2012年04月25日

WEB+DB PRESS Vol.68「ゲームAI特集」

WEB+DB PRESS Vol.68
http://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2012/vol68

に「ゲームAI特集」(特集3、32ページ)を執筆いたしました。

web+db_vol68.jpg

4/24(火曜日)から全国の書店で発売されています。

ゲームAIの基本について詳しく執筆しています。
ご一読頂けると幸いです。

特集3
はじめてのゲームAI
〜意思を持つかのように行動するしくみ〜

第1章:ゲームAIの基本原理
意思決定を行うための6つの型

第2章:ルールベースAI
複数の規則を組み合わせる

第3章:ステートベースAI
状態のネットワークで柔軟に思考を拡張する

第4章:ビヘイビアベースAI
迅速な行動のスイッチングを実現する

第5章:タスクベースAI
仕事を分解して効率的に振り分ける

第6章:ゴール指向AI
目標を達成するために突き進む

第7章:ユーティリティベースAI
現在の状況を把握して一番得する行動を選択する

posted by y_miyake at 22:44| Comment(14) | TrackBack(0) | 日記

2012年02月19日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第22回 (2/18 Sat. 25:00-)

ツイッター上でゲームAIについて議論するゲームAIラウンドテーブル、
第22回は、以下の日程で行います。

ご興味のある方はどなたでも、ご参加ください。

【ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第22回】

【日程】 2/18深夜25:00-26:30
【テーマ】 「モンスターとプレイヤーの関係を考える〜そもそもモンスターはプレイヤーをなぜ襲って来るのか?〜」 
【ハッシュタグ】 
posted by y_miyake at 01:03| Comment(12) | TrackBack(0) | 日記

2011年12月22日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第20回「AIの環境認識」12.22.木曜日、深夜 1:00-2:30 開催

‎#gameai_rt20 「ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第20回」は本日12.22.木曜日、深夜 1:00-2:30 開催です。
テーマは「AIの環境認識」です。


ゲームAIオンツイッターラウンドテーブルは、毎月ゲームAIについてテーマを設定して、ツイッター上で議論を行う試みです。
回が20回目となります。どなたでも参加できます。

議論をフォロー・参加するには、ツイッ
ターハッシュタグ #gameai_rt20 を利用してください。よろしくお願いします。
テーマについて、ハッシュタグ付きで解説をしていますので、このハッシュタグをツイッター上で検索してみてください。

前回の様子はこちらです。
http://togetter.com/li/221409

【これまでのラウンドテーブル記録】
第18回 「ゲームデザインに役立つ人工知能」(2011/10)
http://togetter.com/li/207659

第17回 「CEDECフォローアップ」(2011/9)
http://togetter.com/li/194484

第16回 「デジタルゲームAIコミュニティの今後の活動について」(2011/8)
http://togetter.com/li/176734

第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」(2011/7)
http://togetter.com/li/171387

第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011/6)
http://togetter.com/li/154135

第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」(2011/5)
http://togetter.com/li/142352

第12回 「パス検索の本質を考える」(2011/4)
http://togetter.com/li/127396

第11回 「災害時に役立つAIのアイデア」(2011/3)
http://togetter.com/li/116803

第10回 「情報の信頼度」(2011/2/20)
http://togetter.com/li/103175

第9回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/94700

第8回 「RPGにおけるAIを考える」(2010/12)
http://togetter.com/li/82934

第7回 「インターフェースに宿るAI」(2010/11)
 http://togetter.com/li/73373

第6回 「物語生成と人工知能」 (2010/10)
 http://togetter.com/li/62182

第5回 「デジタルゲームAI入門」(2010/8)
http://togetter.com/li/45548

第4回 「キャラクターAIの運動について」(2010/7)
http://togetter.com/li/37568

第3回 「社会的なAIについて」 (2010/6)
http://togetter.com/li/26781

第2回 「ゲームAIに望むもの」 (2010/5)
http://togetter.com/li/18668

第1回 「フリートーク」 (2010/4)
http://togetter.com/li/14195



posted by y_miyake at 23:10| Comment(16) | TrackBack(0) | 日記

各ゲーム開発企業における講演資料公開サイトのリスト

最近は各ゲーム開発企業が、ゲームカンファレンスなどで発表した講演資料を
自社サイトで公開する傾向があります。特に大型AAAタイトルを開発する企業に目立ちます。

もちろん、それだけ発表する内容があるということでもありますが、
自社の技術を誇り良いエンジニアを獲得するという目的もあります。

以下に、主要なゲーム開発会社の講演資料公開サイトをリストしておきます。


【ゲーム開発会社、講演資料公開サイトのリスト】
Game Developers' publications page-list on web

Guerrilla Games Publications  
 http://www.guerrilla-games.com/publications/

Bungie Publications 
 
http://www.bungie.net/inside/publications.aspx

Valve Publications 
 
http://www.valvesoftware.com/publications.html

Naughty Dog Presentations (Slideshare)
 http://www.slideshare.net/naughty_dog/presentations

Dice publications 
 
http://publications.dice.se/

Volition GDC Presentation Archive 
 
http://www.volition-inc.com/gdc/

Insomniac/Research and Development
 http://www.insomniacgames.com/category/research-development/
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2011年12月15日

『ゲームプログラマのためのC++』発刊

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三宅が監修した 『ゲームプログラマのためのC++』 (ソフトバンク クリエイティブ)が
来週、発刊となります。

http://www.amazon.co.jp/dp/4797366761

12月21日(水)ぐらいから書店に並ぶ予定です。
C++の分野ではめずらしい、ゲーム開発におけるC++の書籍で、中級者向けの本ですが、

べテランは知識の整理に、初心者はC++におけるゲーム開発の貴重なノウハウを
効率的に吸収することができます。


本の紹介として、自分の書いた前書きの抜粋を掲載する許可を頂きましたので、ここに掲載しておきます。
以下、ご覧ください。



【日本版に寄せて】

本書はゲーム、そしてリアルタイムなインタラクティブ・ソフトウェアを、柔軟な発展性
と高い完成度を合わせ持つ製品・作品として制作したいと願うすべての開発者に届けたい
と思う書籍です。

本書『ゲームプログラマのためのC++』(C++ for Game Programmers)を翻訳書として出
版したいと思ったのは、ノエル・ロピス氏の初版(2003 年出版)を数年前に手に取ったと
きでした。ノエル・ロピス氏の初版は、プロフェッショナルなゲーム開発の現場で鍛えられ
た極めて現実的な目線の上に立って多様性に富んだC++ によるゲーム開発の思考を語る
稀有な書物として私の目には映りました。それは決してC++の入門書でもなく、またゲー
ム開発の入門書でもなく、C++をある程度身につけた人が次に真剣にゲームを開発をしよ
うとするときに読む本として位置づけられていると感じました。また、長く辛いゲーム開
発の中で開発者が身につけるであろう様々な知見が惜しげもなく詰め込まれていました。
気になってノエル・ロピスについて調べてみると、彼はやはりプロの開発者で、英語圏のゲ
ーム業界誌として有名なGame Developer MagazineでC++によるゲーム開発を連載する高
名な開発者であることがわかりました。

以来、私はこの本を常に机の上に置いて事あるごとに読み返しては、その真摯な語り口
と深いプログラミングの思想に感銘を受け続けてきました。しかし、長らく訳書として出
す機会のないまま年月が過ぎてしまいました。そして本書の編集者であるソフトバンクク
リエイティブの品田洋介さんから翻訳書として出す書籍として何かよい本はないかと聞か
れたときには、すでに初版の出版から6 年以上の歳月が経っていました。私が紹介した20
冊ほどの書籍の最後の本がノエル氏の初版でした。品田さんは紹介した多数の本の中で、
この書籍だけを気に入り、後に初版を下敷きにして第2版がマイケル・ディックハイザー氏
が加筆する形で2007年に出版されていることがわかりました。正直初版のファンとして私
は他の作者が第2 版を書くことに違和感を覚えていましたが、読んでみると初版の良さを
丸ごと残したまま(ほとんどのオリジナルの章はそのまま内容を残しています)時代の趨
勢に合った章を加筆していることがわかりました。マイケル・ディックハイザー氏もまた
ベテランのキャリアを持つゲーム開発者です。私は喜んで監訳を引き受けることにしまし
た。こうして本書を手に取って頂いた読者の皆様に本書をお届することを誇らしく思いま
す。

専門性の高い訳業を引き受けて下さった田中幸さん、ホジソンますみさん、松浦悦子さ
ん、そしてこのように他に類を見ない卓越した書籍の出版に尽力された編集者の品田さん、
編集マッハさんに深く感謝します。またこれほど大部の本の監訳を細部まで正確に行うと
いうのはなかなか大変なものですが、できる限り正確な形でこの本を世に出したいと願う
優れたゲーム開発者の皆様に多大な力を貸して頂きました。上記の方たちの誠実な努力なしに
この本の完成はありませんでした。ぜひ、お手にとって机の上に並べてください。この本が持
つ力はゲーム開発の要所要所で必ず読者の皆様の大きな力になってくれるでしょう。

 (前書きおわり)
posted by y_miyake at 23:32| Comment(39) | TrackBack(0) | 日記

2011年12月07日

日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方

2011年12月4日(土曜日)に東京大学で開催された

コンテンツ文化史学会 http://www.contentshistory.org/



2011年大会
http://www.contentshistory.org/2011/11/17/1051/

で発表させて頂きました。その時のプロシーディングスの原稿(PDF)を、
公開する許可を頂きましたので、公開させて頂きます。


日本のアニメーションにおける人工知能の描かれ方
―事例をベースとしたアニメーションにおける人工知能の表現型の分類―

http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/jachs/JACHS_Anime_AI_2011.pdf

日本のテレビアニメーションの歴史における人工知能の表現の類型について、
分類し考察しています。

講演時資料はこちらになります。
JACH_Anime_AI_2011_ppt_without_pic.pdf
(画像は削除してあります。)

よろしくご覧ください。論文へ向けてさらに拡張・ブラッシュアップできればと思います。

posted by y_miyake at 00:24| Comment(53) | TrackBack(0) | 日記

2011年07月30日

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 第15回 「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」 7月30日(土)深夜 24:30-26:00

本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年7月期を開催します。
ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッターは誰でも参加できる、
ツイッター上で時間を限定して展開されるラウンドテーブル(意見交換会)です。

今回の司会は、twitter: @hudepen さんになりますので、以下、@hudepen さんに頂いた開催概要を送ります。
以下の時間に、twitter ハッシュタグ #gameai_rt15 までおこしください。

twitter にログインしてから、
tweetchat  http://tweetchat.com/

にハッシュタグを入れて使用すると議論に便利です。

―日程―
 
2011/7/30(土) 深夜 24:30〜26:00
 
―前回の様子―

ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第14回 「ソーシャルゲームと人工知能」(2011年6月期)
http://togetter.com/li/154135

―今回の議題―


「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テスト」

最近発売された「L.A.NOIREのモーションスキャンの技 術がもの凄く

登場人物のCGキャラクターは当然ながら とても人間っぽいものです。

例え3Dキャラクターと言う媒体を 介しての表現だったとしても

その表情の変化や立ち振る舞い等から「これは人間である」と言う印象を

持った方も多いのではないでしょうか?

そしてL.A.NOIREでは、対象となるキャラク ターの言動や

表情の変化や立ち振る舞い等から、思考や思惑等を推論し

ゲームを進めて行くといったものでした。

つまり対象の持つ思考等を判断する為の材料として

キャラクターの動き、モーションが判断材料として用いられました。

そこで今回は「キャラクターモーションに感じる知性とチューリング・テス ト」をテーマにして

議論をしてみたいと思います。

現在でもモーションを媒体としてプレイヤーに対して

何らかの意思表示をするAIキャラクターが居ますが

今の段階では記号的な表現としてのモーションが多く

それは知性から生まれる物と言うよりも、化学反応に近い物のように感じま す。

より人間的で自然なモー ションをAIキャラクターが取るように なった場合

AIとしてはルックアップテーブル の様な物であったとしても

プレイヤーはAIキャラクターに対して、より深 い知性を感じとる事が出来るのでは無いでしょうか。

GTA」や「アサシンクリード」等の 様な箱庭ゲームでのプレイヤーの没入感が高まり

「ラブプラス」や「アイドルマスター」の様なゲームでは、よりキャラクターを愛 せる様になり

SIMS」や「ルーマニア#203」の 様なゲームでは、より世界を混沌へと導きたくなるかも知れません。

それでは仮に"人間的なモーション"を作った時、それが人間的であるかを確かめる術が必要です。

それを確かめる手段として「チューリング・テスト」と呼ばれる物があります。

「チューリング・テストとは?」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88

これまでのチューリング・テストと言えば

代表的に語られるのが「言語」を介してのテストでした。

これを対象の表情の変化や立ち振る舞いによって

その対象が人間であるかAIであるかを判断するような テストに置き換えた場合

チューリング・テストに合 格するようなAIに求められる

技術や方法とは、どの様な物なのでしょうか?

今回のテーマに合わせて、テスト内容を調整してみました。

判定者が人間&AIに対して何らかの要求をし

人間とAIがモーションのみで判定者に対して答える

判定者はモーションのみで 表現された答えを見て人間かAIかを判断する。

人間はモーションキャプチャーによって取得されたモーションデータを

リアルタイムで3Dモデルに反映された物を判定者に提示し

AIは既に用意されたモーショ ンや、プロシージャルに生成されたモーション等の組み合わせを利用し

Dモデルを操り判定者に提 示。

「立ち振る舞い」等も評価 対象とする為に、人間&AIの表現媒体となる3D

テスト中ずっと判定者がモニタリング出来る環境にある物とする。

そんなチューリングテスト に合格するようなAI

どの様なモーションを、どの様に操っていけばいいだろうか?

またそれらをゲームに取り込む為には、どの様なシステムを作っていけばいい だろうか?

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posted by y_miyake at 08:41| Comment(33) | TrackBack(0) | 日記

2011年07月03日

ゲーム開発者インタビュー集「デジタルゲームの技術」発売開始

デジタルゲーム開発者のインタビューを集めた本が、7月1日に発売になりました。
三宅もゲームにおける人工知能について語っています。

http://www.s-dogs.jp/dgame/About/dgame2.html

少ない開発者に集中して、各トピックを深く聴いています。

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発売イベントは7月10日の夕方に秋葉原の書泉ブックタワーで行います。
http://www.shosen.co.jp/tenpo/tower.html
参加方法は、この書店で本書を買って参加希望すると券が貰えます。僕と  さんのトークショーとサイン会です。 ※先着40名ほどです。
http://www.s-dogs.jp/dgame/index.html

[特設記事] 順次、抜粋が Gamer's Express に掲載されます。

「神作画」への挑戦 〜「NARUTO-ナルト- 疾風伝  ナルティメットストーム2」〜
           
http://g-x.jp/4dd16106-97a8-41f9-bc99-658acaac1ca2

[目次]
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1. CEDECを通じて日本のゲーム開発者に伝えたいこと吉岡 直人 氏(株式会社スクウェア・エニックス/CEDEC 運営委員会)
2. ミドルウェアの過去、現在、そして未来大前 広樹 氏(株式会社 KH2O)
3. アーティストとプログラマーの橋渡しを行うテクニカルアーティスト麓 一博 氏(株式会社セガ)
4. 技術の進化とともに変革を遂げてきたキャラクターアニメーションの現在金久保 哲也 氏(株式会社バンダイナムコゲームス)
5. これからデジタルゲームのAIの進む道を知るために知っておきたいこと三宅 陽一郎 氏(株式会社スクウェア・エニックス)
6. 「神作画」への挑戦 ~「NARUTO―ナルト― 疾風伝 ナルティメットストーム2」竹下 勲 氏・渡辺 雅央 氏(株式会社サイバーコネクトツー)
7. ファイナルファンタジーXIIIに搭載されたサウンドシステム「MASTS」から見るサウンドの現在矢島 友宏 氏・土田 善紀 氏(株式会社スクウェア・エニックス)
8. 「チューチューロケット!」から始まった、セガのネットワークゲーム節政 暁生 氏(株式会社セガ)
9. ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法橋本 善久 氏(株式会社スクウェア・エニックス)

posted by y_miyake at 18:42| Comment(36) | TrackBack(0) | 日記

三宅陽一郎 講演資料・論文集

三宅の論文と学会・大学・ゲームカンファレンスにおける講演資料をまとめました。
ご参考ください。

SIG-AI まとめサイト
 https://sites.google.com/site/igdajsigai/home/past-activities

もご参考ください。よろしくお願いいたします。


三宅 陽一郎 講演資料・論文集 (2006-2010)

○ Contact Information __________________________________

Youichiro Miyake

Mail:     y.m.4160(あっと)gmail.com
Twitter:    @miyayou
Blog:    http://blogai.igda.jp
LinkedIn:   http://www.linkedin.com/in/miyayou
Facebook:  http://www.facebook.com/youichiro.miyake

○ 講演資料・論文集 (2006-2007)については以下にまとめています。 ___________________________

ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料
 http://blogai.igda.jp/article/33936286.html


○ 人工知能学会誌 JSAI ___________________________________

【タイトル】ディジタルゲームにおける人工知能技術の応用
【内容】ディジタルゲームにおける人工知能技術の歴史を三期に分けて解説し、これからの展望を語る。
【日時】2008.1 人工知能学会誌 23巻1号 pp.44-51
【ファイル名】YMiyake_200801_23_1_p44_51.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/YMiyake_200801_23_1_p44_51.pdf

○ デジタルコンテンツシンポジウム(第4回)________________

【タイトル】エージェント・アーキテクチャに基づくキャラクターAIの実装 (船井賞受賞)
【内容】学会講演。クロムハウンズのAIの設計とパターンランゲージの関わりを解説。
  エージェントアーキテクチャの実例として解説。開発現場のAI解説プロセスを明文化したかった。
【日時】2008.6.11 幕張メッセ
【ファイル名】[PPT] YMiyake_DCS_2008_6_11.pdf [論文] YMiyake_DCS_2008_6_11paper.pdf
【URL】[論文] http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcs2008/YMiyake_DCS_2008_6_11paper.pdf
     [PPT]  http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcs2008/YMiyake_DCS_2008_6_11.pdf


○  日本知能情報ファジィ学会
___________________________________________________________________

【タイトル】オンラインゲームにおける人工知能・プロシージャル技術の応用
【内容】(解説論文)オンラインゲームにおいて実際に実装された人工知能・プロシージャル技術をまとめる。
【日時】2010.11.25 )知能と情報 Vol.22, No.6
【ファイル名】YMiyake_JSFTII_22-6_2010_11_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/paper/YMiyake_JSFTII_22-6_2010_11_25.pdf


○ デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書 (DCAJ) ____________

2007年度 (300ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf
2008年度 (400ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2008/data/dc_08_03.pdf
2009年度 (400ページ)
 http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf

○ IGDA日本 ______________________________________________________________________________________

ゲームAI連続セミナー第7回資料

【タイトル】「ゲームAI連続セミナーレビュー」
【内容】第1〜6回のゲームAI連続セミナーをまとめて解説した。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_01_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_01_2010_6_12.pdf

【タイトル】「社会シミュレーションとデジタルゲーム」
【内容】社会シミュレーションとはどういう分野かを原理から解説し、
  社会シミュレーションとして捉えられるゲームを「社会シミュレーション」「俯瞰型シミュレーションゲーム」
  「社会体験型ゲーム」に分類。そこから新しいゲームデザインを目指す。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_02_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_02_2010_6_12.pdf


【タイトル】SIG-AI#7ワークショップ 「デジタルゲームにおける社会シミュレーションの設計」
【内容】長久氏によるワークショップの解説。社会シミュレーションを体験するためのゲーム。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 MNagaku_IGDA_GameAI_seminar_7th_WS_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/MNagaku_IGDA_GameAI_seminar_7th_WS_2010_6_12.pdf

【タイトル】「グループワーク結果」
【内容】セミナーのグループワークの結果。
【日時】2010.6.12 芝浦工業大学(豊洲)
【ファイル名】 YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_03_2010_6_12.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/sig_ai_7/YMiyake_IGDA_GameAI_seminar_7th_03_2010_6_12.pdf


○ IGDA日本 GDC報告会 2010 _________________________

【タイトル】「00年代から10年代へ ゲームAIとプロシージャル手法の進化」
【内容】GDC 2010 の報告会。GDC 2010 のAI分野のトピックであった 「Killzone 3」のエージェントの階層型タスクネット

ワークの方法、メタAIの影響マップの手法、「The Sims 3 」のAI実装方法について解説。
【日時】2010.4.3 東京大学 福武ホール
【ファイル名】 YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GDC2010/YMiyake_GDC_Report_2010_4_3.pdf

○ 筑波大学 ____________________________________________________

【タイトル】 企業におけるゲーム開発技術の課題と研究
【内容】 ゲーム産業と大学におけるゲーム研究の産学の間の課題について。
   普段自分が産業から見て問題だと思う点を伝えたかった。
【日時】 2007.5.29 筑波大学 星野研究室
【ファイル名】  YMiyake_Tsukuba_Univ_2007_5_29.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2007_5_29.pdf

【タイトル】 キャラクターAIの基礎理論「環境と思考」
【内容】 アフォーダンスの観点からキャラクターAIの基本原理を説明する
【日時】 2008.10.30 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_10_30.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_10_30.pdf

【タイトル】 ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用
【内容】 プロシージャル技術とデジタルゲームの関わりを説明。
   できるだけインパクトのある講演にしたかった。
【日時】 2008.11.13 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_11_13.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2008_11_13.pdf

【タイトル】 ゲームAIのパースペクティブ
【内容】 AI、プロシージャル技術について10程度の事例をベースに解説。
   この分野の全体像と未来をを解説したかった。
【日時】 2009.11.5 筑波大学コンテンツ工学セミナー
【ファイル名】 YMiyake_Tsukuba_Univ_2009_11_5.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tsukuba_Univ_2009_11_5.pdf

○ 東京大学 ___________________________

【タイトル】 ゲームと社会と人工知能(I)− 個としてのAI −
【内容】 全2回に渡って、ゲームにおける個としてのAIと協調する全体としてのAIを解説する。
   文科系の学生もいることから、社会全体の中でゲームとは、AIとは何かを中心に添えて考察した。
【日時】 2008.6.4 東京大学コンテンツ創造科学 産学連携教育プログラム
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_4.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_4.pdf


【タイトル】 ゲームと社会と人工知能(II) − 協調するAI −
【内容】 前回の個としてのAIから、社会的なAIに繋げて行く方法を解説する。
   また、様々な協調の仕方を生物的、動物的な仕組みを参考に構築して行く。
【日時】 2008.6.25 東京大学コンテンツ創造科学 産学連携教育プログラム
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_Univ_2008_6_25.pdf


○ 北陸先端科学技術大学院大学 JAIST _________________

【タイトル】デジタルゲームにおけるAIの歴史と現状
【内容】大学院の研究者向けに1970年代から現代に至るキャラクターAIの原理的発展を解説する。
  研究からの視点に耐え得るように理論的な視点とを重視しながら歴史的に解説した。
【日時】2009.7.2 北陸先端科学技術大学院大学 宮田研究室
【ファイル名】 YMiyake_JAIST_2009_7_2.ppt
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_JAIST_2009_7_2.pdf


○ 東京工芸大学 ___________________________

【タイトル】「デジタルゲームにおける人工知能技術・プロシージャル技術入門」
【内容】エージェント、プロシージャル、メタAI、マルチエージェントのゲームAIの要となる4つの基本的な概念を解説。
  一つ一つの内容をわかりやすく解説することを心掛けた。
【日時】2010.10.25 東京工芸大学 ゲーム学科(ゲームコース)3回生向け授業「プロデュース論」
【ファイル名】 YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf


○ 日本ソフトウェア学会 ________________________

【タイトル】デジタルゲームAI研究の課題の展望
【内容】日本ソフトウェア学会の大会のチュートリアル・セッションとして研究者向けのゲームAI技術全般を解説。
  できるだけ多くの技術を紹介できるようにトピックを盛り込んだ。
【日時】2010.9.11 津田塾大学 小平キャンパス
【ファイル名】 YMiyake_JSSST_2010_9_11.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_Tokyo_PT_Univ_2010_10_28.pdf


○『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント講演 ___________

【タイトル】『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント 講演その1
【内容】ゲーム開発技術の発展の歴史を簡単に解説。
  また、ボードゲーム、ARG、シリアスゲーム、商業ゲーム、インディーズゲーム、同人ゲームを
  包括的に捉えながら本の全体像を紹介。
【日時】2010.5.15 書泉ブックマート(秋葉原)
【ファイル名】 YMiyake_Shosen_2010_5_15_2.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/DigitalGameText/YMiyake_Shosen_2010_5_15_2.pdf


【タイトル】『デジタルゲームの教科書』発売記念著者トークイベント 講演その2
【内容】三宅の担当のゲームAIの章の全体像を解説しようとした資料。時間の都合で割愛。使用せず。
【日時】2010.5.15 書泉ブックマート(秋葉原)
【ファイル名】 YMiyake_Shosen_2010_5_15.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/DigitalGameText/YMiyake_Shosen_2010_5_15.pdf



○ 東京工業大学CIC _______________________________

【タイトル】ゲーム開発技術の現象学
【内容】近年の技術トレンドを織り交ぜながら一般的なゲーム開発の過程を解説。
【日時】2009.2.8 東京工業大学CIC
【ファイル名】 YMiyake_CIC_2009_2_8.ppt
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_CIC_2009_2_8.pdf


【タイトル】同人ゲームの変化と変遷
【内容】同人ゲーム開発者へのインタビュー調査から簡単な考察をまとめた。
【日時】2009.2.8 東京工業大学CIC
【ファイル名】 YMiyake_CIC_indies_2009_2_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_CIC_indies_2009_2_8.pdf


○ 韓国ゲームカンファレンス Korea Game Conference (KGC) _______________

【タイトル】Game AI technologies for online games (英語)
【内容】エージェントアーキテクチャの歴史からクロムハウンズのマルチエージェントの歴史までを解説。
  韓国における AI 技術のレベルがわからなかったが、あまり浸透していないことがわかった。
  韓国にもゲームAIを広めたい。
【日時】2007.11.9 KINTEX (Korea) http://www.kgconf.com/
【ファイル名】 YMiyake_KGC_2007_11_9.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_2007_11_9.pdf

【タイトル】The History and Fundamental of Digital Game AI
【内容】タイトルの話ができなかったため、思い切ってゲームAIの基本概念を解説。
  伝わったか、どうか。アルゴリズムより概念を説明する方が難しい。特に海外では。
【日時】2009.10.8 COEX (Korea) http://www.kgconf.com/
【ファイル名】 YMiyake_KGC_2009_10_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_2009_10_8.pdf

【タイトル】韓国インディーズゲームの現状
【内容】KGC2009 より帰国後、IGDA日本 SIG-INDIE 第4回懇親会で発表。
  KGC で見た韓国のインディーズゲームや全体の動向について解説。
      韓国は学生インディーズに国をあげて力を入れている。
【日時】2009.10.10 秋葉原UDX
【ファイル名】 YMiyake_KGC_indies_2009_10_10.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/kgc/YMiyake_KGC_indies_2009_10_10.pdf


○ デジタルコンテンツ協会 DCAJ _______________________________

【タイトル】GDC2008に見るAI、プロシージャル、製作パイプライン技術の発展
【内容】GDC2008の技術トピックを解説。GDC2008は Spore が大きくフィーチャーされた。
  特に、PD を使った音楽自動生成は興味深い。FarCry 2 の森自動生成などプロシージャル技術が大きく前進した。
  他にも、ASSASSIN'S CREED のパス検索システム、HALO3 の AI システムなど。
【日時】2008.3.22 立命館大学
映像学部(京都)http://www.dcaj.org/dcaj_news/no138/dreport/article05.html
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_GDC_2008_3_22.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_GDC_2008_3_22.pdf

【タイトル】GDC2009 ゲームAI分野オーバービュー
【内容】GDC2009の技術トピックを解説。集団AIのビヘイビア制御、身体の構造を加味したキャラクターの走り・パス検索、
  マルチスレッドAIなど。
【日時】2009.3.31 デジタルコンテンツ協会(半蔵門)
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_2009_3_31.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_2009_3_31.pdf

【タイトル】ゲーム開発技術の歴史と展望
【内容】2009年度「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究」における
  技術ロードマップの説明。あまりうまくまとめられなかったが、この反省の上に、
  報告書はきちんとまとめたので、報告書の方も読んで欲しい。
   「2.10 日本のゲーム開発技術の全体像とこれからの課題」
     http://www.dcaj.org/report/2009/data/dc_09_03.pdf
【日時】2010.3.19 四谷
【ファイル名】 YMiyake_DCAJ_2010_3_19.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/dcaj/YMiyake_DCAJ_2010_3_19.pdf


○ IGDA関西 ___________________________________________________________________________________

【タイトル】関西ゲームAIラウンドテーブル
【内容】IGDA関西で初めて行ったゲームAIラウンドテーブル。GDC2010の内容を中心に紹介しながら、
  ディスカッションを行った。
【日時】2010.5.8 新大阪
【ファイル名】 YMiyake_IGDAJ_KANSAI_RT_2010_5_8.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/igdaj/YMiyake_IGDAJ_KANSAI_RT_2010_5_8.pdf


○ グローバル・ゲーム・ジャム Global Game Jam ________________________

【タイトル】Life Game Shooter
【内容】GGJ 2011 で自作したゲームの解説。GGJ 2011 の最後にプレゼンタイム5分用のスライド。当日作成。
【日時】2011.1.29 東京工科大学
【ファイル名】 YMiyake_GGJ_2011_1_29.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/GlobalGameJam/YMiyake_GGJ_2011_1_29.pdf


○ 日本デジタルゲーム学会 Digra Japan _____________________________

【タイトル】同人ゲームの過去、現在、未来
【内容】2008年9月の公開講座で取り上げた「同人ゲーム」についての司会資料。実際、この公開講座から、
  同人ゲーム研究やセミナーが始まったと言っていい。会場には多くの関係者が来場された。
【日時】2008.9.26 http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20080928002/
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_9_26.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_9_26.pdf

【タイトル】「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜
【内容】】2008年10月の公開講座で取り上げた「ひぐらし/うみねこのなく頃に」の事前資料。
【日時】2008.10.25 江戸川区
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_10_25.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_10_25.pdf

【タイトル】「ひぐらし/うみねこのなく頃に」に見るコンテンツとコミュニティ〜 討論A 産業比較編
【内容】2008年10月の公開講座で取り上げた「ひぐらし/うみねこのなく頃に」の質問資料。
  ミーティング資料からやや簡略化。ARG との関連も指摘。
【日時】2008.10.31 東京大学本郷キャンパス 武田先端知ビル武田ホール
【ファイル名】 YMiyake_DigraJ_2008_10_31.pdf
【URL】http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/YMiyake_DigraJ_2008_10_31.pdf

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2011年05月28日

ゲームAIラウンドテーブル 第13回 「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」 5月28日(土)深夜 24:30-26:00

三宅です。

本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年5月期を開催します。
ご連絡遅れて申し訳ありません。

司会は、twitter: @hudepen さんになりますので、以下、@hudepen さんに頂いた開催概要を送ります。
以下の時間に、twitter ハッシュタグ #gameai_rt13 までおこしください。

twitter にログインしてから、
tweetchat  http://tweetchat.com/

にハッシュタグを入れて使用すると議論に便利です。

ー日程ー
 
2011/5/28(土) 深夜 24:00〜25:30
 
ー今回の議題ー
 
今回の議題は、題しまして「AIが許される理不尽な判断や行動とは?」です。
 
まずは「理不尽な判断や行動」はどの様な事なのか、実際の例を上げてみます。
 
ユーザーの配牌を知りつつ、知らないフリをして平然と浮いてる牌で待とう とする麻雀AI(キャラクターの能力な んでOK!?)
立ちながらサ○ーソ○トキッ○を放ってくる、某ポルナレフ似のアメリカ空 軍少佐(…んまぁ、勝てるしOK!?)
しゃがみ弱キックを、なんか飛び上がるアッパーで迎撃してくる、殺意の波 動に目覚めてしまった人々(ウメハラさんならOK!?)
なぜそんなにふっとばされるのか?、「サッカーは11人でプレイするん だ!」と言いながら奇跡の11抜きをしてしまうキャプテンが所属するチームのGK (くっ…ガッツがたりないからOK!?)
 
等々です。
(4つ目は違う感じがしますが、なんとなく言いたかっただけです。)
 
これらの様なAIが繰り出してくる"一見して理不尽な行為"に対して、どの様にすればユーザーは許してくれるのか?納得してくれるのか?についてを、本日の議 題として話し合ってみたいと思います。
posted by y_miyake at 14:40| Comment(27) | TrackBack(0) | 日記