(小さくて軽いゲーム)である。こういったゲームの情報は、ゲーム自身が持つ情報が非常に小さく抑えられていると同時に、先に述べた、ゲームプレイに必要な情報と、ゲーム世界を演出する情報量のバランスが、緩和されているという点である。ユーザーは一目で何をしてよいかがわかる。一方で、プレイ自体が単調であるという欠点もある。しかし、大型ゲームで、美麗グラフィックであるのに、プレイが単調であるよりは、ましかもしれない。

このように、プレイヤーのアクションに還元される情報と、プレイヤーが認識を形成するゲーム世界に還元される情報、及び、そのバランスは、年代と共に激しい変化を持つと同時に、そのバランスの崩れはプレイヤーにある種のストレスを及ぼす原因であり、そのストレスこそは、近年のカジュアルゲームに加速を促す一つの要因となっているのである。
*   *   *


問題はバランスであって、単に膨大な情報があるという点ではない。大型ゲームの未来は、この視点から2つ考えられる。

 @ 新しいユーザー・エクスペリエンスを目指す
 A バランスを取りながら、情報を増やして行く

@は、これまでの大型ゲームの「これまでにあったゲームエクスペリエンすを詳細か拡大にして行く」という方向ではなく、新しいゲーム体験を少数に絞って出す、という形式である。このスタイルは、塊魂とか、ICO に通じるものである。こういったデザインは、インディーズゲームで探求されているゲームデザインが参考になるだろう。


Aは、これまでの路線の延長でありながら、ゲーム世界をプレイアビリティーに対してリッチにする方向である。見ることは出来るが意味はない、という情報を軽減し、世界の見かけとプレイアビリティを近づける方向に開発を進める方向である。
例えば、テクスチャは単なる模様である。だが、本来、物体の表面の材質を示すテクスチャが貼られているオブジェクトには物理的な意味が付与されている方がリアルである。そういったプレイアビリティとしてのリッチさというものを、追及して行く方向、綺麗なハリボテから、よりプレイアビリティとしての性質を持つオブジェクトに満ちたリッチな世界へ向かってゲームを開発する、という方向である。

こういった世界には、全てではないが、プロシージャル技術が一つの助けとなるだろう。例えば、Far Cry2 では、草原を焼くことが出来る。そして、炎が燃え広がる。草原は普通のゲームでは単なる飾りだが、プロシージャル技術を使えば、プレイヤーが干渉できる素材としてゲームプレイの平面に現れて来ることが出来るのである。Half Life(2)の物理, Fallout3 の世界設計も、こういった方向の軸線上にある。
*     *     *

描画としての美麗グラフィックの追及は続くが、それは一つの視覚的リアリティーである。視覚的リアリティーに対して、プレイアビリティのリアリティーのバランスが乖離するからこそ、ゲーム世界に対する違和感が増大する。


逆に言えば、そういった違和感を払拭する方向、プレイアビリティとしてのリアルさを追及する方向は、今後10年の大型ゲームに新しい仕事を与えるものである。物理、プロシージャルを軸に、ゲーム内オブジェクトに対して、様々なユーザープレイを丁寧に構築して行くことは、新しいゲームの可能性を拓くだろう。

posted by y_miyake at 06:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年12月19日

MS Surface がもたらすボードゲームの革命

Dungeons & Dragons done right on Microsoft Surface
 http://blogs.msdn.com/surface/archive/2009/10/19/dungeons-dragons-done-right-on-microsoft-surface.aspx

という記事があった。D&D のシナリオを、平行ディスプレイの上で、タッチしながら楽しむ、
というものである。カーネギーメロン大学の研究の一環らしい。

 surfacesescape.JPG
 http://www.etc.cmu.edu/projects/surfacescapes
 Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.

近い将来、家庭のタッチ型ディスプレイのうち少なくとも一つは平行に置かれるようになり、
何百というボードゲームがインストールベースで遊べるようになるだろう。

もちろん、手札を持つタイプのゲームはどうするのか、という問題もあるが、
モバイルのディスプレイか、一方向に透明な遮蔽版(プレイヤーからは向こうが見えるが向こうからは見えない)があれば可能だろう。

ボードゲームは大型でかさばるという難点があり、それがまたいいところとは言え、
何百というボードゲームの置き場所に困っている方は大勢いる。

もし、ボードゲームがダウンロード、インストールでプレイされるようになれば、
何千というボードゲームをPCに入れて遊べる時代が来るだろう。

そういった時代には、ボードゲームデザイナーは、今よりもっと脚光を浴び、
新しいタイプのボードゲームも産まれて来るだろう。

posted by y_miyake at 04:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年12月12日

「ゲームデザインパターン:光で影を操作するゲーム」事例を募集

久しぶりにゲームデザインの話です。


このブログの「ゲームデザインパターン」のコーナーでは、客観的な分析としてよりも、
主観的にゲームをデザインする立場から見て、
デザイナーに有用なゲームのパターンランゲージ(発想の源になる言葉)を集めています。

今回は「光で影を操作するゲーム」
twitter 上で、

「森の影あそび」(ペロル)
 http://perol.net/101_shop/perol_ware_disp.php?wareId=060

というゲームが紹介されていました。
実際のろうそくを使って、ボードゲーム上で、影と光の中でおにごっこをするゲームです。

*   *   *
そういえば、最近、光で影を作るゲームが出てきていると思いました。
例えば、

「影の塔」(ハドソン)
 http://www.hudson.co.jp/kagenotou/
「シャドーウォーカー」(ゲームアーツ)
 http://shadow.gamearts.jp/
「Shadow Physics」Enemy Airship/
 http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20090826_sown_2009/

*   *   *
このデザインパターンはこれまになく、新しい可能性を持っていると思います。


でも僕が知らないだけで、他にもこういった系統に属するゲームがあるかも
しれません。アナログ、デジタル問わず他にあったら教えてください。

「影踏み」などもそうですね。

これまでのように
最終的にまとめて、ブログにアップします。
よろしくお願いします。

[参考]

ゲームデザインパターン(5):  2〜3つの属性を使い分けるパターン
 http://blogai.igda.jp/article/32516892.html

ゲームデザインパターン(4): 描いたものがゲーム内で道具になるパターン
 http://blogai.igda.jp/article/32381919.html

ゲームデザインパターン(3): あいまいさを題材にするゲーム
 http://blogai.igda.jp/article/32232850.html

ゲームデザインパターン(2): 少数の規則によって場が秩序を持っているゲーム
 http://blogai.igda.jp/article/32232214.html

ゲームデザインパターン(1): 過去の自分と協力プレイ
 http://blogai.igda.jp/article/32202003.html

posted by y_miyake at 02:16| Comment(2) | TrackBack(0) | 日記

2009年12月04日

神戸大学工学部塚本研究室、神戸ルミナリエでオリジナルの募金箱で募金活動、twitter と連動も


  神戸大学、工学部、塚本研究室 http://cse.eedept.kobe-u.ac.jp/
     
   は、

     神戸ルミナリエ
       http://www.kobe-luminarie.jp/
            神戸ルミナリエ2009開会式・点灯式 神戸ルミナリエ2009開幕!!
                http://mari.cocolog-nifty.com/mari/2009/12/20092009-5c5a.html

     luminarie.jpg
     http://kobeyakei.blog40.fc2.com/blog-entry-50.html

  というイベントで(僕も神戸育ちなので何度も行きました)、
  ちょっと面白い募金箱を発明して募金活動をしているそうです。

猫 塚本研が今年の募金箱発表 ルミナリエで寄付募る(神戸大学ニュース)
   http://home.kobe-u.com/top/newsnet/baknews/newsbak200912a.html#news_6382


     tsukalabokin_2.jpg

    
     tsukalabokin.jpg

   この募金箱は、募金が入るとイリュミネーションが光ります。
     
     http://cse.eedept.kobe-u.ac.jp/blog/?p=174
     http://cse.eedept.kobe-u.ac.jp/blog/

   また、

   twitter @tsukalabokin
              http://twitter.com/tsukalabokin

      と連動していて、募金が入ると自動的につぶやく仕組みになっているそうです。
   
 
      また、CEDEC2008、CEDEC2009でも、講演された 


   O-Planning http://o-planning.jp/ 

   の 大野さんの Mirage Engine を使った
   インタラクションも募金場所で用意されているそうです。

         O-Planning ゲーム制作のちょっといい話
       http://o-planning.sblo.jp/article/33990917.html

 
   ルミナリエにお越しの際は、是非、もう一つの楽しみとして試されてみてはどうでしょうか? 
 
   [参考] ミラージュエンジン

      CEDEC 2009 講演など
       http://o-planning.xii.jp/IGDA/index.html
 

posted by y_miyake at 20:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年11月30日

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料(2009年11月改訂版)

IGDA日本では2006年12月から2007年12月にかけて、
長久さんと三宅とスタッフのメンバーで「ゲームAI連続セミナー」を実施しました。
参加して頂いた方を中心に「ゲームAIメイリングリスト」が形成され、
現在まで1000号を越える投稿が為されています。

資料は一度全公開しているのですが、旧サイトのクラッシュに伴い、
ダウンロード出来なくなっていました。
ゲームAI連続セミナーの資料の一部と、他の三宅の講演資料を
ブログにアップして補完して、全資料をダウンロードできるようにしました。
 
ゲームAIの学習、研究、調査、応用実装にご活用願えれば幸いです。
以下のリストは、社内、一般のブログなどで転載可ですので、
ご自由にご活用ください。
 
ダウンロード出来ない、資料が足りないことがございましたら、
三宅までご連絡ください。よろしくお願いします。


-----------------------------------------------------------------------------
ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料 

        presented by nagaku & miyake
 
 
  (一部 JavaScriptを実行可能にする必要があります)
------------------------------------------------------------------------------
ゲームAI連続セミナー第1回「KillzoneにおけるNPCの動的な制御方法」資料
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_AI_Semi_1st_2006.zip
 
ゲームAI連続セミナー第2回「F.E.A.R におけるゴール指向型アクションプランニング」資料
 http://www.geocities.jp/mnagaku2000/igda/gate.html?gameai2doc.zip
 
ゲームAI連続セミナー第3回「Chrome Hounds におけるチームAI」資料
 http://www.geocities.jp/mnagaku2000/igda/gate.html?gameai3.zip
 
ゲームAI連続セミナー第3回補足資料 (CEDEC2006講演資料)
 http://www.geocities.jp/mnagaku2000/igda/gate.html?cedec2006r41.zip
 
ゲームAI連続セミナー第4回「Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 」資料
 http://www.geocities.jp/mnagaku2000/igda/gate.html?gameai4.zip
 
ゲームAI連続セミナー第5回補足資料
  http://www.geocities.jp/mnagaku2000/igda/gate.html?IGDA_AI_Semi_5th_2007Nov.zip
 
ゲームAI連続セミナー第6回「次世代ゲームにおける自動生成技術」資料
 http://page.freett.com/gameboy/gate.html?gameai6.zip
---------------------------------------------------------------------------
第1〜4回のまとめとして活用できます。
 
「エージェント・アーキテクチャーから作るキャラクターAI」CEDEC2007講演資料
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/CEDEC2007_R22_ymiyake_lecture.pdf
 
CEDEC2007T07「ゲームAIを語る」資料(発言概要付)
 http://www.geocities.jp/mnagaku2000/igda/gate.html?t07_0928.zip
---------------------------------------------------------------------------
第6回のさらに詳細な情報として活用できます。
 
「ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用」CEDEC2008講演資料
  http://cedec.cesa.or.jp/2008/archives/archive_1.html
 
-----------------------------------------------------------------------------
第6回の補足と日常系AIの技術解説です。
 
「Spore におけるゲームAI技術とプロシージャル」(DiGRA Japan 第14回月例研究会)
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/DiGRAJ_20080704_YMiyake.zip
---------------------------------------------------------------------------
第3回のHALOシリーズのAIの補足と最新AIの解説
 
GDC08報告会(3/3) 三宅陽一郎氏「GDCに見る最新AIとプロシージャル技術」
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IDGA_GDC08_Miyake_public.pdf
---------------------------------------------------------------------------
以下は、連続セミナー以外で講演したときの資料です。
---------------------------------------------------------------------------
2008〜2009年、そしてこれからのゲームAIを展望します。

「これからのAIの作り方」(DiGRAJ/IGDA日本 GDC09報告会)
  http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/visit.php?cid=10&lid=13

「生態学的ゲームAI論〜これからのゲームAIのための新しい基礎〜」(CEDEC2009講演資料)
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/cedec2009/PG2009_0901_miya.pdf
--------------------------------------------------------------------------
AI,プロシージャル、コンテンツパイプライン、
GDCにおいて発表された技術の解説があります。
 
デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書
2007年度版
 http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf
2008年度版
 http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
---------------------------------------------------------------------------
ゲームAI入門テキスト(連続セミナー第3回資料を展開したもの)

「迷路を解くAIを使ってゲームを作る」
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_Maze_0509_01.pdf

「集団における知能を用いてゲームを組み立てる」
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_GW_0508_05.pdf

「相互作用系の科学と人工知能科学」
  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/IGDA_seminar_3rd_BG_0508_01.pdf
------------------------------------------------------------------------------

第4回デジタルコンテンツシンポジウム講演(予稿) 2008年6月
 http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/AI/y_miyake_DSC2008.pdf

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